Je m'excuse d'avance pour le livre que j'ai écrit. Je me suis emporté. J'espère juste que cela vous donne de bonnes idées.
Ce que vous décrivez semble être un changement fondamental dans la façon dont vous visualisez et jouez le jeu, et je pense que la clé pour créer des jeux qui l’évitent est de tenter de comprendre le changement. J’espère donc pouvoir l'expliquer de cette manière. poster.
Et ce changement fondamental passe de la résolution de problèmes à l’ exécution de solutions .
Résoudre les problèmes
Lorsque vous démarrez un jeu, il est complètement nouveau. Votre compréhension de la façon dont cela fonctionne est probablement limitée à peut-être des critiques, une bande-annonce ou peut-être un "qu'est-ce que X?" vidéo.
À ce point; tout ce que vous voyez est un problème et tout ce que vous essayez est nouveau. Même la simple question de "Je me demande ce qui se passe lorsque je clique sur 'Nouveau jeu'?" peut avoir des réponses surprenantes. Il peut sauter dans un film, un écran de génération de personnage, un tutoriel ou directement dans le jeu. Quoi qu'il en soit, vous allez devoir vous débrouiller comme il se doit et cela va presque certainement présenter de nouveaux problèmes à résoudre. (Comme "Comment puis-je commencer?" Et "Comment puis-je gagner?")
En devenant meilleur à un jeu, vous commencez à rassembler de plus en plus de réponses aux problèmes. À un moment donné, vous savez que lorsque vous démarrez le jeu, vous devez collecter des ressources X, rechercher Y personne et construire le bâtiment Z. Mais de nouvelles questions vont commencer à se poser; plus avancés que vous n'auriez même pas pu essayer de répondre auparavant. "Comment puis-je battre l'IA difficile?" ou "Comment puis-je battre ce niveau?" Ce ne sont que des questions qui intéressent un bon joueur, mais qui vous placent tout de même en mode de résolution de problèmes. vous ne savez tout simplement pas encore comment le faire, mais vous allez essayer de trouver des réponses possibles, de les essayer et de voir si certaines d'entre elles fonctionnent.
Et ce faisant, vous apprendrez de nouvelles choses sur le jeu. Vous ferez de nouvelles expériences et rassemblerez plus de connaissances que vous pourrez utiliser pour résoudre des problèmes encore plus difficiles. (comme "Comment puis-je battre l'extrême AI?";))
Solutions d'exécution
Mais à un moment donné, pour certaines parties du jeu, les problèmes cessent de vous obliger à les résoudre . Vous connaissez déjà la meilleure solution. Ce que vous devez apprendre ou faire, c'est d' appliquer ces solutions au mieux de vos capacités.
Par exemple, dans un jeu de plateforme, la première fois que vous trouvez un ravin sur lequel vous devez sauter, c'est un problème que vous devez résoudre. Puis-je sauter assez loin? Ai-je besoin d'un powerup? Ai-je besoin d'un saut en cours? Ce sont des problèmes à résoudre. Mais lorsque vous atteignez le niveau 10, le problème de "sauter ce ravin" a été résolu. Vous savez exactement à quelle distance vous sautez, à quel point vous avez besoin d’un départ en course. Mais ce ravin est grand. Et le point d'atterrissage est petit. Et si vous voulez le faire, vous avez besoin de temps votre saut juste à droite, ou vous tombez.
Il s’agit d’exécuter une solution connue, qui peut aussi être difficile, mais qui nécessite un type de compétence complètement différent.
Dans tous vos exemples, vous décrivez le passage de la résolution de problèmes à l’exécution de solutions. Quand vous savez exactement quel héros choisir, ou quelle technologie rechercher, ou comment garder votre peuple heureux, il ne vous reste plus qu'à perfectionner l'exécution. Pouvez-vous atteindre un score plus élevé? Pouvez-vous battre un meilleur adversaire? Vous n'avez pas besoin de résoudre des problèmes complexes. vous devez surtout apprendre à construire plus vite ou à mieux viser.
Mais comment pouvons-nous résoudre ce problème?
Vous demandez donc des méthodes de conception pour corriger le passage de la résolution à l’exécution. Pour être bloqué en mode résolution, il vous faut un problème sans solution claire. Et, idéalement, si vous voulez que cela fonctionne pour des jeux de compétition, ce problème ne pourra pas être résolu à la perfection.
