Que sont les «d'abord» dans la conception de jeux?


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Je n'arrête pas d'entendre le mot "pouvoir" en termes de conception de jeu, plus récemment dans le film Indie Game: Life After . Je m'en souviens aussi vaguement d'une classe UX de premier cycle. Mais je n'ai aucune idée de ce que cela signifie.

Qu'est-ce qu'une balance dans le contexte de la conception de jeux?


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Lisez «La conception des choses de tous les jours» pour lire un petit livre amusant sur ce sujet. Écrit par le gars qui a conçu l'iPod original.
Almo

J'ai aussi trouvé peu de confusion entre la variété de significations au mot.
Harshal Benake

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@SpartanDonut Bienvenue aux Dix Mille ... bon séjour :)
WernerCD

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Une prise de courant crée une possibilité pour les enfants de mettre les doigts dedans. c'est pourquoi les fiches d'alimentation doivent être hors de portée des enfants.
GameDeveloper

Réponses:


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Une Affordance en général est une action qu'une personne perçoit comme possible. L'ajout d'une poignée à un tiroir de bureau génère un avantage pour l'ouvrir. Sans la poignée, cela ressemble à un panneau et personne ne comprendrait que son ouverture est même possible.

Ou remarquez le lien que j'ai posté comme deuxième mot de la réponse. Il est affiché dans une couleur différente et votre curseur se transforme en une main lorsque vous vous y déplacez. Cela implique que quelque chose va se passer lorsque vous cliquez dessus. C'est une balance. Il serait possible pour Stackexchange d'utiliser des CSS pour que le lien soit de la même couleur que le reste du texte et même pour empêcher le changement de curseur lorsque vous le survolez. Cela techniquement ne vous empêchera pas de cliquer dessus, mais il supprimerait le affordance de le faire, de sorte que vous ne le fera pas probablement il.

Dans le cadre de la conception du jeu, cela signifie que lorsque vous voulez que le joueur de faire quelque chose, rendant possible de le faire ne suffit pas. Le joueur doit être conscient qu'il peut interagir avec quelque chose d'une manière ou d'une autre. Vous devez donc leur indiquer qu'une interaction est possible. Par exemple:

  • Lorsque vous voulez que le joueur se rende compte qu'il peut pousser un objet, donnez-lui l’air de pousser
  • Quand il y a un bouton sur lequel le joueur doit appuyer pour progresser dans le jeu, placez-le dans un endroit bien en vue, agrandissez-le et donnez-lui une apparence visible, et faites-le ressembler à un bouton.
  • Lorsqu'il est important que le joueur collecte des bonus, assurez-vous qu'ils se démarquent de l'environnement afin qu'ils soient considérés comme importants.
  • Lorsque le joueur doit utiliser un menu pour mettre son personnage à niveau, assurez-vous qu’il est ouvert avec un très gros bouton bien visible qui est toujours visible à l’écran et devient encore plus visible lorsque des points de compétence doivent être distribués. Mieux encore, ouvrez le menu Levelup automatiquement pour que le joueur soit obligé d'interagir avec lui.

Une erreur courante des débutants en matière de conception de jeux consiste à ajouter une fonctionnalité vraiment intéressante à un jeu, mais à ne pas ajouter une charte graphique qui permet même aux joueurs de trouver cette fonctionnalité ou de la rendre aussi attentive qu’elle le mérite.

Mais les professionnels ne sont pas à l'abri non plus. Toute personne ayant joué à Sonic 3 sur le Sega Mega Drive se souviendra peut-être de ce moment frustrant:

ce foutu tonneau

Pour ceux qui ne s'en souviennent pas ou ne l'ont pas joué: le joueur s'est enfermé dans cette pièce. Le pouvoir de progrès était évident: éloignez ce tambour. Mais ce qui n'était pas évident, c'était comment faire cela. Le joueur pouvait sauter dessus et il a commencé à rebondir. Cela a créé une balance: sautez dessus pour la faire avancer. Mais c’était une concession trompeuse . Sauter l'a déplacé, mais pas assez pour permettre le progrès.

