Rentabilité...
Des vies supplémentaires offrent au joueur des "chances" supplémentaires de "réessayer". Particulièrement avec les jeux d'arcade traditionnels des années 1980, un joueur insérait un quart (25 cents) pour jouer au jeu. Avec ce paiement, il aurait eu plusieurs vies (généralement 3 ou 5).
Avec ces vies supplémentaires, le gameplay est plus long et le joueur tire davantage de "valeur" du jeu puisqu'il lui permet de poursuivre automatiquement le gameplay. Si le jeu ne fournissait qu'une seule vie, le joueur pourrait ne pas l'apprécier autant (car le jeu serait d'une durée plus courte) et, par conséquent, ne pourrait pas insérer autant de trimestres pour être rejoué plus tard (ce qui le rendrait moins rentable).
En jouant dans les salles de jeux vidéo des années 1980, j’ai remarqué que les jeux offrant plus de vies avaient tendance à être plus populaires. Je suis sûr que les vendeurs et les opérateurs de jeux d'arcade l'ont bien compris. Certains opérateurs de jeux d'arcade moins populaires avaient tendance à configurer des commutateurs DIP sur les jeux [prenant en charge ce type de personnalisation] pour offrir plus de vies au paiement.
Bien entendu, le consommateur aime presque toujours bénéficier de "vies supplémentaires", ce qui équivaut à plus de divertissement. Mais, pour les jeux très demandés (par exemple, "Outrun", qui impose une limite de temps au lieu du nombre de vies, quand il était neuf, était une grosse machine d'arcade avec un siège en forme de voiture qui tremblait incliné {si je me souviens bien} et vibré de concert avec des événements de jeu (pour lesquels j’ai inclus quelques images ci-dessous), de nombreux opérateurs d’arcade ont réglé les commutateurs à l’interrupteur de manière à limiter sévèrement le nombre de vies sous prétexte de "donner plus de gens ont la chance de jouer "(bien que je soupçonne que cette décision était plus probablement motivée par le profit).
Les flippers avaient exactement le même concept, sauf que le joueur avait des balles au lieu de vies. Généralement 3-5 balles par trimestre.
Un facteur commun était également qu’une fois que toutes les vies (ou voitures, ou balles, etc.) avaient été perdues, le jeu offrait au joueur la possibilité d’insérer un autre quart pour continuer (et obtenir 3 ou 5 autres vies, voitures, balles , etc.).
Mesurer les compétences ...
Comme je l'ai mentionné dans les commentaires, avoir des vies peut aussi aider le joueur à mesurer ses compétences:
- Quel score ai-je atteint avec 1 (ou 3, ou 5) vies?
- Combien d'or ai-je eu avant que le dragon diabolique me tue?
- Combien de fois ai-je joué en mode multi-balles sur ce flipper en une fois?
- Combien de courses ai-je gagnées avec une seule voiture?
Ceux-ci peuvent devenir des "droits de vantardise" parmi les amis du joueur, surtout s'il y a des témoins. Je me souviens avoir vu dans les années 1980 des gens se rassembler autour d'un joueur qui joue à un jeu en particulier depuis longtemps et qui le joue bien. Les commentaires des spectateurs incluaient parfois: "elle [ce joueur] en est encore à sa première vie et elle a déjà complété sept niveaux" suivie de "zut, j'ai toujours des problèmes avec l'umber-troll au niveau trois, comment a-t-elle fait cela?"
De telles mesures peuvent également constituer un lien important dans le marketing de bouche à oreille.
La motivation des joueurs ...
Le facteur "perdre la vie d'un personnage" ajoute également une autre qualité au gameplay, ce qui incite le joueur à fournir un peu plus d'efforts pour prendre soin de son personnage (par exemple, le nourrir pour qu'il ne meure pas de faim, évitant de se faire toucher par des armes, en contournant des pièges dangereux, etc.). Avec la possibilité de perdre des vies, le joueur s'impliquera plus émotionnellement dans les sessions de jeu, ce qui rendra le jeu plus intéressant.
Si un personnage ne meurt jamais, le jeu risque de ne jamais se terminer et de devenir assez ennuyeux, du moins dans le cas d'un jeu d'action. Pour des jeux comme Chess, Ma-Jiang (orthographié à tort par la plupart des auteurs: "Mah Jongg" ou "Mahjjong", etc.), etc., il n'est évidemment pas nécessaire d'avoir un concept de "vies", mais pour la plupart des jeux d'action. là où votre personnage risque de mourir, c'est bénéfique. Idem pour le flipper et autres jeux similaires.
De plus, si le joueur commet une grave erreur au cours des 10 premières secondes de jeu, les vies supplémentaires sont une fonctionnalité merveilleuse. Ne pas avoir cette fonctionnalité peut être très décourageant, surtout pour les nouveaux joueurs.
Le joueur sait que le nombre de vies disponibles est limité et s'efforcera d'atteindre un objectif tacite d'améliorer ses capacités de jeu. Bien entendu, cela nécessitera de la pratique et les vies supplémentaires sont donc également utiles.
Photos de Outrun ...
J'ai inclus quelques images du jeu Outrun que j'ai mentionné plus tôt. Pour ceux qui se souviennent d’avoir joué à ce jeu dans une arcade, j’espère que cela ramènera aussi de bons souvenirs.