J'ai implémenté un moteur physique personnalisé et je suis presque sur le point de le faire fonctionner comme je le voudrais. Il y a une force gravitationnelle, des collisions et une réponse aux collisions. Malheureusement, il semble y avoir une certaine gigue parmi les objets quasi stationnaires, probablement en raison de tics inchangeables à faible physique.
J'ai regardé en ligne et essayé certaines des implémentations que j'ai trouvées, y compris certaines de mes propres tentatives. Voici les solutions que j'ai essayées:
- Mouvement d'amortissement lorsque la vitesse / l'élan / l'énergie potentielle est inférieure à un seuil.
- Appliquer la gravité uniquement lorsque la vitesse / l'élan / l'énergie potentielle est supérieure au seuil.
- Implémentation d'une fonction sommeil. qui vérifie la position de l'objet pour les 60 dernières images et s'endort s'il ne s'est pas déplacé en dehors d'une zone de délimitation de seuil.
- Itération à travers les objets de haut en bas lors de l'application des tests de collision et de la résolution.
Voici mon code:
for each (auto ball in m_Balls)
{
ball->Update(t);
ball->Accelerate(m_Gravity);
}
// This disgusting hack sorts the balls by height. In a more complete physics
// implementation, I guess I could change the sorting based on the direction of
// gravitational force. This hack is necessary to prevent balls being pulled downwards
// into other balls by gravity; by calculating from the bottom of the pile of
// objects, we avoid issues that occur when adjustments push the object towards gravity.
m_Balls.sort([](const CSprite* a, const CSprite* b)
{return a->m_pos.m_y < b->m_pos.m_y; });
static float cor = 0.8f;
for each (auto ball in m_Balls)
{
for each (auto collider in m_Walls)
{
if (collider->HitTest(ball, 1))
{
float offset = 0;
auto n = Helper::GetNormal(ball, collider, offset);
ball->SetPosition(ball->GetPosition() + (n * offset));
auto r = ball->GetVelocity() - ((1 + cor) * Dot(ball->GetVelocity(), n) * n);
ball->SetVelocity(r);
ball->SetPosition(ball->GetPosition() + ball->GetVelocity() * DeltaTime());
}
}
CVector adjustment;
for each (auto collider in m_Balls)
{
if (ball == collider)
{
break;
}
auto diff = collider->GetPosition() - ball->GetPosition();
float distance = diff.Length();
if (distance <= (ball->GetWidth() / 2) + (collider->GetWidth() / 2))
{
auto midPoint = (ball->GetPosition() + collider->GetPosition()) * 0.5f;
adjustment = diff.Normalise() * (ball->GetWidth() / 2
- Distance(ball->GetPosition(), midPoint));
ball->SetPosition(ball->GetPosition() - adjustment);
diff = collider->GetPosition() - ball->GetPosition();
if (Dot(ball->GetVelocity() - collider->GetVelocity(), diff) > 0)
{
auto n = diff.Normalise();
auto u = Dot(cor * ball->GetVelocity() - collider->GetVelocity(), n) * n;
ball->Accelerate(-u);
collider->Accelerate(u);
}
}
}
if (ball->GetSpeed() > MAX_SPEED)
{
ball->SetSpeed(MAX_SPEED);
}
}
Comment éviter la gigue parmi les objets physiques quasi stationnaires?