Décisions du didacticiel en jeu


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Je travaille sur un jeu avec des mécanismes déroutants tels que le stockage d'énergie et la température du liquide de refroidissement. Quelle est la meilleure façon d'apprendre rapidement un nouveau joueur? Quels sont les avantages et les inconvénients des différentes méthodes de didacticiel en jeu? Je pensais à un tutoriel avec des captures d'écran annotées, mais cela ressemble à un manuel scientifique (" Les tours actives sont des tours qui consomment de l'énergie et peuvent générer de la chaleur."). D'autres moyens incluent:

  • des tutoriels en jeu, ce qui est quelque peu difficile à programmer
  • conseils qui s'afficheront dans le jeu et après le match
  • une difficulté réduite sans l'énergie et les choses de refroidissement

Réponses:


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Je travaille sur un jeu avec des mécanismes déroutants tels que le stockage d'énergie et la température du liquide de refroidissement. Quelle est la meilleure façon d'apprendre rapidement un nouveau joueur?

Ne faites pas de mécanique déroutante. Cela peut sembler désinvolte, mais pensez-y sérieusement. Tout comme vous n'écrivez pas de code trop déroutant, vous ne devez pas écrire de mécanismes qui sont intrinsèquement déroutants.

La première étape pour amener les joueurs à apprendre rapidement est de ne pas les confondre en premier lieu. Découvrez ce que vos mécaniciens trouvent confus et corrigez cela . Ensuite, une fois que vous avez un ensemble de mécanismes de qualité, vous pouvez commencer à travailler sur la façon d'initier les joueurs à votre jeu.

des tutoriels en jeu, ce qui est quelque peu difficile à programmer

Ensuite, vous devez vous prononcer: voulez-vous que votre jeu soit facile à écrire ou voulez-vous qu'il soit bon ?

Oui, faire un vrai tutoriel dans le jeu est une douleur. Mais cette douleur est la différence entre les jeux oubliables et ceux que les gens veulent réellement jouer.

conseils qui s'afficheront dans le jeu et après le match

Je n'ai jamais trouvé que c'était une stratégie utile pour enseigner quoi que ce soit d'utile. C'est comme si l'enseignant vous faisait un test le premier jour, puis tous les jours après cela, il posait une question du test et expliquait la réponse. Cela peut fonctionner pour vous apprendre quelque chose, mais cela vous fait quand même vous sentir stupide.

Demander à quelqu'un de faire quelque chose que vous ne lui avez pas vraiment préparé peut être lu comme impoli par les joueurs. Il est toujours préférable de présenter les informations à l'avance.

une difficulté réduite sans l'énergie et les choses de refroidissement

C'est juste moi personnellement, mais je n'aime pas les niveaux de difficulté. Le rythme du jeu, le changement de niveau en niveau, de zone en zone, de défi en défi, est la partie la plus importante du jeu. Ce rythme change lorsque vous décidez arbitrairement que le niveau de compétence X aura moins de monstres ou moins de mécaniques ou quoi que ce soit. Cela rend l'augmentation du défi du jeu au fil du temps moins délibérée.

Et le pire de tout, étant donné que vous concevez clairement le jeu pour qu'il fonctionne le mieux au niveau de difficulté normal, les personnes jouant avec une difficulté réduite vont avoir une expérience de jeu sous-optimale. Vous ne pouvez pas simplement tirer sur la mécanique et vous attendre à ce que tout fonctionne bien pour eux. Soit le jeu va être trop facile, trop difficile ou trop incohérent dans sa difficulté.


+1 parce que c'est une réponse bien écrite et pratique qui ne "tourne pas autour du pot".
Randolf Richardson

Un autre petit ajout pour ne pas créer de confusion est qu'en général, les gens n'aiment pas / ne lisent pas les chiffres.
rlb.usa

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Je vous recommande de jouer au portail d'origine avec le commentaire du développeur activé - une grande partie du commentaire est consacrée à la façon dont ils ont présenté le pistolet au portail, un mécanisme de jeu que vous pourriez certainement considérer comme "assez déroutant" (à certains égards c'est le genre de point!)

Plutôt que d'expliquer les mécanismes de jeu à travers des didacticiels et du texte / voix off, Portal présente les mécanismes de jeu à travers une série de défis facilement réalisables qui démontrent les mécanismes. Par exemple:

  • Le premier portail vécu par le joueur est positionné de telle manière que le joueur est obligé de s'observer en marchant à travers le premier portail. Cela explique parfaitement la relation entre les deux portails sans un seul mot, ainsi que d'apprendre à l'utilisateur qu'ils sont capables de parcourir les portails.
  • Le joueur passe ensuite par une série d'énigmes de complexité croissante où des portails sont placés pour eux plutôt que de donner au joueur l'arme du portail immédiatement. Chacun de ces puzzles a un objectif spécifique, s'appuyant sur tout ce que le joueur a déjà vu afin d'enseigner au joueur un nouveau mécanisme (par exemple, sur quelles surfaces les portails peuvent et ne peuvent pas être placés, ou comment les portails peuvent être utilisés pour atteindre positions inaccessibles).