Génération procédurale
Un grand pour les jeux solo qui veulent rester frais longtemps est la génération procédurale. Le fait que vos niveaux soient créés de manière aléatoire signifie qu'ils commencent tous par la résolution de problèmes: "Où suis-je?", "Qu'est-ce que je peux utiliser ici?", "Qu'est-ce que je dois rechercher?"
La génération procédurale vous permet de rester en mode de résolution jusqu'à ce que vous compreniez intuitivement les restrictions imposées au générateur et que vous commenciez à attendre des résultats. "D'accord, le jeu me donne une période de grâce de deux minutes à installer. De plus, il doit y avoir une boîte avec une arme à proximité. Allons-y."
Ainsi, la meilleure façon de garder les joueurs sur leurs gardes est de rendre le motif aussi large que possible. Mais cela va jouer dans le deuxième point, aussi.
Jeux multi-stratégies
Une autre solution qui aide un jeu à rester frais consiste à avoir plusieurs chemins d'accès à la victoire. La civilisation a un ensemble de conditions de victoire différentes (technologie, diplomatie, conquête, etc.) et chacune nécessite une manière différente de jouer. En outre, se défendre contre chacun adopte également une approche différente. Cela signifie qu'un match dans lequel un joueur fort va remporter une victoire diplomatique sera très différent de celui où un joueur fort va gagner par la conquête.
Ceci, à son tour, signifie que même si vous pouvez avoir une bonne idée de ce que vous ferez dans votre course pour gagner, vous ne saurez pas contre quoi vous allez vous défendre et cela gardera les jeux différents. Du moins, en supposant que vous deviez activement empêcher les autres joueurs de gagner et qu’il n’existait pas de méthode fixe pour le faire, ce qui malheureusement n’est généralement pas le cas dans Civ.
Vous pouvez également devenir assez extrême avec cette approche. Dans la civilisation, la plupart des races sont à peu près les mêmes. Mais par exemple, dans Endless Legend, certaines races ont des caractéristiques telles que "Vous ne pouvez pas être en paix avec qui que ce soit" ou "Vous pouvez interdire aux autres joueurs de négocier des ressources à volonté", ce qui vous oblige à essayer encore plus de choses.
Les jeux multi-stratégies fonctionneront jusqu'à ce que le joueur détermine une stratégie de «gain certain» ou jusqu'à ce qu'il ait essayé toutes les stratégies possibles. (Dans ce dernier cas; concepteur de jeu de félicitation, vous avez gagné.)
Jeux sans limites
Vous pouvez également garder un jeu frais en supprimant les limitations et en laissant les joueurs devenir complètement fous. C'est un phénomène relativement nouveau qui a été rendu très populaire par Minecraft (bien sûr). Je ne suis pas sûr de ce que les créateurs pensaient que les gens construiraient dans le jeu, mais je suis à peu près sûr que "Un processeur en état de marche" ou "Tout le monde de Minas Tirith" ne l'était pas. Mais là vous l'avez.
Les jeux sans limites vous garderont en mode de résolution de problèmes jusqu'à ce que vous vous ennuyiez de quelque chose d'autre dans le jeu. Ils sont donc ce qu'il vous faut. Bien sûr, à un moment donné, vous ne "jouez plus", vous ne faites que reconstruire un passe-temps différent dans un logiciel qui était autrefois un jeu.
Un autre problème avec ces jeux est qu'ils manquent souvent d'un objectif clair. Les objectifs peuvent conduire les joueurs vers quelque chose et les faire revenir, mais tout le monde ne se fixe pas ses propres objectifs. Et il est très difficile de fixer des objectifs dans un jeu qui peut aller n'importe où.
Jeux en évolution
Une autre approche consiste à modifier les jeux au fur et à mesure que vous les jouez. Ce type de jeu à lui seul semble être très rare, mais vous pouvez souvent le voir mis en œuvre par une attention continue des développeurs.
Par exemple; jeux de cartes à collectionner avec de nouvelles cartes, MMO avec extensions, DLC dans les jeux de stratégie, ajustements d’équilibre, etc. Il s’agit toujours d’un équilibre délicat entre maintenir le méta-jeu suffisamment en mouvement pour que les gens s’intéressent au lieu de le bouger, ce qui en fait un investissement dans le jeu semble inutile.
Les jeux qui font cela intuitivement seraient géniaux, mais ce pourrait être une musique future pour le moment. La conception et l'équilibre des jeux restent pour l'instant un art, et les ordinateurs ne sont pas très bons en art.
