Le coût n'est pas entièrement connu dès le départ
Comparons avec deux autres modèles de monétisation;
Les joueurs sont tous trop heureux de débourser 60 $ pour un titre triple-A qui a des critiques dignes, car ils comprennent le coût que cela leur occasionnera. Ils ont le sentiment qu’ils peuvent peser correctement le coût par rapport aux avis (et à leurs préférences) pour décider s’ils veulent investir leur temps dans le jeu.
Les joueurs sont également ravis d’adhérer à des services par abonnement - la plupart des MMO utilisent ce format et ont beaucoup de succès grâce à cela. Cet abonnement n'est généralement pas lié à vos actions ingame, et vous payez, que vous jouiez ou non. Mais, encore une fois, il s’agit d’un coût bien compris par le joueur. Il n'y a pas de surprise ici, ils comprennent ce qu'ils obtiennent.
Mais les microtransactions sont plus incertaines. Les joueurs ne savent pas s'ils dépenseront 3 $ ou 30 $ au cours d'une semaine ou d'un mois de jeu. Il n'y a pas de limite au montant qu'ils pourraient avoir à dépenser pour pouvoir jouer au jeu comme ils le souhaitent.
Cela rappelle souvent aux joueurs qu'ils perdent de l'argent réel
Si vous demandez un montant forfaitaire à un joueur au début ou que vous le facturez en silence tous les mois, il oublie l'argent. Mais si vous les incitez constamment à acheter plus de skins ou de caisses à butin, ils sont viscéralement conscients de dépenser de l'argent en permanence. C’est mauvais, car même si vous ne demandez qu’un dollar ou deux à la fois, cela fait une douzaine de fois que vous avez l’ impression de demander plus que si vous demandiez seulement 30 $ au départ.
La plupart des mammifères agissent comme ceci; nos centres de récompense cherchent à obtenir des récompenses plus souvent , pas nécessairement en plus grandes quantités. De même, nous estimons que les coûts sont plus élevés si nous les engageons plus souvent. Un chat qui est nourri plusieurs fois par jour est beaucoup plus heureux que si la même quantité de nourriture leur était donnée à la fois.
Le coût n'est généralement pas associé à des éléments qui entraînent des coûts de développement.
Disons que vous jouez à un jeu qui ne vous rapporte pas, et que vous achetez des chapeaux ou des peaux. L'hypothèse est la suivante: étant donné que le jeu était gratuit, mais que les skins coûtent de l'argent, il doit être coûteux de produire des skins. Mais c'est ridicule, les peaux et les chapeaux sont les choses les plus faciles à produire dans le jeu! Les joueurs le savent. Ainsi, lorsque vous demandez 1 $ pour un chapeau élégant, le coût est associé au chapeau et les joueurs se sentent un peu trompés car ils savent que le chapeau n'aurait pas pu prendre plus d'une douzaine d'heures de travail à claquez ensemble, et il semble ridicule de demander autant d’argent pour quelque chose comme ça.
TL; DR
Les microtransactions sont détestées parce qu'elles activent toutes nos incertitudes et nos préjugés à propos de l'argent.