Comment la génération procédurale peut-elle être utilisée pour soutenir la mécanique d'exploration?


9

Il semblerait que la génération procédurale serait un excellent outil pour les jeux d'aventure ouverts, car elle fournirait un monde presque illimité. Cependant, je remarque que la plupart des jeux de génération procédurale réussis sont d'un genre totalement différent. Le seul jeu auquel je peux penser qui utilise spécifiquement la génération procédurale pour l'exploration est No Man's Sky, mais il n'a pas répondu aux attentes, probablement en partie parce que le contenu procédural, bien que vaste, n'a pas nécessairement ajouté autant de valeur à la mécanique du jeu d'exploration que les gens pensaient que ce serait le cas.

Des tentatives de création de jeux de génération procédurale et de ce que je vois dans d'autres jeux, je vois trois problèmes entravant la génération procédurale dans les jeux d'aventure, et je ne vois aucune solution:

  1. Le terrain procédural peut être simple, mais la narration procédurale ne l'est pas . J'ai essayé les deux. Quelques règles simples peuvent faire quelque chose qui ressemble à une montagne ou à une ville, mais il est difficile de faire un jeu autour d'elle à moins d'avoir une sorte de quête. Il est difficile de concevoir une quête, à moins d'avoir une carte avec laquelle travailler. Comment pouvez-vous faire une quête pour trouver un endroit qui pourrait ne pas exister?

  2. Le terrain procédural fournit une échelle sans densité . Bien sûr, une montagne procédurale peut avoir toutes les textures et les crêtes pour lui donner la complexité d'une vraie montagne, mais où est-ce amusant à moins qu'il y ait beaucoup de choses à faire sur cette montagne? Une grande partie de la force de la génération procédurale est qu'il est facile de faire quelque chose d'énorme. Si vous créez un monde trop massif sans mettre suffisamment de nouvelles choses à vivre dans ce monde, il se sentira simplement vide.

  3. L'expérience n'est pas cohérente . Une grande partie du plaisir des jeux d'aventure atteint «cette seule partie». Procédures pas à pas, didacticiels et wikis reposent généralement sur le fait que les joueurs jouent tous au même jeu, se déroulant dans le même monde. Il est plus difficile de partager votre enthousiasme pour un jeu avec les autres si l'expérience est si personnalisée. Imaginez partager un mème sur le jeu si aucun autre joueur au monde n'a joué à un jeu avec les mêmes emplacements, personnages ou créatures.

En gardant à l'esprit ces problèmes, et peut-être d'autres auxquels vous pouvez penser, existe-t-il encore un moyen d'incorporer la génération de procédures dans un jeu sans ruiner l'exploration? Peut-être certaines techniques de procédure limitées dont un jeu d'aventure pourrait bénéficier mais ne gêneraient pas une histoire?


1
"Bur it flopped", il s'est vendu à environ deux millions d'exemplaires, sur quelque chose comme une équipe de 10 personnes, ce qui est assez spectaculaire par la plupart des mesures. Il a peut-être été mal reçu dans la presse et le grand public lors de sa sortie et a perdu des ventes supplémentaires à cause des remboursements, mais il a conservé un noyau d'acteurs extrêmement satisfaits à ce jour. Il serait plus approprié de parler de succès culte. Nous devrions certainement en tirer la leçon qu'il est facile de sur-vendre un contenu procédural «infini», et que la communication et la gestion des attentes avec les joueurs sont essentielles, mais l'appeler un flop, c'est ignorer le succès très réel qu'il a obtenu
DMGregory

1
@DMGregory Je dirais qu'il s'est effondré vers les attentes de tout le monde avant sa sortie. Le jeu était toujours impressionnant pour une si petite équipe. Mais l'état de sortie sur-typé et les fausses promesses (multijoueur, contenu riche, histoire plus complexe) l'ont brisé pour la plupart des gens, je dirais.
PSquall

