Dans quelle mesure est-il possible d'intégrer un système de personnalité tel que le MBTI dans un jeu?


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Plus précisément, à quel point serait-il difficile pour un développeur indépendant de mettre en œuvre un système similaire au MBTI afin que le dialogue, les actions et les choix du personnage du joueur changent, selon le type de MBTI attribué?

Cela peut être limité à l'imprécision des réponses du personnage du joueur, le personnage étant plus réticent à participer à un événement social, à la façon dont le personnage répondra aux critiques, etc.

Il serait utile de référencer des jeux qui ont fait ceci ou quelque chose de similaire.

EDIT: Pour ceux qui ne savent pas, l'indicateur de type Meyers Briggs est un moyen de mesurer la personnalité d'une personne en fonction de 5 variables, (la dernière étant généralement ignorée) afin d'obtenir 16 (ou 32, y compris la dernière variable) différents archétypes.

E xtraversion vs I ntroversion détermine si vous `` regagnez de l'énergie '' en interagissant avec les autres, en étant le centre d'attention, etc. ou en étant seul, en faisant des activités telles que la marche, la lecture et l'introspection.

S ensing vs i N tuition détermine si vous préférez absorber de nouvelles informations en vous concentrant sur des faits, des statistiques et des détails, en préférant des idées avec des applications pratiques, ou en imaginant les possibilités, en explorant des concepts pour eux-mêmes et en approfondissant le sens.

T hinking vs F eeling détermine si vous prenez des décisions en utilisant la logique, la justice de valeur, profiter de trouver des défauts et jouer l'avocat du diable, ou préjugent sur les valeurs personnelles, et sont plus sur la façon dont les choses devraient être.

J udging contre Percevoir détermine si vous utilisez T / F attributs pour interagir avec le monde autour de vous, ou S / I attributs.

La perception a tendance à inciter les gens à garder leurs options ouvertes et à prendre des décisions de négociation externe sur place, plutôt qu'à l'avance, tandis que le jugement a tendance à être lié à l'élaboration d'un plan et à son respect.

Ensuite, il y a A ssertive vs T urbulent, qui détermine la confiance dans les décisions. Les individus assertifs sont censés être moins affectés par le stress, ce qui a pour effet secondaire de ne pas affecter beaucoup leurs performances, tandis que la turbulence est liée au perfectionnisme, au complétisme et à la panique.

Les gens ne peuvent pas être parfaitement classés en 32 catégories différentes, car de nombreuses personnes sont proches du centre pour certaines des variables, et il est donc préférable de considérer ces archétypes que les catégories réelles dans lesquelles tout le monde appartient. S'il y avait aussi, à gauche et à droite, un classement «intermédiaire», au lieu de 32 personnalités, il y en aurait 243.

Le système de personnalité en question ne devrait pas être le Meyers Briggs, et en fait il devrait probablement s'en écarter dans quelques domaines pour des raisons de droit d'auteur. Le but de donner au PC une personnalité dans le jeu est de permettre au joueur de se rapporter à lui, et non de l'imiter, de sorte que l'effet Forer fonctionne réellement en faveur du Game Designer.

Dans quelle mesure est-il donc possible d'intégrer un système comme celui-ci dans un jeu tel qu'un RPG?


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J'ai remarqué que vous avez tagué cette question avec ai. Cependant, ni DMGregory ni ma réponse ne contiennent quoi que ce soit lié à l'IA. C'est parce que votre question ne semble concerner que le personnage-joueur, alors que dans le contexte du développement du jeu, "ai" est généralement ce qui contrôle les personnages non-joueurs. Avez-vous eu une intention spécifique lorsque vous avez choisi cette balise qui ne se reflète pas bien dans les réponses que vous avez obtenues?
Philipp

@Philipp J'ai choisi l'IA parce que le personnage du joueur est une entité distincte du joueur lui-même, en particulier dans le jeu que j'envisage, dont la majorité des actions seront décidées en fonction du personnage plutôt que du joueur, sinon cela deviendrait fastidieux . L'entrée du joueur près du début décide des traits que le personnage du joueur affiche, et les propres décisions du joueur ne se produisent qu'aux moments les plus «importants». Le système de personnalité utilisé pourrait être vaguement basé sur le MBTI, non à des fins d'émulation, mais de relativité.
Piomicron

