Y a-t-il un terme pour la gamification inverse?


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La gamification est un processus d'application des mécanismes de jeu à des contextes non liés au jeu.

La gamification inverse est un processus d'utilisation d'un contexte non-jeu ou de mécanismes non-jeu dans les jeux.

Par exemple:

Gamification - vous pouvez apprendre le code de la route avec des classements, des badges, etc.

Gamification inverse - vous pouvez créer un jeu (quelque chose comme gta) pour enseigner le code de la circulation à l'intérieur.

Y a-t-il un meilleur terme pour cela?


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Il semble que, de toute façon, vous décrivez la même chose. La seule distinction est l'ordre dans lequel vous appliquez votre processus. À mon tour, je pense que cette question n'est pas très claire.
Gnemlock

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Ouais ça me semble exactement la même chose. Un jeu qui a un contexte non-jeu ou une mécanique non-jeu est la même chose qu'un contexte non-jeu ou une mécanique non-jeu qui est transformé en jeu.
John Hamilton

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Comment un site avec code de trafic et quelques badges est la même chose que le jeu gta qui enseigne le code de circulation? Je pense que ce sont des approches différentes parce que les utilisateurs auront une expérience complètement différente d'eux.
ais

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Ce que vous décrivez comme "gamification inverse" dans votre exemple est en fait de la gamification ... vous utilisez un jeu pour apprendre un concept IRL, donc vous gamifiez l'expérience d'apprentissage.
Polygnome

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Peut-être "ludo-éducatif"?
jlmt

Réponses:


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Extra Credits a fait un épisode sur la dé-gamification il y a quelque temps. Mais je ne sais pas si c'est ce que vous voulez dire. Ils parlent de supprimer les incitations et les obstacles pour permettre au joueur d'interagir davantage avec le monde du jeu selon ses propres caprices et de ne pas trop se concentrer sur le succès.

Vous pourriez également parler de l'axe du Gameisme contre le Simulationisme. Le gameisme, c'est quand vous concevez vos mécanismes de jeu pour qu'ils soient aussi amusants à jouer que possible, même si cela signifie prendre des pauses grossières par rapport à la réalité et à la plausibilité. Le simulationnisme, d'autre part, vise à rendre votre jeu aussi réaliste que possible sans égard à l'expérience de jeu. Un exemple pour cela serait de savoir comment gérer les blessures des joueurs dans un jeu de tir à la première personne. Disons que le joueur est touché à la jambe. Un concepteur de jeu de simulation aurait le joueur boiteux pour le reste du jeu. Un concepteur de jeu gameiste ne les affaiblirait pas du tout et les ferait régénérer leur santé après quelques secondes. Aucun des deux extrêmes n'est généralement souhaitable. Un jeu trop réaliste aura un mauvais équilibre et sera ennuyeux à jouer. Un jeu trop gameiste manquera d'immersion et deviendra peu intuitif à jouer. Les concepteurs de jeux expérimentés tentent de viser le juste milieu.

Ou vous pourriez parler d'utiliser les jeux principalement comme outils pédagogiques. Dans ce cas, vous développez des jeux éducatifs . Ces jeux sont nécessairement simulationnistes lorsqu'il s'agit d'enseigner les compétences qu'ils souhaitent enseigner. Mais sinon, ils utilisent le jeuisme afin d'amener le joueur à pratiquer correctement la compétence. Lorsque vous sautez un feu rouge dans un jeu pour enseigner la conduite automobile, le jeu vous en informe immédiatement et vous êtes téléporté afin de pouvoir répéter la situation. Vous ne recevez pas de ticket dans votre courrier une semaine plus tard. Ils peuvent et doivent également utiliser la gamification pour récompenser les progrès de l'apprentissage, de sorte qu'ils ne sont pas non plus gamifiés.


