Je travaille sur un jeu avec des mécanismes déroutants tels que le stockage d'énergie et la température du liquide de refroidissement. Quelle est la meilleure façon d'apprendre rapidement un nouveau joueur?
Ne faites pas de mécanique déroutante. Cela peut sembler désinvolte, mais pensez-y sérieusement. Tout comme vous n'écrivez pas de code trop déroutant, vous ne devez pas écrire de mécanismes qui sont intrinsèquement déroutants.
La première étape pour amener les joueurs à apprendre rapidement est de ne pas les confondre en premier lieu. Découvrez ce que vos mécaniciens trouvent confus et corrigez cela . Ensuite, une fois que vous avez un ensemble de mécanismes de qualité, vous pouvez commencer à travailler sur la façon d'initier les joueurs à votre jeu.
des tutoriels en jeu, ce qui est quelque peu difficile à programmer
Ensuite, vous devez vous prononcer: voulez-vous que votre jeu soit facile à écrire ou voulez-vous qu'il soit bon ?
Oui, faire un vrai tutoriel dans le jeu est une douleur. Mais cette douleur est la différence entre les jeux oubliables et ceux que les gens veulent réellement jouer.
conseils qui s'afficheront dans le jeu et après le match
Je n'ai jamais trouvé que c'était une stratégie utile pour enseigner quoi que ce soit d'utile. C'est comme si l'enseignant vous faisait un test le premier jour, puis tous les jours après cela, il posait une question du test et expliquait la réponse. Cela peut fonctionner pour vous apprendre quelque chose, mais cela vous fait quand même vous sentir stupide.
Demander à quelqu'un de faire quelque chose que vous ne lui avez pas vraiment préparé peut être lu comme impoli par les joueurs. Il est toujours préférable de présenter les informations à l'avance.
une difficulté réduite sans l'énergie et les choses de refroidissement
C'est juste moi personnellement, mais je n'aime pas les niveaux de difficulté. Le rythme du jeu, le changement de niveau en niveau, de zone en zone, de défi en défi, est la partie la plus importante du jeu. Ce rythme change lorsque vous décidez arbitrairement que le niveau de compétence X aura moins de monstres ou moins de mécaniques ou quoi que ce soit. Cela rend l'augmentation du défi du jeu au fil du temps moins délibérée.
Et le pire de tout, étant donné que vous concevez clairement le jeu pour qu'il fonctionne le mieux au niveau de difficulté normal, les personnes jouant avec une difficulté réduite vont avoir une expérience de jeu sous-optimale. Vous ne pouvez pas simplement tirer sur la mécanique et vous attendre à ce que tout fonctionne bien pour eux. Soit le jeu va être trop facile, trop difficile ou trop incohérent dans sa difficulté.