Ce que le joueur devait réellement faire était de presser de haut en bas dessus. Cela a fait rebondir la batterie beaucoup plus que par le saut. Avec cette connaissance, cette salle n'était pas du tout un défi. Mais il n'y avait aucune possibilité que quoi que ce soit de faire pression en haut ou en bas ferait n'importe quoi. Pendant toute la série Sonic, appuyer de haut en bas n'a jamais eu d'impact négatif sur l'environnement. Ainsi, la plupart des joueurs sont restés coincés dans cette pièce pendant une éternité.

Comment aurait-il été possible d'améliorer cela?

  1. supprimer le faux balance. Ne faites pas que le tonneau rebondir autant en sautant pour éliminer l’implication que ce serait le moyen de progresser.
  2. Ajoutez un repère visuel indiquant que le fait d’appuyer sur le haut et le bas ferait quelque chose, par exemple en plaçant des flèches haut et bas sur le tambour et qu’elles s’illuminent lorsque le joueur appuie sur son joypad.

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Les choses deviennent gênantes lorsque vous pouvez graver à peu près tout ce qui semble à moitié en bois ou ressemblant à une plante, mais vous devez toujours trouver les clés pour passer à travers cette porte en bois.
Nolonar

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Image expliqué beaucoup clairement.
Harshal Benake

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C’est un exemple formidable. En tant que fillette de 9 ans, j’ai demandé à ma soeur de 7 ans de m’aider en tant que Tails en coordonnant nos sauts sur ce tonneau infernal. Le concepteur de niveau a clairement pensé à cela et a placé le rebord au-dessus juste assez haut et le canal au-dessous juste assez profond pour que sauter et voler en coordination avec un second joueur ne puisse pas déplacer ce tonneau assez - mais à peine, nous avons passé des heures à penser ne chronométraient pas nos sauts de manière optimale.
Nwellcome

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ce foutu tonneau.
congusbongus

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J'adore la façon dont vous avez inclus le canon de Sonic 3.
Bradman175,

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Enseigner sans mots. Essentiellement, permettre au bon sens et à un raisonnement simple d'apprendre au joueur à utiliser les mécanismes du jeu.

Permettez-moi de vous donner un exemple concret. Lorsque vous vous approchez de cette porte, appuyez-vous ou tirez-vous? entrez la description de l'image ici

Sans mots, ce n'est pas vraiment clair. Vous devez soit avoir de la chance, soit vous devez mettre un panneau avec des mots. Maintenant, qu'en est-il de cette porte?

entrez la description de l'image ici

Une seule option non? Il est clair que vous ne pouvez que pousser, alors c'est ce que vous faites.

La deuxième conception montre aux gens comment ouvrir la porte au moment de marcher.

Cela peut être appliqué aux jeux aussi.

  • Les leviers sont utilisés pour ouvrir les portes. Au début du jeu, le joueur est coincé dans une pièce avec une porte et un levier très rapprochés. Le niveau suivant éloigne le levier. Les joueurs apprennent rapidement que s’ils trouvent une porte verrouillée, ils doivent chercher un levier. Ceci utilise un choix limité et la proximité pour apprendre au joueur que ces deux choses sont liées.

  • Il y a un ennemi vraiment dur, chaque balle que vous leur tirez vient de rebondir. Parfois, cet ennemi se retournera et vous apercevrez sur son dos un petit char d'assaut d'une couleur complètement différente de tout ce qui se trouve sur son corps. Tirer sur ce char les fait exploser. Ceci utilise un choix limité et la mise en surbrillance des objets pour enseigner au joueur que l’objet en surbrillance est important.

Les jeux qui le font bien sont fantastiques. Ils n'ont pas besoin de tutoriels ou de wikis. L'utilisation progressive de nouvelles fonctionnalités et mécanismes vous permet d'apprendre au joueur à jouer au jeu sans dire un mot.


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La conception des choses de tous les jours
Almo

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@ Almo Exactement ça. Un design comme celui-ci est plus important que ne le pensent certaines personnes.
MichaelHouse

1
Cette porte est à l'abri d'être mal installé, cependant. Une poignée qui ne peut être enfoncée présente un risque non nul d'être mal installée du côté de la porte à tirer.
hasard832

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Oh, regarde, Norman Doors .
Joltmode

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C'est également un bon exemple d'afgordance non universelle. Je doute que beaucoup de gens en Allemagne obtiennent cela. Ici, les portes sans poignées sont généralement des portes qui ne sont plus utilisées ou des portes menant à des espaces privés dans des espaces publics. En dehors de certains nouveaux hôpitaux, nous n'avons pas vraiment "la barre horizontale tire, la plaque pousse".
Uliwitness

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"L'affordance, pour le dire simplement, est la qualité d'un objet qui communique un moyen de l'utiliser."