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Je pense que le produit final pourrait être appelé jeu éducatif avec l'éducation comme contexte non-jeu. Mais la gamification est un nom du processus utilisé pour ajouter des éléments de jeu à un contexte non-jeu. Je cherche donc le nom d'un processus qui est utilisé pour ajouter des éléments non-jeu à un jeu. Mais je suppose que ce terme n'existe pas.
ais

@ais - Avez-vous un exemple de ce que vous entendez par "élément non lié au jeu" dans un jeu? Vous pourriez obtenir de meilleures réponses avec un exemple, et si vous ne pouvez pas y penser, c'est peut-être parce que le concept n'existe pas. Cela pourrait être comme de l'eau: que vous versiez de l'eau sur un morceau de papier ou que vous mettiez le papier dans de l'eau stagnante, vous vous retrouvez toujours avec du papier humide. Ainsi, tout "élément non jeu" ajouté à un jeu est désormais automatiquement un "élément jeu".
Bobson

@Bobson Un exemple est un jeu où apprendre quelque chose est un objectif principal. Oui, tout dans un jeu est un "élément de jeu". Mais certains éléments sont artificiels. Ils ne sont pas utilisés pour améliorer l'expérience de jeu, mais ils utilisent le jeu pour leurs propres objectifs. Un autre exemple pourrait être un MMO où vous pourriez commander quelque chose dans la boutique amazon pour livrer des choses dans la vraie vie.
ais

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Je ne suis pas tout à fait sûr de bien comprendre votre question.

Je pense que vous posez des questions sur les jeux qui s'inspirent de situations réelles / mécaniques / physiques, sans le but explicite d'enseigner au joueur ces concepts.

Comme cela est extrêmement courant dans les jeux, il n'y a pas de mot spécifique pour cela. Un mot quelque peu apparenté est " Simulation " (voir Farming Simulator , Flight Simulator , Goat Simulator et Simulated City ), mais qui comprend également un large éventail d'applications logicielles et matérielles conçues spécifiquement pour enseigner. Le réalisme est également partiellement lié. L'immersion est encore moins liée.


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"Puisque c'est extrêmement courant dans les jeux, il n'y a pas de mot spécifique pour cela." Plutôt. Ou, "Game Design".
Ingénieur

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La gamification est un spectre. L'ajout d'incitations «de type jeu» aux activités du monde réel se situe à l'extrémité la moins profonde du spectre. La création d'un jeu réel pour entraîner ces activités est à la limite. Il s'agit essentiellement du même processus.


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"Gamification inverse" = "Game design" - un terme qui inclut s'inspirer du monde réel et appliquer de telles mécaniques dans les jeux - indépendamment de ce qu'est la mécanique.

On dirait que vous essayez d'inverser un terme déjà inversé - c'est un peu comme se référer à une texture de puissance de 2 comme non NPOT, c'est-à-dire non-non-puissance de 2. Utilisez le terme d'origine - "game design".


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Je ne dis pas que vous avez raison ou tort - je ne prends aucun point de vue (car il semble que je viens d'avoir un mal de tête). Il suffit de partager la phrase qui, pour une raison ou une autre, m'est venue à l'esprit lors de la lecture. Il provient de Lotus 123 à la fin des années 80: "La macro est imbriquée à fond" :-). :-)
Stormwind

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Le terme est "jeu sérieux". Le terme couvre tout jeu non conçu principalement pour le divertissement, de sorte que tout jeu éducatif ou jeu d'entraînement tombe dans cette catégorie.

https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

https://www.coursera.org/learn/serious-gaming


Le "jeu sérieux" semble couvrir le jeu lui-même; Lorsqu'il s'agit de gamification, le terme posé dans la question se rapporte spécifiquement à un processus impliqué dans la fabrication dudit jeu.
Gnemlock

@Gnemlock Au lieu de "jeu sérieux", utilisez "développer un jeu sérieux" ou "développement de jeu sérieux" et vous avez le processus opposé à la gamification.
Bakuriu
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