Si un moteur prend en charge Windows, OS X et Linux, pourquoi voyons-nous parfois des jeux utilisant ces moteurs, comme Space Hulk: Deathwing , restreint à Windows?
Si un moteur prend en charge Windows, OS X et Linux, pourquoi voyons-nous parfois des jeux utilisant ces moteurs, comme Space Hulk: Deathwing , restreint à Windows?
Réponses:
Raisons techniques:
Raisons non techniques:
Je suis sûr qu'il y en a plus. Ce ne sont que quelques-uns des points forts de ma tête. J'espère que cela t'aides.
Parce qu'être disponible ne veut pas dire être gratuit et instantané.
La prise en charge d’un système d’exploitation supplémentaire, dans sa forme la plus simpliste, signifie une plate-forme de plus à laquelle fournir un support technique.
Plus vous prenez en charge de plates-formes = Plus vous avez besoin de plates-formes de soutien = Consacrez plus de temps à l'assistance = Perdez du temps de travail qui aurait pu être consacré à l'amélioration de votre jeu.
Soutenir une plate-forme revient à croire que si votre jeu peut attirer suffisamment de joueurs sur cette plate-forme cible, il compense le temps que vous passez à fournir du support à cette plate-forme.
Il y a de bonnes réponses jusqu'à présent, mais allons au fond des choses.
Selon l'enquête sur le matériel réalisée par Steam en juin 2017, 96,24% des utilisateurs de l'échantillon utilisaient Windows. Parmi les utilisateurs de Windows, 87,37% sont soit Windows 10, soit 7, 64 ou 32 bits. Les variantes OSX représentent 2,95% des utilisateurs et les variantes Linux, 0,72%.
Le temps, c'est de l'argent. Sauf si votre marché est un créneau ciblant spécifiquement OSX ou Linux, vous devez vendre beaucoup de jeux avant que <4% du marché en vaille la peine, d'autant plus que les développeurs de jeux sont généralement à court de ressources pour compléter la fonctionnalité de leurs produits.
Les autres réponses ici sont bonnes, mais en voici une qui n’a pas été mentionnée.
J'ai ce problème en ce moment. Mon équipe est sur le point de lancer un jeu créé sous Unity pour Windows / Mac. Nous avons beaucoup de questions sur la raison pour laquelle notre jeu n'est pas sur mobile. Il y a 2 réponses principales:
1) Les téléphones ne sont tout simplement pas assez puissants pour suivre le rythme. Peut-être pourrions-nous réduire la fidélité de l’art (moins de polygones dans les modèles, moins de pixels dans les textures, etc.), mais cela ne va pas très loin. La majeure partie du jeu devrait être réécrite afin d'être suffisamment optimisée pour qu'un téléphone puisse l'exécuter. Nous l'avons essayé, mais nous n'avons obtenu qu'environ 0,5 image par seconde. Évidemment, pas jouable.
2) entrée. Toute l'interface utilisateur a été conçue autour d'une souris et une partie du jeu dépend de la localisation de la souris à un moment donné. Tout notre mécanisme de saisie devrait être réécrit pour que le jeu fonctionne toujours sans savoir où se trouve la souris, et traduire diverses actions "tactiles" à l'écran en actions "souris" pour obtenir les mêmes fonctionnalités. Comme pour l'utilisateur 3797758 mentionné dans sa réponse, il faudra réécrire les éléments pour que les entrées "souris" et "tactile" puissent être introduites dans le même système, et qu'un bogue dans l'un n'affectera pas l'autre, et qu'une correction de ce bogue aussi n'affectera pas l'autre. Cela nécessite plus de ressources que ne le fait mon équipe.
Également mentionné dans la réponse de user3797758, nous ne prenons même pas en charge Linux car l'un de nos packages se bloque sur les machines Linux, mais fonctionne sous Windows / Mac. Ce n'est pas parce que le moteur est multiplateforme que tout ce qui l'utilise est efficace.