L'une des difficultés que j'ai toujours eues dans le développement de jeux consiste à décider comment mettre en œuvre les points d'expérience attribués à l'obtention d'un niveau. Il ne semble pas y avoir de motif pour atteindre un niveau dans la plupart des jeux auxquels j'ai joué. Je suppose donc qu’ils ont un tableau de dictionnaire statique qui contient les points d’expérience par rapport au niveau. par exemple
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... Il n'y a pas de rime ou de raison pour laquelle 280 points équivalent au niveau 4, ça l'est tout simplement.
Je ne sais pas comment ces niveaux sont déterminés, mais ce ne serait certainement pas dynamique. J'ai aussi pensé à la possibilité de niveaux exponentiels, pour ne pas avoir à garder une table de recherche séparée, par exemple
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... mais il semblerait que cela deviendrait incontrôlable assez rapidement, car vers les niveaux supérieurs, les ennemis dans le jeu devraient fournir une énorme quantité d’expérience - et ce serait trop difficile à contrôler. Le nivellement deviendrait une tâche impossible.
Quelqu'un a-t-il des indicateurs ou des méthodes qu'il utilise pour décider comment niveler un personnage en fonction de son expérience? Je veux être juste dans le nivellement et je veux rester en avance sur les joueurs en évitant de devoir constamment ajouter de nouvelles expériences / niveaux de recherche.
f'(x) = c*f(x)
) . Le terme "géométrique" est utilisé lorsque le domaine (entrée) est discret (par exemple, entier). La formule pour l'exemple de @ George, au-dessus du niveau 1, Experience = 100 * 2^(Level-2)
est exponentielle. La formule de votre progression, au-dessus du niveau 1, est Experience = 100^(Level-1)
également exponentielle.