Désolé si "floppé" était un peu dur, je peux revenir en arrière et clarifier. Je pensais plus aux attentes comme l'a noté @PSquall. C'est un jeu impressionnant, mais il semble être un bon exemple des difficultés d'application de la génération procédurale à la mécanique d'exploration car il a été commercialisé comme ce jeu de découverte sans fin.
tyjkenn

Rust a des niveaux générés de manière procédurale que vous pouvez explorer.
Big T Larrity

1
@Stormwind qui ressemble moins à un commentaire qu'à la graine d'une réponse. ;)
DMGregory

Réponses:


3

La génération procédurale de l' environnement est quelque chose que les concepteurs de jeux expérimentent depuis des décennies. Il y a eu de grands pas en avant dans ce domaine. Notre boîte à outils des techniques de stock s'est beaucoup développée dans le passé.

Mais pas avec la narration procédurale . C'est un domaine qui est encore à un stade assez basique.

Une approche de la narration procédurale consiste à disposer d'une liste de modèles de quête prescrits et à les diffuser dans le monde généré par la procédure. Ces modèles ont généralement un certain nombre de variables qui sont remplies au hasard à partir de listes prédéfinies ou d'objets appropriés dans l'environnement. Habituellement, le joueur remarquera bientôt ces modèles récurrents. A ce moment, l'illusion d'un monde vivant se brise et toute immersion a disparu.

Une autre approche consiste à s'appuyer sur un gameplay émergent . Au lieu d'histoires de pré-script, vous concevez des acteurs de l'IA entièrement basés sur des règles de comportement. Ces règles contrôlent toutes les interactions avec l'environnement, avec d'autres acteurs de l'IA et avec le joueur. Ils espèrent que cela conduira à un comportement social plausible qui se traduira par des histoires intéressantes émergeant d'elles-mêmes. Le principal problème de cette approche est qu'elle est très difficile à contrôler et à équilibrer. Les histoires les plus intéressantes peuvent se dérouler de manière à ce que le joueur ne les remarque même pas. Il peut être très difficile d'amener ces acteurs de l'IA à effectuer ces interactions de la manière qui en fait l'expérience de jeu la plus intéressante pour le joueur.

Un jeu qui fait beaucoup cela est Dwarf Fortress . Y a-t-il des mèmes intéressants dont la communauté peut parler? Vous pariez que c'est le cas! Fait intéressant, la plupart d'entre eux sont nés de problèmes et de bizarreries des nouveaux systèmes de jeu. Parmi ceux-ci, l'horreur des carpes tueuses (poissons contrôlés par l'IA qui étaient beaucoup trop agressifs et maîtrisés dans les premières versions), les catplosions (explosion de population de chats difficile à éviter en raison de la grande attachement des nains) ou le mantra " Perdre, c'est amusant! "(un moyen de faire face à la frustration qui peut résulter de l'émergence d'un gameplay générant des situations impossibles à gagner). Donc, votre peur que les joueurs n'aient rien à dire lorsque l'expérience de chacun est différente est tout à fait injustifiée. Au contraire: le gameplay Emergent donne aux joueurs encore plus de choses à dire, car ils veulent partager les histoires uniques et intéressantes qu'ils ont vécues.


Bon point sur le gameplay émergent. C'est peut-être quelque chose que je dois rechercher davantage. J'ai essayé l'approche modèle et j'ai eu les mêmes problèmes que vous avez décrits. Mon hésitation à utiliser un gameplay émergent était la difficulté de mise en œuvre et l'inévitabilité des pépins et des bizarreries, mais vous soulevez un bon point que ce dernier peut ne pas être un problème.
tyjkenn

5

Je pense qu'un bon exemple d'un jeu "d'aventure" procédural (par une certaine définition), celui où le contenu procédural favorise l'exploration, est Terraria. Je pense qu'il gère bon nombre des points douloureux que vous décrivez assez efficacement:

Le terrain procédural peut être simple, mais la narration procédurale ne l'est pas.

"Raconter une histoire"? Terraria ne fait pas vraiment ça. Mais il a des quêtes de progression et de facto (je ne parle pas de quêtes de pêche). Il y parvient grâce à une combinaison de facteurs.

