Pourquoi la plupart des jeux de course ont-ils des pistes en boucle fermée? [fermé]


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Dans la plupart des jeux de course (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, etc.), les coureurs effectuent généralement un certain nombre de tours en circuit fermé. Les exceptions les plus notables qui viennent à l'esprit sont tous les jeux d'arcade, ou sans doute pas même un jeu de course (Trackmania, OutRun, la série Cruis'n). Pourquoi un concepteur voudrait-il créer des pistes en boucles fermées, et pourquoi est-ce si courant?


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pourquoi les circuits en boucle sont-ils si courants dans les courses réelles ?
Gnemlock

Si vous regardez Burnout 2, l'une de ses grandes avancées technologiques a été la diffusion en direct du niveau. Il y avait des courses de point à point de 2,5 minutes ou plus.
Almo

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Certaines personnes adorent courir sur des pistes en boucle!
congusbongus

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@ Timelord64: Parce qu'il est moins cher de construire une piste plus courte et de la boucler. Et aussi parce qu'il est pratique d'avoir la ligne d'arrivée relativement proche de la ligne de départ, afin de ne pas avoir à transporter les véhicules tout le chemin du retour après la course. Selon le type de course, il peut également être plus pratique pour le public s'il peut regarder à la fois le départ et l'arrivée (et la majeure partie de la course entre les deux) sans avoir à se déplacer. Notez qu'aucun de ces problèmes n'est majeur dans un jeu sur ordinateur (bien que la conception d'une piste plus longue nécessite un travail supplémentaire, même si vous réutilisez des parties de la conception).
Ilmari Karonen du

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@IlmariKaronen Toutes ces raisons que vous avez données ont la même raison principale en commun avec la raison pour laquelle il est utilisé dans les jeux (à part la familiarité) - pourquoi faites-vous une boucle quarante fois au lieu de simplement raccourcir la course? Même les raisons exactes que vous avez données sont analogues entre la vie réelle et les jeux - il est plus cher de construire une longue piste, et les spectateurs ne peuvent pas voir la piste entière même sur la plupart des pistes en boucle (la principale exception étant Nascar, AFAIK). Il est également plus difficile de créer un jeu capable de gérer des pistes arbitrairement longues (bien qu'il s'agisse généralement d'un coût "unique").
Luaan

Réponses:


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Je ne suis pas sûr de votre affirmation de "la plupart" - de nombreux jeux comme GT, DriveClub, etc., ont de nombreuses courses point à point ...

Mais il y a deux raisons à cela:

Tout d'abord, de nombreuses courses réelles sont basées sur des circuits fermés (Formule 1, Nascar, etc.), donc les joueurs peuvent s'attendre à ce que cela soit standard.

Deuxièmement, et du point de vue de la conception de jeux, mettre plusieurs tours sur un circuit fermé signifie que vous pouvez multiplier le temps de jeu pour moins de conception de jeux (une course de 4 tours sur un circuit de 1 mile signifie seulement 1 mile de conception de piste et d'environnement - un 4 milles point à point signifie 4 milles de conception de voie et d'environnement).


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Les jeux de course sont également basés sur des compétences, donc une piste en boucle permet des itérations plus rapides. Il permet également de niveler les cotes en cas d'erreurs, les courses devenant une sorte de "meilleur des x tours".
angarg12

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De plus, il y a Midnight Club 3 Dub Edition (jeu génial pour PS2) qui a un mode de course où vous devez traverser la ville pour atteindre la ligne d'arrivée. Vous pouvez aller tout comme vous voulez! Et ce jeu a très peu de circuits en boucle fermée.
Ismael Miguel

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Vous pouvez également réutiliser la piste pour différents événements: 1 tour, 4 tours, 100 tours ... Et il y a moins pour le joueur à apprendre, l'utilisateur peut se concentrer sur la maîtrise d'un tour particulier, car ils le parcourent de nombreuses fois.
njzk2

