Devrais-je utiliser des couleurs «conventionnelles» pour représenter la rareté des objets?


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Je fais un nouveau RPG qui a du butin. En fait, la majorité du jeu repose sur le butin. Il aura des bordures colorées pour dénoter la rareté du butin au fur et à mesure de son tirage.

WoW utilise Gray, White, Green, Blue, Purple, Orange et quelques autres. GW2 utilise le gris, le noir, le bleu, le vert, le jaune, l’orange, le rose et le violet. Les couleurs ne correspondent pas, mais vous pouvez voir un chevauchement distinct.

Je me demande si ces couleurs sont importantes ou intuitives pour les utilisateurs qui comprennent la rareté ou si elles peuvent être gâchées? Si elles peuvent être modifiées, comment déterminez-vous les couleurs à placer dans quel ordre?

Par exemple, si je choisissais Blanc, Bleu, Vert, Jaune et Rouge, cela conviendrait-il tant que je le préciserai d'une autre manière ou est-ce que ces couleurs sont source de confusion?


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Josh

Réponses:


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Généralement, lorsqu'il existe une convention commune avec laquelle votre public peut déjà être familier, la question n'est pas de savoir si c'est obligatoire, mais s'il y a une raison de s'en écarter.

Si vous utilisez une palette de couleurs compatible avec celles utilisées dans WoW, GW2, Destiny, etc., les joueurs qui ont joué à l'un de ces jeux auront encore une chose à apprendre à comprendre votre jeu. Et les joueurs qui jouent à la fois votre jeu et l’un de ces joueurs risquent moins de se perdre et de commettre des erreurs que si vous échangiez arbitrairement certaines des couleurs.

Cela dit, si vous avez une raison impérieuse de changer les couleurs (par exemple, votre monde entier est sous la "malédiction violette" et que tous les objets de faible qualité doivent être violets pour des raisons narratives), rien ne vous empêche de le faire.

Cependant, en l'absence d'une telle raison, conserver une séquence de couleurs similaire ne coûte rien et vous permet éventuellement d'obtenir des gains en termes de facilité d'utilisation. Il est donc souvent intéressant de s'en tenir à la convention habituelle.


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À ce stade, il vous faudra faire preuve de discernement: savoir si omettre ces couleurs pour la précision de la marque vaut la peine de rendre le système un peu moins familier. Je parie que le fait d'omettre les couleurs tout en conservant le reste dans l'ordre habituel est un changement assez sûr à effectuer.
DMGregory

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Les codes de couleurs ne doivent jamais être gênés par le marquage. Il y a quelques bonnes raisons pour lesquelles. a) la marque des entreprises peut inclure 5 couleurs. Il peut y avoir 8 catégories d'articles. Et maintenant? b) les directives de marque des entreprises peuvent ne pas prendre en compte les utilisateurs daltoniens.
Gusdor

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Ce n'est pas tant la marque que le fabricant que je consulte n'a pas offert les autres couleurs. Cependant, je les ai convaincus de personnaliser d’autres couleurs si violettes / oranges!
DasBeasto

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Avertissement: lors du test utilisateur, gardez à l'esprit qu'alors que 99% des personnes qui se porteront volontaires pour le test bêta connaîtront la signification des couleurs, le pourcentage parmi les clients sera inférieur. N'oubliez pas de faciliter la tâche des utilisateurs à quoi servent les couleurs.
Peter

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Problème d'accessibilité: Certains utilisateurs sont daltoniens. Vous devez également absolument afficher toutes les informations codées par couleur dans un format non coloré. Par exemple, indiquez la rareté avec un mot dans la description de l'élément.
Kevin

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Les avantages de respecter la convention sont les suivants: cela fonctionne et les utilisateurs le connaissent déjà bien. L'inconvénient est que vous ignorez peut-être les moyens de vous améliorer et d'être unique.

Mais à ce sujet, il n'y a pas beaucoup de convention. Ce sujet est traité dans Giant Bomb et TVTropes , et d'après leur analyse, les éléments gris / blanc sont généralement les niveaux les plus bas, mais après cela, il n'y a pas beaucoup de cohérence. Même les deux jeux qui ont le plus contribué à établir le concept - WoW et Diablo II - ne sont pas cohérents dans l’utilisation de la couleur verte: le premier a le vert comme couche inférieure, tandis que le second a le vert à un niveau très élevé.

En outre, les couleurs elles-mêmes ne tombent pas dans une hiérarchie de rareté ou de désirabilité. Vous pourrez peut-être utiliser le spectre, mais notez que la plupart des jeux ne le font pas. Par exemple, un jeu typique peut avoir, du plus commun au plus rare, le vert> bleu> violet, puis revenir au jaune> orange en tant que niveaux les plus élevés. La théorie des couleurs ne vous aidera pas beaucoup non plus, à part vous dire que les couleurs très mates, comme le gris ou le marron, sont moins attrayantes.

Alors, vraiment, peu importe les couleurs exactes que vous utilisez. Choisissez un jeu à copier ou choisissez le schéma le plus logique pour vous et vos joueurs.