La progression n'est généralement pas basée sur l'accès à un seul endroit spécifique. Terraria est un jeu de trucs, donc la progression est basée sur l' obtention de trucs : récolter des ressources, ouvrir des coffres, tuer des monstres pour le butin. Bien sûr, les ressources, les coffres et les monstres sont tous basés sur les emplacements, mais cela se fait de manière très large. Il y a de grands biomes, et à travers ces biomes, vous trouverez toutes les ressources qui leur sont spécifiques, placées au hasard partout.

Il y a des éléments de progression qui sont basés sur des emplacements spécifiques. Mais ceux-ci sont toujours générés dans des emplacements "spécifiques". Les îles flottantes flottent toujours dans le ciel. Le donjon est accessible depuis la surface d'un côté du monde, et la jungle est de l'autre. Les zones de corruption / cramoisi sont nombreuses et il est pratiquement impossible de les manquer (sauf si le RNG était particulièrement mauvais pour vous).

L'endroit le moins cohérent de Terraria qui est important pour la progression est probablement le temple de la jungle. Et même ce n'est pas quelque chose que vous risquez de manquer.

Le terrain procédural fournit une échelle sans densité.

Tout dépend de ce que vous générez. Les versions antérieures de Terraria avaient des problèmes avec cela. Les zones souterraines pourraient devenir très "identiques".

Terraria, en particulier 1.2 et 1.3, a résolu ce problème, ce qui les rend incroyablement denses avec des trucs. Il y a toujours quelque chose de nouveau à tomber: des maisons en ruine avec des coffres, des cavernes glacées, des voies ferrées abandonnées, des lacs souterrains, un désert souterrain, des cavernes en marbre, etc.

La densité est créée dans Terraria par la diversité . Au lieu de répéter le même contenu encore et encore, vous répétez de nouveaux contenus. Vous avez suffisamment de variations de contenu pour que le joueur ne s'ennuie pas trop.

Ce que fait Terraria en particulier, c'est qu'elle construit le terrain de base du monde. Ensuite, le moteur mondial entre et place les choses au hasard à divers endroits. Une caverne de marbre ici, une maison en ruine là-bas, un sanctuaire là-bas. Les cavernes glacées vont là-bas, un grand désert se trouve ici. Le système est conçu pour pouvoir insérer ces fonctionnalités n'importe où dans le monde. Cela garantit une densité suffisante pour que vous ne vous ennuyiez pas.

Maintenant, le moteur mondial n'est pas stupide. Il biaise certaines fonctionnalités basées sur la profondeur ou la distance du centre du monde (où vous apparaissez pour la première fois). Mais l'objectif principal est de s'assurer que le jeu est rempli de beaucoup de nouvelles choses.

Cela peut ne pas avoir beaucoup de sens pourquoi il y a une maison en ruine perchée au-dessus d'un lac de lave, mais le joueur appréciera que ce n'est pas juste une autre grotte.

Cependant, la diversité ne peut être atteinte que si l'expérience du jeu le permet. Terraria est un jeu à monde ouvert dans lequel vous pouvez créer beaucoup de choses. Mais il dispose également d'un système de combat orienté vers l'action qui offre de nombreuses dimensions de jeu possibles. Il existe quatre "classes" (définies par les bonus que l'armure que vous portez actuellement vous donne): mêlée, à distance, magique et invocation. Et dans la plupart de ces classes, il existe une grande diversité d'options de jeu.

Les personnages à distance ont un certain nombre de types d'armes, mais ils doivent également faire face au fait qu'ils ne peuvent pas prendre beaucoup de coups, ils ont donc besoin d'objets de mobilité. Les personnages de mêlée ont besoin d'objets qui améliorent leur capacité à prendre des coups. Les personnages magiques ont besoin d'objets qui traitent de la régénération du mana. Et ainsi de suite.