L'essentiel est d'enseigner au joueur une chose à la fois de manière engageante et amusante en démontrant le mécanisme du jeu au joueur, plutôt que de lui en parler (si le joueur trouve un mécanicien pour lui-même plutôt que d'en être informé). il est alors non seulement plus amusant et impliqué pour le joueur, mais il est plus susceptible de comprendre ce qui se passe).

Gardez chaque étape agréable et simple - si vous trouvez que les joueurs ont du mal avec certaines mécaniques, revenez en arrière et divisez-les en étapes encore plus simples. Pour résoudre le premier "puzzle" du portail, le joueur n'a qu'à parcourir le portail!

Ne pensez pas que votre tutoriel est quelque chose que le joueur doit faire pour apprendre à jouer au jeu - votre tutoriel fait partie de votre jeu (et généralement la première chose qu'ils font - les premières impressions comptent!) Écoutez également le développeur du portail commentaire - c'est vraiment très intéressant.


Avec la température du liquide de refroidissement, effectuez une mission assez simple et courte au cours de laquelle il atteint la température maximale au tout début (et est enclin à le faire à nouveau) avec des tourelles pré-construites, puis demandez au joueur de comprendre comment gérer cela ( pendant que tout le reste est pris en charge)
Hobbamok

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De nos jours, les jeux ont tendance à utiliser le tutoriel en jeu, parfois avec des conseils pendant le jeu. À mon humble avis, si vous avez juste un tutoriel "texte et capture d'écran", la plupart des joueurs iront directement au jeu, essayant de le comprendre nous-mêmes (je plaide coupable, même dur je reviendrai au tutoriel si je ne peux pas le comprendre en dehors).

Une autre chose que vous pourriez faire est de concevoir votre jeu pour vous assurer que le joueur possède les compétences nécessaires pour pouvoir avancer. Par exemple, faites un endroit où il n'y a pas ou peu de risques d'échec, mais êtes obligés d'utiliser une nouvelle compétence, puis faites-leur utiliser la même compétence, quelque part où leur échec signifie qu'ils ne peuvent pas aller plus loin.

Pensez Portal, où la première fois que vous voyez une boule d'énergie se trouve dans une pièce sûre, vous devez alors manipuler une balle au-dessus de l'eau et vous mettre sur le chemin de la balle, en même temps. La première salle enseigne au joueur comment les balles entrent dans les récepteurs, la seconde que l'eau est toxique et que les balles vous tuent si vous les touchez.

Pour un autre exemple, voir ici pour une explication de la façon dont le premier niveau de Super Mario Bros. vous apprend tout ce dont vous avez besoin pour jouer au jeu.


"Pour un autre exemple, voir ici pour une explication de la façon dont le premier niveau de Super Mario Bros. vous apprend tout ce dont vous avez besoin pour jouer au jeu." Sauf que ce n'est pas le cas depuis, comme d'autres l'ont souligné, cela n'enseigne pas que vous voulez que B soit pour. Et sans cela, vous ne pouvez pas battre 8-1 ou 4-3. Je n'ai jamais eu ce problème, mais j'ai lu les instructions. Mais c'est une bonne ventilation de la conception du niveau, et cela montre comment le niveau vous apprend des choses importantes sur le jeu.
Nicol Bolas

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Oh, et une bonne chose à propos d'un tutoriel explicite: vous pouvez le rendre facultatif. Vous devez jouer à travers 1-1, peu importe quoi, mais de nombreux jeux rendent les tutoriels facultatifs.
Nicol Bolas

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Tutoriels en jeu déguisés en niveaux

Présentez les mécanismes et les concepts de gameplay un par un, chaque nouveau niveau introduisant un autre mécanisme et s'appuyant sur les connaissances que le joueur a apprises au niveau précédent.


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Le jeu Ashen Empires (qui était connu sous le nom de "Dransik" quand il était en "beta") a actuellement une section tutoriel (je crois que d'autres comme RuneScape ont également une configuration similaire) où les nouveaux joueurs sont dans un "nouveau joueur" domaine qu'ils ne peuvent pas sortir jusqu'à ce qu'ils obtiennent un très petit nombre de points d'expérience dans certaines compétences essentielles.

