Plus précisément, à quel point serait-il difficile pour un développeur indépendant de mettre en œuvre un système similaire au MBTI afin que le dialogue, les actions et les choix du personnage du joueur changent, selon le type de MBTI attribué?
Cela peut être limité à l'imprécision des réponses du personnage du joueur, le personnage étant plus réticent à participer à un événement social, à la façon dont le personnage répondra aux critiques, etc.
Il serait utile de référencer des jeux qui ont fait ceci ou quelque chose de similaire.
EDIT: Pour ceux qui ne savent pas, l'indicateur de type Meyers Briggs est un moyen de mesurer la personnalité d'une personne en fonction de 5 variables, (la dernière étant généralement ignorée) afin d'obtenir 16 (ou 32, y compris la dernière variable) différents archétypes.
E xtraversion vs I ntroversion détermine si vous `` regagnez de l'énergie '' en interagissant avec les autres, en étant le centre d'attention, etc. ou en étant seul, en faisant des activités telles que la marche, la lecture et l'introspection.
S ensing vs i N tuition détermine si vous préférez absorber de nouvelles informations en vous concentrant sur des faits, des statistiques et des détails, en préférant des idées avec des applications pratiques, ou en imaginant les possibilités, en explorant des concepts pour eux-mêmes et en approfondissant le sens.
T hinking vs F eeling détermine si vous prenez des décisions en utilisant la logique, la justice de valeur, profiter de trouver des défauts et jouer l'avocat du diable, ou préjugent sur les valeurs personnelles, et sont plus sur la façon dont les choses devraient être.
J udging contre Percevoir détermine si vous utilisez T / F attributs pour interagir avec le monde autour de vous, ou S / I attributs.
La perception a tendance à inciter les gens à garder leurs options ouvertes et à prendre des décisions de négociation externe sur place, plutôt qu'à l'avance, tandis que le jugement a tendance à être lié à l'élaboration d'un plan et à son respect.
Ensuite, il y a A ssertive vs T urbulent, qui détermine la confiance dans les décisions. Les individus assertifs sont censés être moins affectés par le stress, ce qui a pour effet secondaire de ne pas affecter beaucoup leurs performances, tandis que la turbulence est liée au perfectionnisme, au complétisme et à la panique.
Les gens ne peuvent pas être parfaitement classés en 32 catégories différentes, car de nombreuses personnes sont proches du centre pour certaines des variables, et il est donc préférable de considérer ces archétypes que les catégories réelles dans lesquelles tout le monde appartient. S'il y avait aussi, à gauche et à droite, un classement «intermédiaire», au lieu de 32 personnalités, il y en aurait 243.
Le système de personnalité en question ne devrait pas être le Meyers Briggs, et en fait il devrait probablement s'en écarter dans quelques domaines pour des raisons de droit d'auteur. Le but de donner au PC une personnalité dans le jeu est de permettre au joueur de se rapporter à lui, et non de l'imiter, de sorte que l'effet Forer fonctionne réellement en faveur du Game Designer.
Dans quelle mesure est-il donc possible d'intégrer un système comme celui-ci dans un jeu tel qu'un RPG?
ai
. Cependant, ni DMGregory ni ma réponse ne contiennent quoi que ce soit lié à l'IA. C'est parce que votre question ne semble concerner que le personnage-joueur, alors que dans le contexte du développement du jeu, "ai" est généralement ce qui contrôle les personnages non-joueurs. Avez-vous eu une intention spécifique lorsque vous avez choisi cette balise qui ne se reflète pas bien dans les réponses que vous avez obtenues?