Étant donné que les couleurs "froides" ont tendance à être courantes et que les couleurs "chaudes" sont rares, j'ai toujours été surpris de ne jamais voir un jeu avec violet> bleu> vert> jaune> orange> rouge.
Mooing Duck

@MooingDuck Mon argument est qu'il n'y a aucune tendance ou cohérence. Digimon World 4 fait ce que vous suggérez, avec white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink. Titan Quest ne aussi , mais dans le sens opposé: Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary). Mais les systèmes les plus populaires n'utilisent pas cet ordre et cela fonctionne aussi bien pour eux.
congusbongus

@MooingDuck Aucune de ces couleurs n'est chaude ou froide en soi. Il y a des violets chauds et froids, des bleus, des verts, des jaunes, des oranges et même des rouges.
Miles Rout

J'ai vu gris / blanc / vert / bleu / violet / orange / rouge apparaître dans un certain nombre de jeux plus récents récemment à la fois sur un PC portable et sur un ordinateur, pas tellement sur les systèmes de console, mais l'idée générale semble se répandre. J'ai probablement déjà joué à une douzaine de jeux pour lesquels les engrenages ont été colorés de cette façon avec peu de variations (généralement, le simple fait d'ajouter des niveaux d'étoiles, comme le vert 3 est plus faible que le violet 1, etc.). Je trouve qu'il est très facile d'entrer dans des jeux comme celui-ci plus ils le font.
phyrfox

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Terraria l'a fait à sa manière:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Exerion

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En général, je suggérerais d'utiliser des couleurs atténuées pour les éléments les plus courants et des couleurs vives pour les éléments les plus rares. Les daltoniens ont toujours des repères de saturation, la rareté des articles est immédiatement reconnaissable, même si les paramètres du moniteur sont désactivés, et il est intuitif de dire que les éléments courants sont moins intéressants et accrocheurs que les éléments rares. .

Je resterais certainement dans un système avec des niveaux de rareté limités. Vous parlez de 5 et cela semble bien, mais pas plus que 4-5 ne devient compliqué. L’approche de la saturation est également utile ici: les utilisateurs savent où se trouve un élément sur la balance même s’ils n’avaient jamais vu cette couleur auparavant.

Un autre avantage est que vous pouvez limiter la région de teinte à partir de laquelle vous extrayez des indicateurs de rareté, en ouvrant d'autres régions de teinte / saturation pour d'autres indications. Par exemple, dans Le Seigneur des Anneaux En Ligne, les objets avaient une rareté, mais ils ont ensuite introduit des objets Légendaires. Il s’agissait d’un type d’objet différent, alors leur couleur indiquait qu’ils étaient légendaires au lieu d’indiquer leur rareté. Ainsi, par exemple (et ceci n'est pas une suggestion, mais un exemple), si vous vouliez limiter votre région de teinte aux jaunes et aux oranges et que vous alliez mettre en œuvre l'échelle de rareté WoW, vous pourriez avoir:

  • Pauvre: gris-brun

  • Commun: roux

  • Peu fréquent: un orange sombre

  • Rare: jaune orangé

  • Epic: jaune ensoleillé

Ensuite, si vous souhaitez implémenter plus tard, par exemple, des éléments pouvant être combinés avec d'autres éléments, ou des éléments ayant une signification pertinente, ou des éléments ayant également des effets spécifiques au-delà des statistiques habituelles, vous pouvez les définir avec des couleurs et des couleurs différentes. ils seraient instantanément reconnaissables.

OTOH, je suppose que vous pouvez également supprimer le thème de la couleur et lui donner une bordure simple afin d’indiquer sa rareté. Ou vous pouvez simplement le rendre blanc avec les cheveux violets et trois diamants bleus et en finir. (Désolé, mes enfants regardent beaucoup MLP et je ne pouvais pas m'en empêcher.)


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Vous ne devriez utiliser aucune couleur. Colorer des objets pour représenter leur rareté enseigne et encourage les joueurs à ne regarder que la couleur.


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cela semble être une notion idiote. Avec cette logique, vous ne devriez pas non plus colorer les messages d'erreur car ils ne les liront pas?
DasBeasto

Les messages d'erreur sont une interface utilisateur. Les messages d'erreur ne doivent pas faire réfléchir les utilisateurs. Il est important que les joueurs lisent réellement les objets et comprennent ce qu’ils font et ce qu’ils veulent dire. Des choses comme marquer la rareté, le niveau et le score d'un article sur un article empêchent les joueurs de déterminer ce que leurs statistiques signifient ou font, et les joueurs ne font donc que choisir ce qui a le plus grand nombre. À ce stade, vous pourriez aussi bien vous débarrasser de votre équipement, cela ne fait rien de significatif à ce stade que le nivellement par le haut ne fait pas.
Miles Rout

Les joueurs devraient pouvoir déterminer le nom et l'apparence d'un objet s'il est particulièrement spécial, et ses statistiques s'il le souhaite. S'ils ne peuvent pas faire le premier alors vos objets sont ennuyeux, et s'ils ne peuvent pas faire le dernier, vos statistiques sont beaucoup trop compliquées.
Miles Rout

@MilesRout qui n'a aucun intérêt à mettre de la couleur sur eux pour représenter la rareté cependant. Un objet incroyablement rare pourrait ne pas être puissant; juste très précieux (c.-à-trésor rare). Je pense que vos préoccupations sont inquiétantes.
Le grand canard

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S'il n'y a aucune raison de le faire, alors je suis très surpris que tant de jeux extrêmement réussis le fassent quand même. ;) Je pense que vous avez correctement identifié un comportement de joueur problématique que le codage de couleur de rareté peut encourager, mais c’est un saut en avant que de suggérer que le codage de couleur de rareté ne devrait donc jamais être utilisé. Une variété de statistiques et de combinaisons significativement différentes au sein de chaque niveau de couleur permet de conserver la valeur de jeu et la prise de décision du joueur en distinguant les éléments d'un niveau individuel, tandis que la couleur du niveau reste un raccourci utile pour les évaluations plus approximatives.
DMGregory
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