  Ashen Empires (gratuit pour jouer; payer pour les extensions)
  http://www.ashenempires.com/

Une fois que le joueur a terminé les quêtes super faciles pour gagner les points de compétence nécessaires (par exemple, tuer trois araignées géantes et frapper l'enfer de quelques rats d'égout surdimensionnés), les gardes seront autorisés par les gardes à passer par les portes .

Et sur une légère digression, pour les joueurs qui essaient de "monter de niveau" dans la zone "nouveau joueur", après avoir atteint un certain niveau, ils n'obtiennent plus de points pour avoir tué les trucs super faciles, donc il n'y a pas vraiment de motivation pour rester dans la zone "nouveau joueur" après un certain temps.

Donc, c'est une approche qui pourrait fonctionner pour vous - vous pourriez exiger de nouveaux joueurs qu'ils démontrent tous qu'ils peuvent utiliser les fonctionnalités spécialisées que vous avez créées concernant le stockage d'énergie et comprendre comment la température du liquide de refroidissement prend en compte (par exemple, une simple quête pourrait nécessiter le joueur pour se rapprocher extrêmement de la température de surchauffe sans surchauffer réellement - s'ils ne se trouvent pas dans cette plage spécifique, alors ils doivent refaire la quête). Mais, envisagez de rendre cette zone "nouveau joueur" facile pour les joueurs expérimentés à traverser très rapidement afin qu'ils ne soient pas ennuyés lors de la création de nouveaux personnages.


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+1, MAIS attention à ne pas déranger le joueur. L'île du didacticiel RuneScape, par exemple, était une DOULEUR pour les joueurs expérimentés qui essayaient simplement de créer un nouveau compte. Soyez donc très prudent si vous ne donnez pas aux joueurs la possibilité de sauter cette "nouvelle zone de joueurs"
elwyn

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@elwyn: Oui, c'est vrai, mais le problème avec permettre aux joueurs de sauter c'est que de nombreux nouveaux joueurs feront exactement cela. Veuillez noter que j'ai également abordé ce facteur de "gêne" dans la dernière phrase de mon dernier paragraphe, qui se lit comme suit: Mais, envisagez de rendre cette zone "nouveau joueur" facile pour les joueurs expérimentés à traverser très rapidement afin qu'ils n'obtiennent pas ennuyé lors de la création de nouveaux personnages.
Randolf Richardson

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@Randolf Richardson J'ai revisité l'ile du didacticiel RuneScape parce que je n'avais pas joué depuis presque sept ans. J'étais content qu'une grande partie du contenu ajouté ait été inclus dans l'île, cela m'a permis de rattraper rapidement ce que j'avais manqué. Les MMORPG sont spéciaux à cet égard; le jeu change constamment.
Jonathan Connell

@ 3nixios: RuneScape est un MMORPG intéressant car il fonctionne comme une applet Java (du moins il l'a fait quand je l'ai essayé il y a plusieurs années), ce qui est un exemple de la capacité réelle de Java. Je suis heureux de voir qu'ils gardent le didacticiel à jour avec les fonctionnalités actuelles (au fil des ans, j'ai entendu de nombreuses plaintes concernant d'autres MMORPG permettant au didacticiel de devenir obsolète). +1 pour vérifier cela pour tout le monde.
Randolf Richardson

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Créez une vidéo d'introduction où vous montrez et expliquez le comportement du jeu.

Cela a quelques bons points:

  • Facile à créer
  • Impossible d'avoir des bugs. la moitié des didacticiels dans les jeux commerciaux que je joueur a cassé en quelque sorte.
  • Vous pouvez le télécharger sur YouTube pour que même les personnes qui ne possèdent pas le jeu puissent le voir comme du matériel promotionnel
  • Vous pouvez accélérer les pièces ennuyeuses ou répétitives (attendre la fin du bâtiment)
  • Vous pouvez peut-être expliquer les bases de la stratégie par la suite en commentant le jeu réel. D'après mon expérience, l'apprentissage des règles d'un jeu n'est pas nécessairement la partie la plus difficile. Vous devez également savoir quelles options sont utiles à quel moment.

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Si vous suivez ce chemin, n'oubliez pas que les vidéos d'introduction sont un instantané dans le temps. Si vous changez l'interface utilisateur, ajoutez des mécanismes de jeu nouveaux / modifiés, vous devrez mettre à jour les vidéos.
Tristan Warner-Smith

+1 pour la réponse et +1 pour le commentaire de @ TreeUK, car les deux sont utiles. En ce qui concerne les vidéos, j'aime vraiment voir les anciennes et les nouvelles vidéos quand je suis intéressé par un jeu mais que je n'ai pas le temps de le jouer (ce qui est le cas pour la plupart des jeux), mais je suis aussi une de ces personnes qui peut profiter d'un jeu sans y jouer. =)
Randolf Richardson

