Cependant, à un moment donné, vous voulez revisiter l'un des premiers endroits juste pour vous détendre là-bas .. et tous les ennemis sont juste .. meh. Bien sûr, c'est comme ça, mais à mon avis, pas comme ça devrait être.
Vous pouvez soit augmenter le nombre de ces monstres afin qu'ils soient une menace, soit remplacer ces monstres par d'autres monstres. Vous n'aimez pas beaucoup le premier, ce qui laisse vraiment le second comme le seul choix viable.
Une question importante que j'ai avec ce scénario est la suivante: pourquoi le joueur est- il là ? Pourquoi le joueur a-t-il décidé de retourner dans une ancienne zone? Cherchent-ils quelque chose? Est-ce que votre gameplay les obligeait à y aller? Est -ce qu'ils pensent que le gameplay les oblige à aller là - bas (qui est, sont - ils pas certain où ils doivent aller et sont tout simplement tout essayer)? Ou sont-ils simplement "effrayants"?
Eh bien, si le joueur est juste "effrayant", alors je dirais que le joueur n'est pas intéressé par le défi. Après tout, votre gameplay les pointe (vraisemblablement) vers la direction du défi. Donc, s'ils ont délibérément décidé qu'ils ne veulent pas y aller, peut-être qu'ils ne veulent pas de défi.
Alors peut-être que vous ne devriez pas leur imposer de défi.
Si le joueur étudie d'anciennes zones parce qu'il pense qu'il peut y avoir quelque chose de nouveau, alors la présence de nouveaux monstres peut donner au joueur l'impression qu'il y a vraiment quelque chose de nouveau là-bas. Si le concepteur du jeu a fait l'effort de mettre de nouveaux monstres là-bas, ils doivent garder quelque chose.
Donc, si vous faites cela, je dirais que vous avez la responsabilité en tant que concepteur de jeux de mettre quelque chose en fait. Faire croire au joueur que quelque chose se trouvera quelque part alors qu'il ne l'est pas est un assez grand degré de mauvaise communication. Et la conception de jeux est une question de communication.
Dans le même temps, le manque de nouveaux monstres serait également révélateur d'un manque de nouveau contenu. Donc, si vous voulez mettre quelque chose dans une ancienne zone, un mécanisme de jeu pour indiquer cela consiste à ajouter de nouveaux monstres.
Les progrès que vous avez faits au début commencent à devenir de plus en plus petits à mesure que vous progressez dans le jeu. "Oh, vous avez économisé 100 pièces d'or dès la première heure? Doux, maintenant vous obtenez le double de ce montant en 2 minutes à tuer ce monstre haut de gamme." Cela signifie que ce n'est pas seulement une question de nombre croissant, mais aussi de dépenser des efforts et du temps qui valent de moins en moins.
Je pense que vous mesurez incorrectement le "progrès" ici.
Quand je joue un tel RPG, le "progrès" pour moi reflète ce que j'ai. L'or n'est pas vraiment une chose que j'ai. Il n'est utile que dans la mesure où il peut être converti en quelque chose qui est réellement utile. L'or n'est donc pas en soi un progrès; l'or achète le progrès.
En tant que tel, je ressens des progrès lorsque j'obtiens une nouvelle arme ou une nouvelle armure. Je sens des progrès lorsque je fais plus de dégâts ou que je subis moins de dégâts. Combien d'argent j'ai dépensé pour obtenir ces progrès est sans importance; ce qui compte, c'est en fin de compte les progrès que vous réalisez sur une certaine période de temps.
Et par conséquent, le flux absolu d'or (or par unité de temps) n'est pas particulièrement important. Ce qui compte, c'est son flux par rapport au coût réel des articles. C'est-à-dire que c'est le flux d' articles qui compte: les articles par minute.
Tant que le coût des objets augmente proportionnellement au flux d'or, le flux d'objets du joueur sera constant. En effet, la plupart des RPG auront un nombre d'objets par minute plus bas à la fin du jeu qu'au début, malgré le fait que les monstres peuvent laisser tomber plusieurs ordres de grandeur de plus d'argent qu'auparavant.
Donc, en fin de compte, ce que vous devez regarder n'est pas la quantité d'or en nombre absolu que vous donnez au joueur, mais l'or par rapport aux éléments appropriés au niveau souhaité.
Si l'utilisation d'un plus grand nombre vous irrite vraiment, il existe des moyens d'éviter de faire face à des sommes d'argent toujours croissantes tout en gardant le contrôle des articles par minute.
Une suggestion consiste à retirer entièrement l'argent des gouttes. Faites de l'argent une récompense pour avoir fait des choses dans le jeu, terminé des quêtes ou autre chose, pas pour avoir tué des choses aléatoires. Donc, peu importe le nombre de choses que vous tuez; vous ne gagnez pas d'argent en tuant des trucs, vous n'avez donc pas à donner plus d'argent juste pour tuer des trucs plus gros. Et puisque vous contrôlez strictement le montant que vous donnez pour chaque quête, vous pouvez décider exactement du montant à facturer pour les objets. Et par conséquent, vous pouvez garder le contrôle du flux d'articles.
Une autre suggestion est de faire en sorte que l'argent baisse en fonction de la difficulté relative du combat. Si vous êtes de niveau 10 et que l'ennemi est de niveau 1, diminuez proportionnellement l'argent que vous obtenez pour les tuer.
Bien sûr, cela pose un problème: le joueur peut monter de niveau plus rapidement qu'il n'obtient suffisamment d'argent pour obtenir ce qu'il veut, ce qui pourrait le laisser dans une situation délicate. Ils devront peut-être éliminer les foules de niveau inférieur pour obtenir des récompenses de merde juste pour pouvoir se permettre les choses nécessaires pour progresser.
Mais dans tous ces cas, vous devez réévaluer les prix et la disponibilité des articles. Vous donnez au joueur un pouvoir d'achat constant tout au long du jeu; vous devez vous assurer que les objets puissants sont en dehors du prix des joueurs ou sont tout simplement indisponibles.