Combiner des choses
Beaucoup des options ci-dessus peuvent être combinées pour un effet plus important. Je vais faire l'hypothèse d'un jeu basé sur le principe 4X (comme Civilization) qui tente d'obtenir le "mode de résolution de problème" maximal. (Mais il faudra une énorme implication des développeurs pour le lancer, je pense. Donc, ce ne sera peut-être pas un très bon jeu.) Nous allons en faire un jeu de MMO, car ce sont de loin les plus difficiles à faire de cette façon, à cause de tous les acteurs se réunissent pour écrire des solutions.
Le premier debout; prenez un châssis de travail pour un jeu 4X. Certains paramètres, certaines technologies, bâtiments, types d'unités, conditions de victoire, etc. Comme il s'agit d'un jeu de type MMO, nous ne nous attendons pas à ce que les joueurs soient connectés en permanence et le temps d'exécution sera assez élevé; disons un mois. En votre absence, votre conseiller en intelligence artificielle jouera pour vous. (Il y a des jeux sur le marché comme celui-ci)
Maintenant, nous créons un monde procédural. C’est une pratique courante pour ces jeux, mais nous allons faire un petit pas de plus: si nous nous efforçons de maintenir l’équilibre du jeu, nous ne faisons aucune tentative pour permettre tous les types de conditions de victoire et toutes les stratégies possibles à partir de chaque emplacement de départ. Commencer sans fer? Vous aurez du mal à engager une forte armée; pourrait vouloir repenser cette victoire de la conquête. Coincé sur l'île? Devinez l'expansion n'est pas pour vous. Nous voulons que la position de départ soit juste envers "ce joueur peut-il raisonnablement gagner?", Pas pour "ce joueur peut-il raisonnablement jouer une stratégie fixe?"
Ensuite, pour rendre encore plus difficile la définition d’une stratégie fixe avant le début de la partie, nous allons faire varier (mais faire savoir) à quel point chaque type de victoire est difficile sur cette carte. Peut-être que cette fois-ci, la conquête est facilitée, mais la technologie coûte plus cher. Cela signifie que la "meilleure stratégie" du jeu précédent est désormais inutile si elle ne peut pas combler le fossé créé par votre position de départ complètement différente et la complexité relative différente de la condition de victoire. Mais si vous comprenez bien le jeu, cela signifie simplement que vous avez un problème difficile à résoudre. ce qui est exactement ce que nous voulons.
(Notez que ce n'est pas automatiquement vrai que tout le monde visera l'objectif le plus facile. Puisque nous connaissons la difficulté relative de chaque objectif à la génération, nous pouvons donner un bonus aux joueurs qui se trouvent dans une région qui est naturellement orientée vers un objectif difficile à atteindre. Un peu comme certains jeux ont des cartes spéciales "2vs1" où le joueur 1 a un avantage défensif.)
Ensuite, donnons au jeu un mécanisme permettant aux joueurs d’apporter de grands changements aux règles. Le Congrès mondial des civilisations en avait quelques-unes, mais elles étaient un peu apprivoisées et arrivaient en retard. J'ai joué à un jeu de société où vous aviez des règles telles que "personne ne peut construire plus de X navires de guerre" ou "si vous ne protégez pas vos colonies avec des armées, elles redeviennent neutres", entre autres, y compris celles ciblant les joueurs. Cela ressemble plus à ce dont nous avons besoin. Cela signifie que vous ne pouvez pas planifier votre stratégie dès le départ; vous devez vous adapter aux règles du jeu en mutation. Néanmoins, si vous connaissez le jeu, vous saurez à peu près ce à quoi vous pouvez vous attendre, vous pouvez donc vous améliorer, mais les règles disponibles pour chaque jeu varient. Vous pouvez apprendre le jeu, vous pouvez être bon au jeu, mais vous pouvez le jeu, et vous ne serez donc jamais embourbé dans le métagame "Perform X, seulement un peu plus rapide cette fois".
À ce stade, je pense que vous avez un jeu qui ne sera pas ennuyeux pendant longtemps, car il ne peut pas évoluer vers un métagame du même genre que DotA ou Civilization. Avoir un métagame fixe changera trop, tout en ne changeant que très peu, pour que vous puissiez apprendre à devenir vraiment bon dans ce domaine. Il faut simplement une compétence complètement différente pour être bon: vous devez être adaptatif et capable de résoudre les problèmes, et non de bien exécuter les meilleures stratégies le plus rapidement possible.