De bonnes abordables dans la conception du jeu signifieront que les joueurs sauront interagir avec les objets sans instructions significatives. Voir un verrou après avoir trouvé une clé est un bon exemple de capacité.

Voici un exemple tiré de Mindshadow d'Activision d'un des prix les plus terribles et trompeurs que j'ai jamais vus:

entrez la description de l'image ici

Ceci est une aventure de texte, vous devez donc taper quelque chose. À ce stade, vous savez que vous devez jeter l'ancre pour arrêter le navire. Sur la photo, vous voyez une bobine avec une corde attachée à une chaîne. Vous avez un couperet. J'ai essayé "CUT ROPE" et "CUT ROPE WITH CLEAVER", etc. La réponse à cette énigme est "COUPE LA CHAÎNE AVEC LE NETTOYANT".

CE QUE LE NETTOYANT PEUT COUPER UNE CHAÎNE EN ACIER ÉPAIS GIGANTIQUE

Voir cet article pour plus de discussion: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


Très bonne réponse. Lors de la création de jeux à l’université, cela n’a été abordé que dans le cadre de l’interaction entre ordinateurs (Human Computer Interaction ) et a déconcerté de nombreux étudiants. Notre conférencier a bien décrit les contrôleurs d’ordinateurs classiques. Une souris vous permet de vous déplacer et de cliquer . Avec cette analogie, cela est devenu beaucoup plus clair. Il était encore si ambigu qu’il était effectivement exclu des exigences des devoirs et de l’examen final.
Gnemlock

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Il convient également de noter que si vous coupez la chaîne, comment l'ancre arrêtera-t-elle le navire?
David Starkey

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D'accord! Je viens de penser à cela en faisant ce post. :)
Almo

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C'est encore pire que le bateau à rames KQ4. Si votre personnage se trouve en dehors de la barque et que vous tapez "look in rowboat", on vous dira qu'il n'y a rien. Si vous êtes à l'intérieur de la barque et que vous tapez "look", vous obtiendrez la même description de la pièce que l'extérieur. Ce n'est que si vous êtes à l'intérieur de la barque et que vous tapez "look in rowboat" que vous verrez la bride nécessaire pour progresser dans le jeu.
Supercat

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@supercat J'ai toujours pensé qu'il s'agissait probablement d'espoir pour les sierras d'appels entrants. Ils semblaient en avoir deux ou trois par match. Sheesh
Neal Davis

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En guise de rappel / inspiration, laissez-moi vous dire qu’une offre commune est également l’ensemble de crêtes permettant de saisir quelque chose que vous trouvez sur des objets du monde réel:

Un ensemble de crêtes indiquant où glisser le couvercle du compartiment de la batterie pour l'ouvrir

Cette balance comporte trois aspects:

  1. Les crêtes offrent une adhérence à votre doigt, mais comme elles sont des barres horizontales, elles ne le font que verticalement. En tant que tel, il est évident pour la plupart des gens que vous n’auriez pas plus d’adhérence si vous glissiez horizontalement.

  2. L’amincissement des arêtes vers le bas produit une forme de flèche, indiquant que le mouvement attendu est bas (pour s’ouvrir ... une fois ouvert, vous l’ouvrez habituellement et vous pouvez regarder à l’intérieur pour voir le mécanisme d’arrêt, vous n’avez pas vraiment besoin de moyens financiers pour cela, vous vous en souviendrez / serez capable de dire comment le réassembler).

  3. Le prix de vente est à peu près de la taille d’un doigt; vous aurez donc naturellement tendance à placer un doigt et à glisser / pousser un peu, ce qui libèrera le petit crochet situé derrière le prix qui maintient le couvercle en place.

Vous verrez beaucoup de ces prix dans le monde, certains même en pointillés. Elles sont si courantes qu'elles ont même été intégrées dans certaines interfaces utilisateur pour indiquer, par exemple, des surfaces déplaçables ou des séparateurs.

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