@Piomicron Une idée que j'ai eue en jouant à un jeu avec plusieurs options de dialogue; que le type de personnalité affecte les options qui apparaissent en premier, avec une dernière option «aucune des options ci-dessus» conduisant à un choix entre les autres, sans aucun moyen de revenir aux options originales. Il garderait toutes les possibilités ouvertes mais représenterait les options qui viennent à l'esprit intuitivement.
JollyJoker

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La série de jeux Ultima, notamment Ultima 7, a fait démarrer votre personnage avec un quiz sur la personnalité qui a affecté la façon dont vous commenceriez dans le jeu. Voir tk421.net/ultima pour les huit vertus.
Adder

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@Piomicron en tant que demandeur de la question, il est de votre responsabilité de le faire comprendre aux répondeurs potentiels, ainsi qu'à tous ceux qui pourraient en bénéficier. Dire à quelqu'un de chercher le sens d'une partie de votre question est arrogant et grossier.
barbecue

Réponses:


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Tout d'abord, vous devez savoir que l'indicateur de type Myers-Briggs est un système propriétaire - si vous souhaitez utiliser exactement ce système dans votre jeu, vous devez le concéder sous licence auprès de la fondation qui le commercialise . (C'est aussi, en termes de validité scientifique, sorte de couchette - elle est populaire principalement en raison de la promotion et de l'application efficaces dans les programmes de motivation flashy, plutôt que pour toute précision ou même cohérence interne).

Il existe d'autres modèles de personnalité ouverts / non commerciaux et mieux contrôlés, certains étant déjà appliqués au développement de jeux .

L'idée plus large d'établir un type de personnalité pour le joueur / son personnage grâce à des choix précoces dans le jeu et de l'utiliser pour orienter les résultats futurs est certainement viable.

Dans les jeux de fiction interactive et ceux qui se concentrent sur la narration de ramification, cela s'appelle la structure de choix du "chapeau de tri" , les choix initiaux étant souvent appelés "quiz de personnalité", établissant des variables internes appelées " statistiques de personnalité " pour contrôler la ramification ligne. Le style de Choix des jeux et leur format ChoiceScript mettent l'accent sur cette utilisation des statistiques.

En utilisant les liens IF ci-dessus, vous trouverez des tonnes de conseils pour choisir des statistiques de personnalité efficaces, les définir et les utiliser pour des structures de ramification et une variabilité intéressantes dans votre jeu.

Silent Hill: Shattered Memories est un exemple que je connais d'un jeu de plus grande envergure utilisant cette approche. Là, le joueur passe un examen psychologique littéral, répondant aux questions d'un thérapeute et remplissant un questionnaire, qui détermine finalement ce qu'il rencontrera plus tard dans le jeu. Les systèmes de moralité et d'alignement communs aux jeux de rôle comme Neverwinter Nights pourraient également être considérés comme une simple forme de mesure de la personnalité, avec des actions que votre personnage prend en modifiant sa position sur une échelle qui peut être utilisée pour offrir / masquer de manière sélective des options de dialogue et de quête particulières ou changer les réactions des PNJ vers vous.

L'exemple MBTI illustre un biais utile que nous avons en tant qu'êtres humains, appelé l' effet Forer : quand on nous dit qu'un résultat particulier a été spécialement conçu pour nous en fonction de nos réponses individuelles, nous avons tendance à y lire les choses avec lesquelles nous nous identifions, et subjectivement évaluez-le comme plus précis personnellement que si nous avions vu exactement le même résultat mais sans ce cadrage. Ainsi, vous n'avez pas besoin de vous laisser emporter par des choix extrêmement granulaires et des milliers de résultats variés - tant que vous faites du bon travail en transmettant l' idée d'un personnage personnalisé individuellement, votre modèle sous-jacent peut être relativement simpliste et toujours livrer un convaincant expérience de joueur positive.