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Dans les jeux Mario Kart, il existe des raccourcis cachés qui nécessitent l'utilisation de power-ups. Il est peu probable que vous soyez préparé sur la carte 1, mais cela vous permet de planifier à l'avance pour la carte 2 ou 3, lorsque vous aurez peut-être le pouvoir nécessaire pour prendre le raccourci.
SuperBiasMan

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C'est aussi amusant de faire des tours de piste, au lieu d'être si loin devant que vous êtes seul pour le reste de la course.
Darcinon

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Du point de vue de la conception, il est avantageux pour les nouveaux joueurs d'apprendre le placement des bonus, des dangers et d'autres points de repère sur la piste dans le premier tour afin qu'ils puissent se concentrer davantage sur le gameplay pour le reste de la partie.

Plus tôt le joueur peut passer à travers la phase d'apprentissage du jeu, plus tôt il peut commencer à maîtriser les autres aspects du jeu.

Comme le dit la loi de Bushnell: "Tous les meilleurs jeux sont faciles à apprendre et difficiles à maîtriser."


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Dans les jeux de course, aller aussi vite que possible n'est qu'une partie du jeu. Ce ne serait pas aussi intéressant de courir contre un chronomètre. Les boucles forcent l'interaction entre les joueurs, car même ceux qui sont loin devant sont proches des autres. Les boucles permettent de multiples chances de se couper les unes les autres ou d'utiliser des power-ups contre des adversaires. À titre d'exemple, l'élément peau de banane aurait une utilisation beaucoup plus limitée sur une course point à point.


+ pour la raison probablement la plus pertinente.
Stormwind

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Quelques réponses couvraient déjà assez bien l'aspect design (plus de trucs = plus de travail).

Quelque chose qui n'a pas encore été évoqué est la façon dont les tours mesurent les compétences. Quelqu'un a mentionné qu'il s'agissait d'un sport «d'endurance» pour les courses professionnelles. C'est un facteur assez important dans la vraie vie; pas tellement de jeux vidéo.

L'autre aspect habile du système de tours est ce qui est important. La détermination des compétences relatives est extrêmement compliquée. Il y a tellement de variables actives que les compétences entre deux adversaires proches ne sont souvent pas le seul facteur pour déterminer la victoire. Un facteur important est la variance. Tout le monde n'aura pas sa meilleure course à chaque fois. Un système de tours donne une meilleure mesure de la cohérence en testant les performances sur la même piste plusieurs fois dans une course.

C'est comme faire une mesure 3 fois au lieu de 1 pour vous assurer d'avoir des valeurs précises.


La variance relative diminuée de faire 3 tours au lieu de 1 est due à une conduite trois fois plus longue. Rendre une carte point à point trois fois plus longue réduirait également la variance relative du même montant, donc bien que la variance puisse être une bonne raison d'avoir des courses plus longues, elle ne fournit aucune justification pour les tours.
Rick

@rick Pas nécessairement. La conduite sur un chemin plus long va être quelque peu différente. Lorsque vous conduisez 3 fois sur le même parcours, vous obtenez l'avantage de l'avoir traversé. Cela vous donne la possibilité de vous améliorer lors de votre dernier tour et de corriger les erreurs. Il offre également plus d'occasions de gâcher si vous avez eu de la chance au coin de la rue la première fois ou quelque chose. Répéter le même test 3 fois est différent de l'exécution d'un test 3x plus long (et oui, je sais que c'est un peu des deux).
JMac

Je suis complètement d'accord. Dans les deux cas, vous donnez plus de chances de réussite et d'échec en réduisant la variance relative due à une conduite anormale. Cependant, conduire trois fois sur la même piste est très différent de conduire trois nouvelles pistes. Je pense que cela devrait être souligné dans votre réponse, car la variance réduite n'est pas vraiment pertinente pour les tours ou non, mais simplement pour la longueur.
Rick

J'ai essayé de couvrir cela avec le bit "cohérence". Je suppose que l'implication que je faisais était de réduire la variance due au hasard en créant un système de tours par rapport à une course droite. Je vais le modifier un peu pour plus de clarté.
JMac
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