Comment calculer l'engagement des joueurs?


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Quelles mesures pourraient être utilisées pour savoir ce que certaines personnes pensent du jeu et à quel point elles l'ont aimé? Je préférerais des paramètres qui n'ont pas besoin d'être évalués par les joueurs eux-mêmes. Est-ce que des heures de jeu dans un seul siège seraient un bon paramètre pour déterminer combien de joueurs voulaient passer du temps sur le jeu?

Réponses:


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Il s'agit d'un concept très délicat à mesurer pour de nombreuses raisons. DMGregory suggère des mesures très courantes dans les jeux modernes. Je dirais que ces mesures, encore une fois très courantes dans l'industrie, ne mesurent pas avec précision "l'engagement des joueurs" autant qu'elles le font "l'utilisation des joueurs". Pour le dire plus précisément, ces mesures mesurent à la fois l'engagement des joueurs ET la dépendance non engagée ou l'habitude non engagée. Les jeux mobiles, en particulier, sont devenus des leaders mondiaux dans l'utilisation de la psychologie, de la dépendance et de la gamification pour encourager le jeu obsessionnel, addictif ou habituel pour le gain de l'entreprise.

Si vous voulez mesurer le "plaisir" ou l '"engagement", je suggérerais de regarder (certaines de) ces mesures avec beaucoup, beaucoup d'autres pour obtenir une image plus complète du style de jeu.

Les mesures qui seraient utiles pour ce processus comprennent:

  • Biométrie: Expressions, microexpressions, pouls, ondes cérébrales, rétroaction verbale, rétroaction audible non verbale, langage corporel non verbal, etc. Ceux-ci peuvent nécessiter différents types d'équipement dont le coût peut être prohibitif, ou différents types de logiciels pour utiliser la reconnaissance faciale qui pourrait également être coût prohibitif.
  • Sondage / sondage: cela peut être un sondage d'opinions après la session de jeu, après plusieurs sessions de jeu, pendant la session de jeu, ou même intégré à la session de jeu en tant que mécanicien de jeu soit ouvertement (les systèmes de jeu demandent des évaluations de différents niveaux, zones , ennemis) ou secrètement (le joueur est invité à choisir le niveau à répéter ou l'ennemi qu'il préfère affronter à nouveau)
  • Mesures de temps de jeu typiques: qu'il s'agisse de mesurer l'attrition (combien de personnes arrêtent de jouer après le premier saut, le premier ennemi, le premier niveau, le deuxième niveau, le troisième niveau) ou le temps de jeu direct (combien de temps les joueurs jouent-ils avant de quitter pour la journée) ? Pour la semaine? Pour toujours?), Cela peut donner une idée de l'engagement des joueurs, mais peut aussi être trompeur si le jeu est conçu pour un style de jeu addictif ou habituel
  • Mesures de temps de jeu moins typiques: S'il y a plusieurs défis ou objectifs présentés en parallèle, lesquels sont choisis le plus souvent? Lequel moins souvent? Ceux qui sont choisis moins souvent, ne sont-ils jamais choisis en premier lieu (ce qui signifie que le problème réside dans la présentation) ou sont choisis mais jamais choisis à nouveau (ce qui signifie que le problème réside dans l'exécution)
  • Tenter de mesurer la frustration ou l'ennui: si l'engagement des joueurs est à quel point un joueur est «amusant» ou «investi» dans un jeu, alors l'inverse serait à quel point le joueur est «frustré» ou «ennuyé». Si l'engagement est un «flux», essayez de mesurer le manque de flux. Le joueur est-il en train de mourir ou de répéter un certain segment à plusieurs reprises avant de quitter pour la journée / la semaine / pour toujours? Le joueur passe-t-il à travers un segment plutôt simple du jeu avant de quitter pour la journée / la semaine / pour toujours? Y a-t-il un moment où le joueur commence à écraser les boutons du contrôleur ou de la souris ou à taper frénétiquement sur le téléphone? Y a-t-il un moment où une purée ou un tapotement effréné se produit juste avant une perte? Le joueur perd-il "un peu" et revenir ou le joueur semble-t-il perdre avec un écrasement frénétique suivi de la fin de la session? Le premier suggère un jeu normal tandis que le second est quelque chose que tout le monde a vécu et peut facilement être reconnu comme «pas amusant» ou «non engageant».

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Une chose que je m'assurerais toujours de faire est d'inclure une réalisation "Félicitations, vous avez couru le jeu" (en particulier pour les jeux sortis par Stream) afin que vous puissiez avoir une idée du nombre de personnes qui ont réellement joué sur Steam, car Steam ne sort pas ces chiffres.
Draco18s ne fait plus confiance au SE

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Il existe de nombreuses métriques ou KPI (indicateurs de performance clés) couramment utilisés dans les jeux mobiles, dont certains peuvent toucher ce que vous recherchez:

  • DAU (Daily Active Users) - combien d'utilisateurs distincts jouent en une seule journée?
  • MAU (utilisateurs actifs mensuels) - combien d'utilisateurs distincts jouent au moins une fois par mois?
  • Adhésivité (DAU ÷ MAU) - quelle fraction de vos joueurs reviennent quotidiennement?
  • Churn - quelle fraction des joueurs qui étaient actifs le mois dernier ne reviennent pas ce mois-ci?
  • Durée (1 ÷ Churn) - combien de temps le joueur moyen continue-t-il à jouer?

Pour les jeux avec des micro-transactions, nous pouvons également obtenir un proxy d'engagement via la volonté d'investir de l'argent dans le jeu:

  • Taux de conversion - quelle fraction de vos joueurs finit par acheter au moins une fois?
  • ARPU / ARPPU (revenu moyen par utilisateur (payant)) - combien les joueurs dépensent-ils?
  • ARPDAU (Revenu moyen par utilisateur actif quotidien) ...

...etc.


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Le simple suivi de l'utilisateur par jour et des mesures connexes n'est pas le seul moyen de mesurer l'engagement des utilisateurs. Une autre approche consiste à suivre les événements, tels que: combien d'utilisateurs parviennent au premier niveau, combien ont participé à la première quête parallèle, est-ce que des utilisateurs ont trouvé le raccourci secret que vous avez créé, etc. Voici un article qui devrait vous aider à démarrer ce genre d'analyse.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

Cependant, si vous êtes intéressé par la science des données derrière l'analyse de jeu de base et les mesures couramment utilisées (churn, KPI, etc.), voici un article à ce sujet:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

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