Contenu du document de conception [fermé]


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Quel est le contenu minimum qu'un document de conception de jeu devrait avoir?


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Dans quel but? Faire le jeu ou le présenter à un investisseur?
Iain

Pour faire le jeu.
Matias Valdenegro

Réponses:


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Je viens d'un flux de vie différent (Production TV), mais c'est fondamentalement la même chose. Vous avez besoin d'une bible de production. Mais, pour le dire plus simplement, vous avez besoin de ce dont vous avez besoin et rien de plus.

  • Liste des personnages
  • Liste des niveaux avec chaque liste de niveaux (domaines qui nécessitent / méritent une attention particulière)
  • Liste des accessoires

Chaque liste contient des feuilles de disposition (ou des dispositions de caractères pour les personnages - recto, latéral, 3/4), des notes, des notes de mécanique pour l'animation, etc. Tout ce dont vous avez besoin ou pourriez avoir besoin.

Fiche de production histoire / jeu.

  • Scénario et X-Sheets pour les animateurs si vous avez une histoire et un dialogue / VO
  • Parcourez le scénario qui décrit le jeu comme s'il progressait linéairement (si le jeu est suffisamment complexe pour en avoir besoin et est, bien sûr, de nature linéaire)
  • Mécanique du jeu par jeu / niveau / mini-jeu avec objectifs, obstacles et récompenses définis - vous pouvez le faire par liste de niveaux et seulement une grande idée en parcourant le scénario

En bref, tout ce qui fonctionne pour vous et la taille / l'étendue de votre équipe.


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Ayant tout juste commencé à étudier les documents de conception, je suis arrivé à la conclusion que personne ne sait vraiment ce qui s'y trouve.

Le document de conception lui-même devrait être ce dont vous avez besoin pour passer de la pré-production à la production. Comment transformer la conception du jeu de cette idée nébuleuse en quelque chose qui peut être créé et exécuté? Trop peu de détails et il y a trop d'ambiguïté, créant des résultats inégaux, trop de détails et vous limitez la créativité possible de votre équipe.

Ce n'est pas facile, et la science des documents de conception de jeux est terriblement sous-explorée par rapport à d'autres domaines logiciels.

Un bon article à ce sujet est l' ingénierie des exigences et le processus créatif dans l'industrie du jeu vidéo .


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La taille et l'échelle de la documentation du projet dépendent entièrement de la taille de l'équipe et de la portée du projet.

Les grands jeux ne sont généralement pas construits à partir de documents de conception monolithiques, mais d'un système de documents distribué. Soit une série de petits documents ciblés ou un wiki. Personnellement, je préfère l'approche wiki car elle permet aux lecteurs de passer rapidement entre des sujets connexes qui correspondent bien aux conceptions de systèmes qui sont souvent intégrées.

Lorsque vous utilisez un wiki, il existe quelques lignes directrices qui peuvent vous aider avec:

  • Une page Wiki par système / personnage / niveau / ...
  • Gardez le wiki très organisé et structuré, chaque type de contenu doit avoir un modèle défini. Vous avez besoin d'au moins un WikiNazi pour garder le site propre.
  • Décrivez le design brièvement et avec des puces, un document de design n'est pas le lieu du texte narratif
  • Gardez les pages courtes et ciblées, l'objectif ne dépassant pas 1 à 2 fois la hauteur de l'écran.
  • Les images valent en effet 1000 mots, utilisez des diagrammes pour vous aider à faire passer votre message.

Bien que la réponse ci-dessus soit correcte, les documents de conception ne sont pas le lieu d'un texte narratif, il y a certainement une place pour cela lors du développement de votre conception! Les histoires d'utilisateurs, souvent racontées à la première personne, peuvent être utiles lors de la définition initiale du gameplay. Si vous avez un wiki ou un autre ensemble de documents qui englobent le travail de conception de pré-production, il est logique d'inclure ces récits, probablement dans une section différente des spécifications de conception.
Charles Ellis

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Il n'y a pas de minimum / maximum. Il devrait contenir tout ce dont vous avez besoin pour commencer à travailler sur le jeu. Rien de plus et rien de moins.

Vous ne devez pas vous obliger à ajouter des informations dont vous pensez avoir besoin simplement parce qu'un modèle en contient.


Alors le minimum ne serait pas essentiellement: tout ce dont vous avez besoin pour commencer à travailler sur le jeu. : p
Jesse Dorsey

@Noctrine par définition, bien sûr :)
Ólafur Waage

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Je dirais que vous devriez déterminer quel est le gameplay, qui est votre personnage et à quoi ressemble l'environnement. Mais mon conseil serait de commencer à faire des prototypes jouables le plus tôt possible.


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J'aime avoir des en-têtes liés à l'art, au son et au scénario dont j'ai besoin pour aller de l'avant, ainsi qu'une conception de codage de base que je peux suivre lorsque je code le moteur.

Cependant, c'est une chose personnelle et tout le monde varie sur la quantité de détails qu'ils mettent. Les miens sont assez courts car j'aime sauter directement dans le code plutôt que de m'attarder sur le design.

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