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Il est vrai que le Big 5 est très populaire dans la recherche, mais il est beaucoup moins utile que Myers-Briggs ou la plupart des autres systèmes de personnalité. Les traits ne sont même pas à distance orthogonaux, ce qui est l'une des caractéristiques les plus importantes d'une théorie complète de la personnalité. Sans traits orthogonaux, c'est simplement un système de mesure de quelques traits. En d'autres termes, c'est une vague mesure psychologique plutôt qu'une théorie ou un système de personnalité.
Attackfarm

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L'effet Forer est un biais cognitif très spécifique qui n'est pas applicable au MBTI. Il explique des systèmes tels que l'astrologie, où les descriptions sont vagues, presque entièrement positives et souvent différentes selon l'auteur. Le MBTI est spécifique, présente des traits de valeur neutre et est cohérent quel que soit l'auteur. Le système Myers-Briggs n'est pas dû et ne peut pas être dû à l'effet Forer.
Attackfarm

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@Attackfarm Psychology n'est pas une science exacte. Tout modèle est difficile à prouver ou à réfuter, donc on peut sans cesse discuter de leur précision. Je ne suis pas psychologue, mais je dirais que la psyché humaine est beaucoup trop complexe pour être insérée dans un système de classification qui peut être résumé par une seule infographie.
Philipp

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@DMGregory Avec cela, nous sommes d'accord. Cependant, j'ai pris la question du PO moins littéralement que vous, en supposant que "similaire à" signifiait simplement un système de personnalité vaguement basé sur le système MB mais suffisamment adapté pour fonctionner dans le jeu spécifique à portée de main. Il est tout à fait possible que vous ayez raison et que l'OP soit destiné à utiliser la cheville MBTI et à l'entasser dans un trou carré.
Attackfarm

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N'oubliez pas de ne pas mettre sous tampon votre facteur d'agression ou Ghandi vous nuke.
corsiKa

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Comme l'a souligné DMGregory, le système d'indicateur de type Myers-Briggs a quelques problèmes à la fois légalement et scientifiquement. Mais ma réponse devrait être applicable à tout système de personnalité qui utilise deux ou plusieurs axes pour catégoriser les gens. La question de savoir si de tels systèmes ont du mérite serait un sujet pour cogsci.SE . Mais nous, les développeurs de jeux, simplifions toujours trop les systèmes complexes du monde réel en modèles simplifiés afin de pouvoir construire des mécanismes de jeu compréhensibles autour d'eux. Alors roulons avec.


Pour que la catégorie MBTI des joueurs affecte leurs réponses, vous avez simplement un ensemble de réponses pour chaque situation et un tas d'instructions if pour décider laquelle utiliser. Il peut être difficile de trouver 16 phrases différentes pour chaque situation possible, donc dans certaines situations, vous ne pouvez décider qu'en fonction d'un ou deux des quatre différents styles d'apprentissage cognitif mentionnés par Myers et Briggs.

Cependant, gardez à l'esprit que la plupart des jeux consistent à prendre des décisions pendant le jeu, à ne pas prendre une décision au début et à voir ensuite comment cela se passe. C'est pourquoi de nombreux RPG qui ont une mécanique de personnalité de personnage utilisent une approche différente:

  • Ne commencez pas avec une personnalité de caractère définie. Formez-le au cours du jeu, en fonction des choix du joueur lors des décisions. Par exemple, lorsque le joueur choisit la réponse "Voulez-vous me rejoindre?" ils obtiennent +1 extraverti. Quand le dicton "Je préfère y aller seul", ils obtiennent +1 Introverti. Ces scores affectent ensuite les capacités de leur personnage et / ou l'histoire du jeu.
  • Faites en sorte que la personnalité du personnage affecte les options dont il dispose au cours du jeu. Par exemple, lorsque le joueur a choisi le type de personnage "INTJ" et qu'il doit prendre une décision, vous donnez au joueur une option qui représente l'introversion, une qui représente l'intuition, une qui représente la pensée et une qui représente le jugement. Cela signifie que vous avez besoin d'au plus 8 options par décision.

piliers de l'Eternité combine ces deux mécanismes . Choisir des options de dialogue spécifiques à la personnalité vous donne des points dans cette direction de la personnalité, et avoir beaucoup de ces points plus tard dans le jeu déverrouille des choix de dialogue spéciaux qui pourraient avoir des résultats plus bénéfiques (ou au moins plus intéressants) que les options neutres.

