Quel argent pouvez-vous gagner avec un tel éditeur de carte?
Prolonger la durée de vie d'un jeu est une bonne chose pour le client, mais pour le studio? Blizzard a dû garder les serveurs Battle.Net d'origine en ligne beaucoup plus longtemps et avec une capacité beaucoup plus grande. Cela coûte de l'argent. dans le même temps, les ventes de nouvelles copies du jeu sont presque inexistantes.
Les utilisateurs s'attendent à des correctifs pour les nouvelles versions de système d'exploitation, à la compatibilité avec le nouveau matériel, etc.
Ainsi, vous augmentez considérablement les coûts de maintenance sans obtenir beaucoup en retour.
De plus, les microtransactions et les DLC deviennent de plus en plus populaires. Un éditeur de carte ronge ce marché lucratif.
Enfin, créer un éditeur de carte libérable représente un travail énorme. Vous pourriez être en mesure de vivre avec un éditeur de carte buggy et difficile à utiliser pour la production en interne. Mais le publier à des clients non techniques? C'est une recette pour un désastre. Lorsque vous créez un tel éditeur, vous avez le coût initial de le polir suffisamment pour le publier, puis vous devez le maintenir et le maintenir. Vous construisez essentiellement deux produits en même temps.
Vous devez déployer des efforts financiers considérables pour rendre cela possible, pour un bénéfice discutable. C’est une décision simple: disposer d’un éditeur et de cartes personnalisées génère-t-il suffisamment de ventes pour justifier les coûts de mise à disposition de cet éditeur? Dans l'industrie du jeu moderne, la question est de plus en plus "non".
De plus, les entreprises hésitent à jouer au long jeu. Prenons AoE 2 par exemple, comme indiqué dans un commentaire de InappropriCode:
Considérez Age of Empires 2. L'éditeur de scénario a créé une communauté de mappeurs et de modeurs, dont une partie a ensuite créé l'extension non officielle: les empires oubliés. Cela a été un succès, et les propriétaires de produits ont décidé, compte tenu de la popularité persistante de AoE2, que la réactivation de la solution avec Age of Empires 2 HD et ses extensions ultérieures était rentable. C'est la RTS sur Steam la plus populaire payée de loin, avec plus de 4 millions de propriétaires que j'ai consultés. Certes, les développeurs de l'époque n'en ont pas profité, mais le responsable du produit en a certainement bénéficié plus tard. Producteurs / développeurs?
Bien que cela soit vrai, c'est un risque. Au moment de la publication, vous ne pouvez pas prévoir l'avenir. Vous pouvez soit avoir des coûts plus bas et donc plus de profits maintenant , soit jouer sur certaines ventes dans 10 ans, ce qui peut arriver ou ne pas se produire du tout. C'est un risque énorme et AoE2 est l'un des très rares exemples où cela a fonctionné de cette façon. Étant donné que les entreprises sont généralement peu enclines à prendre des risques, cette stratégie ne serait pas délibérément choisie.
Alors que WC3 et AoE sont de bons exemples pour les jeux où cela a fonctionné, Settlers V, qui incluait un éditeur de carte très puissant avec son propre langage de script, a reçu des critiques très mitigées et est généralement considéré comme un échec, bien qu’il fasse partie d’une série très populaire et puissante. des jeux (accordés, ils ont probablement culminé à Settlers II / III puis sont descendus) et ayant un tel éditeur.