Je suis souvent tenté de casser le jeu sur lequel je travaille pour essayer une architecture basée sur des tâches parallèles, mais cela ne semble pas être une grande exigence pour mon projet, donc je l'évite pour le moment. J'ai l'intention de l'essayer d'abord dans un projet de jouet, pour "jouer avec le concept".
Maintenant, ce que je demande, c'est que comme beaucoup de jeux (non AAA) ne nécessitent pas vraiment de très hautes performances, on a l'impression que l'utilisation d'un moteur basé sur les tâches ne vaut pas la peine d'être dérangé jusqu'à ... quels cas?
Pour le moment, je suppose seulement que c'est nécessaire lorsque vous avez vraiment besoin d'exploiter les performances maximales du matériel (multicœur). Y a-t-il d'autres cas où c'est une bonne idée d'utiliser un moteur basé sur les tâches? Ou peut-être, pour les nouveaux projets, il est toujours bon de commencer avec un moteur basé sur les tâches?