1) Oui, vos observations sont correctes.
2) Le système de coordonnées XYZ global standard a du sens lorsque vous pensez en termes de tir à la première personne, lorsque vous regardez à travers les yeux d'un personnage de la scène avec une matrice de transformation vierge (identité). Comme lorsque vous dessinez un système de coordonnées sur une feuille de papier, X pointe vers la droite et Y vers le haut. Selon la règle de la main droite (x-> pouce, y-> index, z-> majeur), Z pointe vers vous.
3) Ce ne serait pas faux, mais ce serait un détournement des normes. Il y a trois problèmes auxquels je peux penser en ce moment: (a) Disons qu'un jour vous voulez utiliser une bibliothèque de physique qui utilise le cadre de coordonnées standard. Si vous n'avez pas suivi la norme, vous devez maintenant penser à la transformation qui vous emmène de votre monde vers le monde de la physique. Peut devenir ennuyeux lorsque vous souhaitez corriger un bug. (b) Lorsque vous voulez partager du code avec quelqu'un, ou amener quelqu'un pour aider au développement, il doit s'habituer à votre convention. (c) Lorsque vous utilisez des modèles 3D standard, vous devez toujours avoir une transformation au-dessus d'eux pour les empêcher de regarder de côté.
Maintenant, pour ajouter à la question 2, il est tellement utile de penser à X, Y et Z comme non seulement trois lettres, mais comme à droite, vers le haut et vers l'arrière. Chaque personnage de la scène a un système de coordonnées local qui lui est attaché, et dans leurs cadres de coordonnées locaux, X a toujours raison, Y est en haut et Z en arrière. Une fois que vous avez cela, vous pouvez maintenant donner un sens aux vecteurs que vous imprimez ou écrire vos algorithmes d'une manière logique. Disons que vous avez deux caractères A et B et que vous voulez faire quelque chose si l'un d'eux est face à l'autre. Vous pouvez simplement trouver l'emplacement de B dans le cadre de coordonnées de A (Ta ^ -1 * p_b), regardez le vecteur que vous obtenez et voyez si Z (en arrière) est négatif et X (à droite) et Y (en haut) sont petits, parce que ce vecteur vous indique combien en arrière, à droite et en haut B est par rapport à A.