On entend souvent le terme "AAA" quand on parle de jeux à valeur de production supérieure et de grosses versions , mais d'où vient le terme? Comment a-t-il été inventé et popularisé?
On entend souvent le terme "AAA" quand on parle de jeux à valeur de production supérieure et de grosses versions , mais d'où vient le terme? Comment a-t-il été inventé et popularisé?
Réponses:
Le terme est basé sur l'échelle de notation académique des États-Unis (où "A" est une note supérieure) ou sur des échelles de notation basées sur des lettres similaires.
L'aspect "triple" est quelque peu hyperbolique, principalement destiné à démontrer à quel point les jeux en question sont "meilleurs" par rapport aux autres; il n'y a pas de notation «BBB» ou «AA» ou des évaluations intermédiaires similaires, en général (en partie, peut-être, parce qu'il n'y a pas de définition vraiment solide de ce que signifie «AAA»).
La genèse de l'expression peut être trouvée, prétendument , dans les années 90, lorsqu'elle a été diffusée en interne par des membres de l'industrie.
«Mieux» est très subjectif, bien sûr, et peut souvent simplement signifier «avait un très gros budget», surtout aujourd'hui.
Le terme était utilisé chez Electronic Arts avant 1995. Pendant que j'étais directeur technique là-bas, je me souviens avoir entendu le terme utilisé lors d'une réunion où nous discutions des données de vente avec le marketing. Le contexte était que - sur la base des données de vente - construire autre chose que des jeux AAA était une mauvaise décision commerciale. Les "autres choses" étaient appelées jeux B, reflétant l'utilisation par l'industrie du cinéma des "films B" pour les films à petit budget. Même si je n'avais pas entendu le terme auparavant, il semblait tout à fait naturel et tout le monde comprenait ce qu'il signifiait. Triple A était associé à une haute qualité et dans l'industrie du jeu, la haute qualité était toujours chère.
Je ne me souviens pas des chiffres exacts, mais les données que nous avons examinées ont montré que parmi les plus de 2000 jeux réalisés au cours de l'année précédente, seul un très faible pourcentage d'entre eux étaient des "hits" (ei a réalisé d'énormes profits). Un pourcentage plus élevé - mais pas important - a atteint le seuil de rentabilité ou fait de petits bénéfices. La majorité a perdu de l'argent. Aucun jeu à petit ou moyen budget n'a été un succès. Et très peu de jeux à petit budget ont atteint le seuil de rentabilité ou ont réalisé un petit bénéfice. EA et les autres éditeurs de gros jeux se sont ensuite concentrés sur les jeux AAA. . . au moins jusqu'à ce que "Deer Hunter" prouve que les jeux à petit budget - sur le bon marché - pourraient faire de très bons bénéfices. Le marché du jeu mobile occasionnel a enfoncé le clou final dans la règle de base selon laquelle pour faire un gros profit, vous deviez dépenser beaucoup d'argent.