Adapter le système de règles RPG stylo et papier pour une utilisation dans un jeu vidéo [fermé]


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Je veux créer un RPG basé sur un navigateur. J'envisage d'utiliser un système de règles stylo et papier existant (comme FATE ou GURPS) au lieu de développer mon propre système de règles à partir de zéro.

De quels pièges devrais-je être conscient lors de l'adaptation d'un système stylo et papier pour une utilisation dans un jeu vidéo?


@ Tyyppi_77 Ce n'est pas une question de technologie. GURPS et FATE sont des systèmes de jeu de rôle sur table
Feralheart

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Oh je vois, ma mauvaise. Je pense cependant que la question pourrait être trop large ou fondée sur des opinions.
Tyyppi_77

Je ne connais pas grand-chose à GURPS, mais FATE est un système qui serait très difficile à adapter fidèlement sous forme de jeu vidéo. Non pas que ce ne serait pas intéressant d'essayer, mais je suis sûr que l'expérience de jeu serait très, très différente de tout jeu vidéo RPG typique.
Philipp

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J'ai essayé de réécrire la question pour qu'elle soit moins basée sur l'opinion.
Philipp

Réponses:


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En règle générale, lorsque vous commencez sans expérience, vous devez opter pour la solution existante au lieu d'inventer quelque chose de nouveau.

Cependant , votre situation est différente. Ni FATE ni GURPS ne sont des frameworks conçus pour les RPG basés sur un navigateur. La question est donc de les adapter, pas de les utiliser. L'adaptation d'un système de table existant pour un RPG en ligne n'est pas anodin et probablement une tâche écrasante pour une personne moyenne qui écrit son premier RPG en ligne.

Si vous créez votre propre système, vous devez toujours vous inspirer de quelque part, donc je recommande de créer votre propre système inspiré de FATE ou GURPS. De cette façon, vous pouvez facilement apporter des modifications qui profitent au gameplay et simplifient la mise en œuvre.


Je vous remercie. Et si je m'inspire d'un framework comme GURPS ou FATE, comment se dérouleront les mentions légales et les licences?
Feralheart


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Ne faites pas que votre système soit exactement le même et tout ira bien. Ils n'ont pas inventé, disons, la notion d'une statistique de Force.
jhocking

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Faire un moteur demande beaucoup de travail. Puisque vous êtes au stade de votre développement où vous posez cette question, je recommanderais d'en faire une. Je pense que chaque développeur de jeux devrait écrire au moins un moteur.

Une fois que vous avez écrit le vôtre et que cela fonctionne pour votre premier jeu, c'est génial. Vous apprendrez comment et pourquoi les frameworks fonctionnent - vous en apprendrez sur certaines choses loufoques qui semblent simples en surface mais qui sont étonnamment difficiles à gérer de manière abstraite. Vous en apprendrez également davantage sur ce que font les frameworks populaires en coulisses.

À la fin de la journée, la ressource la plus limitante sera votre temps. Voulez-vous consacrer votre temps à créer un jeu ou à créer un cadre?


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Bien que je sois d'accord avec l'idée que chaque développeur devrait écrire son propre moteur à un moment donné, je dirais que la plupart des développeurs gagneraient à écrire un jeu complet et fonctionnel avant d'aborder le développement du moteur.
2017

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Si vous créez votre propre moteur pour votre premier match, ce sera un très mauvais moteur. Vous devez savoir comment fonctionnent les moteurs avant d'en écrire un bon. Cela fonctionne en boucle fermée et rien de bon ne peut en sortir.
Vaillancourt

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oui, ce sera un moteur assez mauvais, mais c'est une expérience d'apprentissage incroyable. Cela aide à comprendre pourquoi certains moteurs sont bons si vous avez une connaissance complète d'un mauvais moteur.
edthethird

C'est vrai, mais ce n'est pas de cela qu'il s'agit.
Philipp

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Nous ne parlons pas d'un moteur, nous parlons ici d'un ensemble de règles. Je pense que vous essayez de régler le mauvais problème.
Vaillancourt
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