Il y a deux éléments importants ici: la diversité de l'expérience de jeu et l' absence d'un système de classe imposé. Ce dernier est vraiment important, car cela signifie que si vous trouvez une bonne arme de mêlée ou une bonne arme à distance, vous pouvez toujours l'utiliser même si vous n'êtes pas en armure à distance ou en mêlée. Vous n'êtes peut-être pas aussi efficace qu'une version dédiée, mais cela ne vous est pas inutile . Vous pouvez toujours l'essayer et voir si vous l'aimez.

De plus, cela signifie qu'un changement de «classe» n'est qu'à un simple changement d'armure. Si vous obtenez une bonne arme de mêlée, vous pouvez probablement fabriquer une armure de mêlée et essayer une construction de mêlée. Si cela ne fonctionne pas, revenez à votre ranger.

De cette façon, Terraria crée un système de jeu où la diversité de l'exploration encourage une diversité de jeu, car il y a beaucoup d'options dans l'expérience de jeu. Et vice-versa: la diversité du jeu est ce qui rend possible la diversité de l'exploration, car elle permet la création d'une multitude d'objets.

L'expérience n'est pas cohérente.

C'est là que la diversité et l'échelle se rencontrent. Terraria atteint un niveau de cohérence surprenant dans son expérience de jeu globale. Bien que chaque monde individuel soit différent, l'échelle et la portée du jeu signifient que vous ne risquez pas de manquer quelque chose d'important.

Vous allez trouver suffisamment d'or pour fabriquer une armure d'or, si c'est ce qui vous intéresse. Vous allez trouver suffisamment de toiles d'araignées pour fabriquer des robes de lanceur de sorts, si c'est ce qui vous intéresse. Etc. Tout l'essentiel les trucs sont disponibles en quantité suffisante. Et grâce à la diversité des choses, si vous ne trouvez pas un genre particulier de chose, vous avez probablement rencontré quelque chose de similaire.

De plus, il y a un certain nombre de points de contrôle que vous devez traverser pour passer à une autre séquence de progressions. Survivre aux Enfers est extrêmement difficile à faire à moins d'avoir accès à l'équipement Jungle / Dungeon / EoW / BoC. Vous ne pouvez pas déplacer votre monde en mode Hard sauf si vous combattez un boss dans le monde souterrain. Vous ne pouvez pas récolter de chlorophyte dans la jungle tant que vous n'avez pas tué les trois boss mécaniques. Et ainsi de suite.

En raison de ces points de contrôle, nous vous encourageons à rassembler plus de ressources jusqu'à ce que vous puissiez les transmettre. Ce qui garantit que vous avez la possibilité de parcourir de nombreux butins divers, garantissant ainsi un niveau de puissance relativement constant.

Maintenant, cela ne signifie pas que l'incohérence ne se produit pas. Une mauvaise création de monde peut parfois vous mettre dans une situation difficile, ou peut-être que vous vous retrouvez dans un coin de monde ennuyeux. Mais c'est assez rare, grâce à la grande diversité de Terraria.

Le pire que le créateur du monde puisse vous faire est de vous nourrir de la même ressource.


2

Comme vous l'avez dit, la génération procédurale est un bon outil pour créer un monde ouvert avec beaucoup de possibilités. L'inconvénient évident est qu'il est difficile à équilibrer à bien des égards: que ce soit pour se sentir vide ou à l'étroit, pour "par-dessus" ou terne ...

De bons jeux d'aventure vivent par l'atmosphère, en particulier ceux avec un grand monde ouvert. Mes favoris à cet égard sont Gothic 1 et 2. Vous ne pourriez jamais recréer cette atmosphère avec un environnement généré uniquement procédural, je suppose.

La seule façon de travailler sur vos points est de les contourner.

Le terrain procédural peut être simple, mais la narration procédurale ne l'est pas.

Vous pouvez utiliser la méthode Minecraft pour créer un biome. Peut-être un biome de ville, un biome de colline, un biome de désert. Remplissez ensuite le biome de la ville avec une structure de ville "préconçue", ajoutez des endroits importants, puis ajoutez des quêtes et reliez-les à un biome de colline à proximité, connectez-les via des rues et ajoutez les structures de donjon nécessaires au biome de la colline. De cette façon, vous pouvez ajouter d'autres structures aléatoires autour du biome, peut-être avec un butin possible, pour encourager plus d'exploration. Techniquement, il est toujours généré de manière procédurale, mais vous avez besoin de beaucoup de travail pour les structures, les quêtes et l'affirmation que toutes les structures nécessaires dans chaque biome nécessaire sont générées. Starbound fait quelque chose de similaire, où vous devez collecter des ressources auprès d'autres planètes, ou il crée une instance de donjon à explorer.

