Existe-t-il des règles / bibliothèques de notation / frameworks / moteurs dédiés? [fermé]


8

Notez qu'il ne s'agit pas de graphisme / physique / 2D / 3D / etc.! Je voudrais plutôt savoir s'il existe des solutions dédiées disponibles pour implémenter des règles / scores personnalisés au-dessus d'un cadre existant, répondant idéalement aux concepts les plus courants déjà, par exemple les joueurs, les matchs, les variantes de règles, la sélection de jeux, les préférences, les scores élevés et similaires?

Ou cette fonctionnalité est-elle généralement incluse dans toutes ces bibliothèques / frameworks / moteurs orientés graphiques? Si oui, y en a-t-il qui se démarquent à cet égard et permettent de réutiliser facilement les règles / composants de notation sans utiliser la partie graphique du moteur par exemple?

Alternativement, considéreriez-vous que ce sujet serait mieux traité par un moteur de règles métier standard , comme suggéré dans Java Rule Engine for Game AI ?

Réponses:


4

Selon votre langue, j'écrirais la mienne. Les règles typiques du jeu sont généralement si simples (faire en sorte que le nombre de personnes tuées soit plus élevé que le nombre de personnes tuées, garder cet objet plus longtemps qu'elles ne le détiennent, etc.) que la maintenance d'un moteur de règles peut l'emporter sur le codage en dur des règles.


1
Ce que je pense serait bien s'il y avait un référentiel d'exemples montrant comment les structures de données et les algorithmes communs peuvent être utilisés pour la logique du jeu. L'un des plus compliqués a tendance à être les RPG de table et les jeux de guerre, par exemple Warhammer 40K. Certaines unités ont la capacité de changer le lancer de dés ou de changer le résultat en fonction de l'entrée du joueur.
Extrakun

3

Je pense que vous devrez écrire votre propre moteur.

Avez-vous déjà regardé Zillions of Games ? Il s'agit d'une application commerciale qui exécute des jeux abstraits écrits dans un langage de script appelé ZRF.

Vous pouvez vous inspirer en consultant les spécifications du langage ZRF. La meilleure documentation que j'ai trouvée est ici . Bien sûr, vous pouvez jeter un œil à la mise en œuvre d'autres jeux ici et ici .


C'est un point de départ intéressant pour explorer le concept d'une solution personnalisée, merci de l'avoir trouvée!
Steffen Opel

2

Les solutions de mise en réseau incluent parfois des systèmes de règles de mise en correspondance sophistiqués. Je ne peux penser à rien d'autre.

Les jeux ont beaucoup de concepts communs, malheureusement tous ne peuvent pas être pris en charge très bien en utilisant une technologie de plugin ou un middleware. Certains moteurs de jeu ou outils de jeu proposent des systèmes préfabriqués pour créer des menus et des scores élevés, mais il n'y a pas de solutions générales pour implémenter des écrans spécifiques tels que les préférences, la sélection de niveau, etc. Ce sont spécifiques au jeu.

Même les systèmes de règles très bien documentés comme AD&D n'ont pas d'implémentation standard. Il y a tout simplement trop de variations possibles, et chaque jeu nécessite son propre ensemble de règles ou doit les modifier à des fins de gameplay.


2

Je voudrais savoir s'il existe des solutions dédiées disponibles pour implémenter des règles personnalisées

Oui, on les appelle des langages de programmation. :)

Plus sérieusement, pour créer une logique vraiment personnalisée, vous avez généralement besoin d'un système qui autorise des conditions et des actions arbitraires, ce qui est à peu près ce que fait un langage de programmation. Ou pour le regarder dans l'autre sens, il serait difficile d'imaginer un système qui pourrait encapsuler une grande variété de règles de jeu qui ne finissent pas par ressembler à un langage de programmation complet.

Il n'y a vraiment aucune sorte de standardisation dans les règles de jeu ou les mécanismes de notation à travers les jeux en général, donc il n'y a pas beaucoup de fonctionnalités communes que vous pourriez extraire de manière significative dans ce domaine.


Eh bien, malgré vous et toutes les autres affiches qui le disent assez uniformément, je ne suis pas encore entièrement convaincu qu'il n'y a pas de points communs ici et là (mais il faudra peut-être reconsidérer bien sûr;) des jeux «et / ou« plus petits »comme des jeux de cartes et de société que des titres commerciaux 3D à part entière; en particulier, en ce qui concerne votre analogie avec le langage de programmation, je m'attendais à plus d'approches via DSL par exemple (comme le seul exemple souligné par @jpbochi ). Quoi qu'il en soit, merci pour votre perspicacité!
Steffen Opel

Vous pouvez certainement trouver un terrain d'entente à travers les jeux plus abstraits, comme dans la réponse de jpbochi. Mais pour les jeux informatiques en général, qui sont souvent plus des simulations que des puzzles, les systèmes sont beaucoup plus arbitraires et sont souvent basés sur des mesures d'état continues plutôt que sur des mesures discrètes.
Kylotan
En utilisant notre site, vous reconnaissez avoir lu et compris notre politique liée aux cookies et notre politique de confidentialité.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.