Maintenant, la partie difficile est la combinaison explosive de tant d'options. Si vous avez 4 options possibles par décision et que vous laissez le joueur faire 10 choix, vous vous retrouvez avec 4 à la puissance de 10 = plus d'un million de combinaisons possibles. Le nombre de résultats possibles augmente de façon exponentielle avec le nombre de décisions à prendre. Il est impossible d'écrire une histoire unique pour chaque feuille de cet immense arbre de décision. Pour garder la portée du développement supportable, vous devez tailler certaines de ces branches. Voici quelques techniques que vous pouvez utiliser:

  • Localisez l'effet des décisions. Ayez le choix d'affecter un événement futur, puis ne le mentionnez plus jamais.
  • Faux-le. Avoir plusieurs options entraîne le même effet. Une décision peut avoir 3 options qui se révèlent "oui" et 5 qui se révèlent "non" et ne prennent en compte que si le joueur a choisi une option "oui" ou "non". Vous pouvez même prendre des décisions qui n'affectent pas du tout l'histoire et ne servent à rien, mais à donner au joueur l'illusion d'une décision significative. Bethesda fait beaucoup cela dans les jeux Fallout 3D. Chaque fois que le personnage du joueur est sur le point de dire quoi que ce soit , le joueur doit choisir entre exactement 4 options. Mais le plus souvent, ils n'affectent même pas la phrase suivante du PNJ (et parfois même pas la phrase prononcée par le PC).
  • Décisions agrégées. Utilisez un système de points où les points sont ajoutés ou soustraits en fonction des choix lors de plusieurs décisions, puis branchez plus tard l'histoire en fonction du score total. Cela peut être à quel point le joueur suit un archétype de personnalité spécifique, mais peut également être complètement séparé de celui-ci, comme à quel point un PNJ aime le PC.

Il est très rare que l'histoire se ramifie dans seize directions différentes à chaque choix. Je m'attendrais à ce que la plupart des branches soient à court terme, avec peut-être deux voies différentes que le récit pourrait suivre, en gardant une trace de certaines variables. La plupart du temps, tous les aspects de votre personnalité n'entreront pas en jeu, et je m'attendrais à ce que les choix aient des effets similaires, quelle que soit votre personnalité (pour la plupart), les exigences pour choisir ceux-ci étant différentes. Par exemple: pour s'opposer à une action, si elle doit «se sentir» mal ou ne pas s'additionner.
Piomicron

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Au lieu d'émettre un test, pourquoi ne pas présenter un tableau de personnages stéréotypés parmi lesquels choisir et laisser l'utilisateur jouer en tant que personnage avec cet ensemble de personnalités? Il peut être présenté comme ces graphiques:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

Avec vos personnages, ou il peut avoir plusieurs archétypes bien connus pour chaque catégorie. Cependant, je recommanderais les 4 fonctions principales pour rester simple: SJ, SP, NT, NF.

J'ai déjà créé des tests de personnalité psychométriques (spécifiquement pour Big5). Si vous voulez vraiment un test, pour MBTI, vous aurez besoin de 4 échelles (E / I, N / S, T / F, P / J) et un tas de questions qui mesurent un score sur cette échelle. Par exemple, 10 questions pour E / J'aime "Aimez-vous les fêtes?"; "Obtenez-vous de l'énergie de grandes foules?"; etc. Additionnez les scores, 1 = OUI, 0 = NON, et vous obtiendrez une somme de 0 à 10 pour chaque échelle. S'ils obtiennent 7, puis arrondissez à la catégorie Extraverti (5+). Voilà comment créer un test. (Si vous avez besoin d'une validité plus stricte, vous pouvez mélanger des questions vraies / fausses auxquelles tout le monde répond de la même manière pour filtrer le choix aléatoire, et vous pouvez également randomiser les questions.)


Idée intéressante, mais l'idée est de donner au PC autant de personnalisation que possible, les limiter à 16 caractères prédéfinis serait sans doute un peu pire que d'avoir un caractère relativement «vierge». Je sais comment fonctionne la chose Meyers Briggs, ma question était de savoir dans quelle mesure il serait possible de l'intégrer dans un jeu, afin que le joueur puisse se projeter sur eux, et si cela fonctionnerait.
Piomicron

@Piomicron Mais que se passe-t-il si vous avez 16 archétypes, et à travers n'importe quel test de personnalité, vous placez votre PC dans l'un des 16. c'est une question de livraison.
Brian H.

@Brian H: Les autres aspects du lecteur seront également personnalisables. Si vous en tenez compte, dans quelle mesure est-ce différent de simplement déterminer laquelle des 16 personnalités à travers un quiz?
Piomicron

quels autres aspects? cela peut sembler une mauvaise chose, mais "l'illusion du choix" est un outil très puissant pour tout concepteur s'il est utilisé correctement, et avoir 16 branches d'interaction différentes me semble beaucoup.
Brian H.30

@BrianH des choses comme l'apparence, l'aversion pour le sang, la voix, etc.
Piomicron
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