Le terrain procédural fournit une échelle sans densité. 

Imo Skyrim a obtenu beaucoup d'endroits «vides». Se promener de ville en ville a pris beaucoup de temps, mais il y avait toujours quelque chose à faire ou à regarder. De belles fleurs, des montagnes ou des bâtiments épiques, puis ramasser des choses le long de la route, tuer la faune ou découvrir une autre cabane vide. Oui, Skyrims world a été conçu, mais avec suffisamment de contenu, vous pouvez encourager les joueurs à marcher sur les pistes, juste avec des structures placées au hasard, des ennemis et juste des trucs. Encore une fois, je pense que c'est difficile à équilibrer, mais je préférerais un monde exigu plutôt qu'un monde vide, au moins partiellement.

C'est en fait ce que je pense que No Man's Sky a mal fait. Je ne l'ai pas joué, mais le regarder était ennuyeux. Se promener sur la planète, tout semble sans vie. Vous aviez des animaux loufoques qui se promenaient, peut-être 4 du même genre, des ressources, rarement de la technologie ou des mots étrangers. C'était ça. Pas de grandes structures, de grands groupes d'animaux et aucune interaction entre eux.

L'expérience n'est pas cohérente.

Oui, et c'est très probablement infixable. Comme je l'ai dit, l'atmosphère est ce qui porte un jeu d'aventure. D'un autre côté, les joueurs aiment profiter de choses qui leur sont uniques. Peut-être qu'un joueur doit combattre un boss dans une pièce avec un agencement compliqué ou que d'autres ennemis d'un donjon à proximité peuvent se précipiter, tandis qu'un autre joueur a été capable de foutre le bordel de ce même boss. Ce pourrait être des choses que les joueurs veulent partager ou se vanter. Cela pourrait également encourager la créativité.


J'ai pensé à utiliser quelque chose de similaire aux biomes de Minecraft. Le problème que j'ai vu était que les gens jouent principalement à Minecraft pour construire, pas à explorer, et le terrain procédural agit plus comme une fondation et comme une ressource pour la construction. Cependant, vous soulevez un bon point avec l'idée d'utiliser des villes préconçues. Un patchwork procédural de structures préconçues pourrait fournir des quêtes qui ont encore du sens.
tyjkenn

0

Vous avez mal compris la génération procédurale. Il ne s'agit pas de gifler ensemble un bruit et un générateur de maillage. La plupart des jeux générés de manière procédurale ont utilisé une sorte d'architecture préconçue.

Regardons quelques exemples. Tout d'abord, Spelunky. Il est loué par presque tout le monde et a utilisé la génération procédurale. Il a fonctionné avec une carte 4 * 4, il a d'abord choisi un chemin de haut en bas, puis les a remplis de pièces préfabriquées et y a apporté de petites modifications. Cela rendait le jeu frais et juste à chaque fois, mais il était toujours possible de le compléter.

Un autre exemple est Cube World. Il utilisait principalement un générateur de bruit (basse fréquence), mais il a également ajouté des fonctionnalités prédéfinies au monde, telles que d'énormes monolithes comme des falaises et des bâtiments variois.

Si vous voulez un jeu avec une histoire qui utilise la génération procédurale, alors regardez simplement les quatre premiers jeux Elder Scrolls, en particulier les deux premiers, Arena et Daggerfall. Les concepteurs ont créé chaque donjon important à la main, mais les autres donjons ont été générés au hasard.

Oui, l'expérience ne sera pas cohérente, mais elle ne l'est pas non plus dans d'autres jeux. La plupart des matchs auront des moments meilleurs et pires.


