Je pense qu'un bon exemple d'un jeu "d'aventure" procédural (par une certaine définition), celui où le contenu procédural favorise l'exploration, est Terraria. Je pense qu'il gère bon nombre des points douloureux que vous décrivez assez efficacement:
Le terrain procédural peut être simple, mais la narration procédurale ne l'est pas.
"Raconter une histoire"? Terraria ne fait pas vraiment ça. Mais il a des quêtes de progression et de facto (je ne parle pas de quêtes de pêche). Il y parvient grâce à une combinaison de facteurs.
La progression n'est généralement pas basée sur l'accès à un seul endroit spécifique. Terraria est un jeu de trucs, donc la progression est basée sur l' obtention de trucs : récolter des ressources, ouvrir des coffres, tuer des monstres pour le butin. Bien sûr, les ressources, les coffres et les monstres sont tous basés sur les emplacements, mais cela se fait de manière très large. Il y a de grands biomes, et à travers ces biomes, vous trouverez toutes les ressources qui leur sont spécifiques, placées au hasard partout.
Il y a des éléments de progression qui sont basés sur des emplacements spécifiques. Mais ceux-ci sont toujours générés dans des emplacements "spécifiques". Les îles flottantes flottent toujours dans le ciel. Le donjon est accessible depuis la surface d'un côté du monde, et la jungle est de l'autre. Les zones de corruption / cramoisi sont nombreuses et il est pratiquement impossible de les manquer (sauf si le RNG était particulièrement mauvais pour vous).
L'endroit le moins cohérent de Terraria qui est important pour la progression est probablement le temple de la jungle. Et même ce n'est pas quelque chose que vous risquez de manquer.
Le terrain procédural fournit une échelle sans densité.
Tout dépend de ce que vous générez. Les versions antérieures de Terraria avaient des problèmes avec cela. Les zones souterraines pourraient devenir très "identiques".
Terraria, en particulier 1.2 et 1.3, a résolu ce problème, ce qui les rend incroyablement denses avec des trucs. Il y a toujours quelque chose de nouveau à tomber: des maisons en ruine avec des coffres, des cavernes glacées, des voies ferrées abandonnées, des lacs souterrains, un désert souterrain, des cavernes en marbre, etc.
La densité est créée dans Terraria par la diversité . Au lieu de répéter le même contenu encore et encore, vous répétez de nouveaux contenus. Vous avez suffisamment de variations de contenu pour que le joueur ne s'ennuie pas trop.
Ce que fait Terraria en particulier, c'est qu'elle construit le terrain de base du monde. Ensuite, le moteur mondial entre et place les choses au hasard à divers endroits. Une caverne de marbre ici, une maison en ruine là-bas, un sanctuaire là-bas. Les cavernes glacées vont là-bas, un grand désert se trouve ici. Le système est conçu pour pouvoir insérer ces fonctionnalités n'importe où dans le monde. Cela garantit une densité suffisante pour que vous ne vous ennuyiez pas.
Maintenant, le moteur mondial n'est pas stupide. Il biaise certaines fonctionnalités basées sur la profondeur ou la distance du centre du monde (où vous apparaissez pour la première fois). Mais l'objectif principal est de s'assurer que le jeu est rempli de beaucoup de nouvelles choses.
Cela peut ne pas avoir beaucoup de sens pourquoi il y a une maison en ruine perchée au-dessus d'un lac de lave, mais le joueur appréciera que ce n'est pas juste une autre grotte.
Cependant, la diversité ne peut être atteinte que si l'expérience du jeu le permet. Terraria est un jeu à monde ouvert dans lequel vous pouvez créer beaucoup de choses. Mais il dispose également d'un système de combat orienté vers l'action qui offre de nombreuses dimensions de jeu possibles. Il existe quatre "classes" (définies par les bonus que l'armure que vous portez actuellement vous donne): mêlée, à distance, magique et invocation. Et dans la plupart de ces classes, il existe une grande diversité d'options de jeu.
Les personnages à distance ont un certain nombre de types d'armes, mais ils doivent également faire face au fait qu'ils ne peuvent pas prendre beaucoup de coups, ils ont donc besoin d'objets de mobilité. Les personnages de mêlée ont besoin d'objets qui améliorent leur capacité à prendre des coups. Les personnages magiques ont besoin d'objets qui traitent de la régénération du mana. Et ainsi de suite.
Il y a deux éléments importants ici: la diversité de l'expérience de jeu et l' absence d'un système de classe imposé. Ce dernier est vraiment important, car cela signifie que si vous trouvez une bonne arme de mêlée ou une bonne arme à distance, vous pouvez toujours l'utiliser même si vous n'êtes pas en armure à distance ou en mêlée. Vous n'êtes peut-être pas aussi efficace qu'une version dédiée, mais cela ne vous est pas inutile . Vous pouvez toujours l'essayer et voir si vous l'aimez.
De plus, cela signifie qu'un changement de «classe» n'est qu'à un simple changement d'armure. Si vous obtenez une bonne arme de mêlée, vous pouvez probablement fabriquer une armure de mêlée et essayer une construction de mêlée. Si cela ne fonctionne pas, revenez à votre ranger.
De cette façon, Terraria crée un système de jeu où la diversité de l'exploration encourage une diversité de jeu, car il y a beaucoup d'options dans l'expérience de jeu. Et vice-versa: la diversité du jeu est ce qui rend possible la diversité de l'exploration, car elle permet la création d'une multitude d'objets.
L'expérience n'est pas cohérente.
C'est là que la diversité et l'échelle se rencontrent. Terraria atteint un niveau de cohérence surprenant dans son expérience de jeu globale. Bien que chaque monde individuel soit différent, l'échelle et la portée du jeu signifient que vous ne risquez pas de manquer quelque chose d'important.
Vous allez trouver suffisamment d'or pour fabriquer une armure d'or, si c'est ce qui vous intéresse. Vous allez trouver suffisamment de toiles d'araignées pour fabriquer des robes de lanceur de sorts, si c'est ce qui vous intéresse. Etc. Tout l'essentiel les trucs sont disponibles en quantité suffisante. Et grâce à la diversité des choses, si vous ne trouvez pas un genre particulier de chose, vous avez probablement rencontré quelque chose de similaire.
De plus, il y a un certain nombre de points de contrôle que vous devez traverser pour passer à une autre séquence de progressions. Survivre aux Enfers est extrêmement difficile à faire à moins d'avoir accès à l'équipement Jungle / Dungeon / EoW / BoC. Vous ne pouvez pas déplacer votre monde en mode Hard sauf si vous combattez un boss dans le monde souterrain. Vous ne pouvez pas récolter de chlorophyte dans la jungle tant que vous n'avez pas tué les trois boss mécaniques. Et ainsi de suite.
En raison de ces points de contrôle, nous vous encourageons à rassembler plus de ressources jusqu'à ce que vous puissiez les transmettre. Ce qui garantit que vous avez la possibilité de parcourir de nombreux butins divers, garantissant ainsi un niveau de puissance relativement constant.
Maintenant, cela ne signifie pas que l'incohérence ne se produit pas. Une mauvaise création de monde peut parfois vous mettre dans une situation difficile, ou peut-être que vous vous retrouvez dans un coin de monde ennuyeux. Mais c'est assez rare, grâce à la grande diversité de Terraria.
Le pire que le créateur du monde puisse vous faire est de vous nourrir de la même ressource.