"Je ne peux pas avoir de bugs. La moitié des tutoriels dans les jeux commerciaux que je joue ont cassé d'une manière ou d'une autre." De nombreux tutoriels forcent le joueur à faire les choses EXACTEMENT comme prévu. Pas étonnant qu'ils se cassent lorsque le joueur fait des choses différentes.
Exilyth

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Pour moi, vous ne pouvez vraiment pas décider jusqu'à ce que d'autres personnes jouent à tester votre jeu. S'ils découvrent qu'ils obtiennent les concepts, alors vous êtes probablement d'accord. Cependant, s'ils ont du mal à jouer à votre jeu, vous avez quelques options:

  • Allonger la courbe d'apprentissage
  • Simplification des mécanismes de jeu
  • Avoir différents niveaux de difficulté

N'oubliez pas que le but n'est pas de faciliter la vie du programmeur, c'est de produire un jeu de qualité pour l'utilisateur final.


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Parlant du POV d'un joueur, et non d'un développeur, je trouve que la plupart des choses qui peuvent être décrites comme des tutoriels sont au mieux agaçantes. Cela ne me dérange pas une interface utilisateur quelque peu complexe tant que les tâches banales ne sont pas rendues complexes par la neccessité, et tant qu'elles ne présentent pas une horreur. Cela dit, je déteste le concept général selon lequel une personne aurait besoin de réflexes, de timing et de dextérité pour bien jouer à un jeu. Dans le processus de tentative d'accomplir une tâche, la complexité, l'OMI, devrait être en interaction avec les acteurs du joueur NPC via le dialogue et la réponse de l'IA, avec beaucoup moins d'emphase sur une combinaison arbitraire de frappes de touches nécessaires pour effectuer des tâches moins importantes.

Pour cette question, je suis convaincu que, à part un modèle standard ou deux par défaut, l'utilisateur devrait être celui qui définit le mappage des commandes. Je propose donc quelque chose qui peut être prêt à l'emploi: concevoir un processus par lequel l'utilisateur se familiarise avec les mouvements de base, en les laissant remapper les clés comme bon leur semble, en veillant à leur donner une séquence d'échappement réservée s'ils mettent en place un mappage qui ne fonctionne pas. ne travaille pas pour eux. De cette façon, vous pouvez combiner le processus général du didacticiel avec le mappage des touches.

RÉSUMÉ: combinez tutoriel, cartographie des clés et, dans une certaine mesure, formation / essai pour diverses classes / statistiques / compétences / exploits. concentrez-vous à le faire d'une manière compatible avec l'intrigue, mais qui n'est pas trop restrictive. Des séquences de tutoriels:

  • si cinématographique (ou autre non interactif) le rend contournable, toujours.
  • si cinématographique, (ou autre non interactif), rendez-le rejouable.
  • pas du tout requis. (laissez l'utilisateur être aussi indépendant qu'il le souhaite)
  • pas besoin de confirmation incessante d'un dialogue maladroit. (vous êtes censé rendre le jeu plus facile à comprendre et à jouer, pas comme une présentation PowerPoint)
  • pas trop limité à l'emplacement. (si l'utilisateur a des problèmes, il ne peut probablement pas retourner en ville à travers un vaste désert sans se faire tuer, afin de comprendre comment retourner en ville ...)
  • ne doivent pas nécessairement être exécutés séquentiellement, à moins qu'il n'y ait une condition naturelle, comme le tir à l'arc de base avant la chasse au gros gibier. (en substance, laissez l'utilisateur revisiter les didacticiels qu'il désire, où et quand cela est possible, au moins dans la mesure où l'intrigue et les paramètres le permettent)
  • les récompenser réellement pour ce qu'ils accomplissent dans le tutoriel comme incitation (paiement, séjour gratuit à l'auberge, des munitions, une arme gratuite, un mercenaire, une carte au trésor ou, à tout le moins, des potins utiles à l'occasion)
  • considérez que certains didacticiels plus avancés peuvent être créés sous forme de jeux en jeu (tant qu'ils ne sont généralement pas inutiles ou complètement sans rapport avec quoi que ce soit dans le domaine du jeu) avec un coût inhérent, ou ont des récompenses moins concrètes, telles que la cible s'entraîner sur une plage où les paris sont placés, un parcours du combattant qui révèle l'entrée dans un donjon bonus, ou essayer activement de recruter un PNJ / mercenaire en accomplissant une quête / gaiden très dangereux, mais en ayant ce PNJ assez dur à cuire)

Je ne saurais trop insister sur le fait que le manque d'interface solide et de cohérence avec le jeu principal est ce qui fait que la plupart des tutoriels me semblent moins qu'utiles / utilisables.


Il s'agit essentiellement d'une diatribe approuvant et développant le commentaire de BrandFeelsGood.
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