0

La complexité de la gestion de la génération du monde procédural et de l'équilibrage du jeu peut l'emporter sur les avantages. Le premier avantage majeur de proc gen était de gagner du temps sur le long terme pour les développeurs; ce n'est qu'au cours des dernières années qu'il a été loué pour des attributs en dehors de cela (bien que Elite et Captive aient été de bons premiers exemples de jouabilité réalisable, même s'ils n'étaient pas purement procéduraux).

La meilleure façon de gérer la complexité est de créer des outils pour le faire pour vous. Nous passons actuellement beaucoup de temps à affiner manuellement les paramètres pour nous permettre de construire les mondes procéduraux que nous voulons. Nouveau biome, nouveaux paramètres. Nouveau type de quête / histoire, nouveaux paramètres. Ce qui devient clair seulement après un temps beaucoup plus long de construction de mondes procéduraux, ce sont les schémas derrière ces processus qui nous permettent ensuite de construire des outils pour amplifier notre rythme de travail. (Cela est vrai pour tout domaine de développement.)

Puisque nous développons tous différemment ... Je vous encourage à l'essayer de manière manuelle suffisamment de fois pour que ces modèles commencent à apparaître pour vous, pour les problèmes que vous devez souvent résoudre. Une fois qu'ils le feront, vous serez sur la voie de la création d'outils pour soutenir ce travail. Vraiment, c'est une génération de connaissances de pointe.

Ces paramètres que vous mentionnez, évoluer sans densité, expérience incohérente, peuvent tous être traités par des tuners automatisés appropriés (au moment de l'exécution ou de la compilation). Les complexités de la gestion des histoires peuvent être gérées par une combinaison d'une solide connaissance de la théorie des graphes et de la théorie narrative.


0

Le terrain procédural peut être simple, mais la narration procédurale ne l'est pas.

Le terrain procédural vous donne évidemment un terrain avec lequel travailler. Ce n'est pas mauvais et ce n'est pas la seule chose que vous pouvez générer. Vous pouvez générer des donjons ala Roguelikes et vous pouvez générer des villes si vous utilisez des règles similaires aux jeux City Building comme Anno ou Impressions Games.

Mais le terrain n'est pas un gameplay, vous devez donc ajouter les jeux appropriés.

En fait, il n'est pas si difficile de générer un monde vivant dynamique.

X3 Albion / Terran en est le meilleur exemple. Il a un gameplay commercial avec même des stations de construction pour obtenir des ressources et créer des produits, il a un jeu de combat spatial où le joueur banc de bancs avec des pirates et il a un peu une touche de stratégie 4X avec des conflits de factions et des batailles de flotte plus grandes qui fonctionnent assez bien avec son économie.

Comment pouvez-vous faire une quête pour trouver un endroit qui pourrait ne pas exister?

La génération procédurale peut fournir des données catégorisées que vous pouvez utiliser. Lorsqu'il crée une grotte ou une montagne, il peut marquer cette zone comme telle. Cela pourrait être utilisé dans une quête pour peupler cette zone avec un monstre. C'est ainsi que le mode Dwarf Fortress Adventure génère ses quêtes, je crois. Dans un biome comme Minecraft jungle, vous pouvez générer une herbe spéciale utilisée dans une quête. Dans un ancien donjon en ruine, vous pouvez avoir un artefact spécial pour une quête.

Le terrain procédural fournit une échelle sans densité.

Si vous voulez aller au-delà de la génération procédurale, vous envisagez la génération d'utilisateurs .

Imaginez un monde où les joueurs peuvent créer leur propre empire personnel avec le style Factorio dans le développement et la logistique en profondeur ainsi que la recherche de style 4X.

Imaginez maintenant que tous les joueurs téléchargent leurs empires sur un monde partagé qu'ils peuvent explorer.

Les gens peuvent explorer les ruines des empires des joueurs et leur technologie.

Les gens peuvent même se battre avec leur empire contre un empire de joueurs téléchargé contrôlé par l'IA.

Un vrai jeu d'exploration est généré par l'utilisateur.

En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.