Comment pouvez-vous commercialiser de manière significative les microtransactions de test?


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Pour un certain nombre de raisons, j'ai choisi d'utiliser les microtransactions pour monétiser mon projet actuel. Cependant, comme toutes les fonctionnalités de création ou de rupture, je me demande comment elles sont reçues dans le jeu.

Les microtransactions semblent cependant présenter un problème unique dans mon esprit. Je crois que le simple fait de donner de l'argent aux gens faussera mes résultats, et cela ne représenterait pas réellement ce que les gens pensent de la façon dont les prix sont évalués (de la même manière que je suis plus enclin à gaspiller de l'argent quand je n'ai pas à le gagner) .

Dans cet esprit, comment puis-je tester efficacement et de manière significative la mise en œuvre de microtransactions dans mon jeu?



Grande question, au fait. Je suis fermement convaincu que la conception de jeux doit renforcer les décisions de marketing, et vice versa, et les méthodes de paiement sont le bord brillant où ces deux facteurs se rencontrent.
Patrick Hughes

Réponses:


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Vous devrez faire des études de marché, des mots sales que je connais dans les cercles technologiques, mais ça y est =)

Avez-vous personnellement, ou votre équipe de conception de toute façon, déjà joué à des titres gratuits? Et en jouant, je veux dire avoir passé quelques mois des deux côtés de la fracture «J'ai payé pour certaines choses».

Trouvez tous les jeux FtoP que vous pouvez, sans vous limiter à votre genre mais sans ignorer votre concentration non plus. Catégorisez comment ils mettent en œuvre les microtrans dans le jeu, comment fonctionnent les conceptions, lorsque vous lisez leurs forums (et les forums de fans) stressés ou simplement impliqués dans le jeu? Beaucoup de travail devant vous car il y a beaucoup de jeux FtoP récemment.

Trouvez les autres jeux gratuits qui ont commencé comme des abonnements mensuels traditionnels et qui ont changé. Il y a des réussites très médiatisées.

Voyez si vous pouvez trouver des informations sur les taux de conversion; J'ai entendu dire que peut-être 10% des joueurs achèteraient quelque chose tandis que peut-être 1% sur-achèterait et serait votre colonne vertébrale. Je ne suis cependant pas une ressource fiable pour l'information =)

En fin de compte, sans écosystème vivant (c'est-à-dire un titre lancé) pour expérimenter avec vous, vous ne pouvez pas tester efficacement votre jeu, mais vous pouvez rechercher comment des titres similaires ont réussi et peut-être découvrir pourquoi, et adapter ces informations à votre propre usage.

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