Une Affordance en général est une action qu'une personne perçoit comme possible. L'ajout d'une poignée à un tiroir de bureau génère un avantage pour l'ouvrir. Sans la poignée, cela ressemble à un panneau et personne ne comprendrait que son ouverture est même possible.
Ou remarquez le lien que j'ai posté comme deuxième mot de la réponse. Il est affiché dans une couleur différente et votre curseur se transforme en une main lorsque vous vous y déplacez. Cela implique que quelque chose va se passer lorsque vous cliquez dessus. C'est une balance. Il serait possible pour Stackexchange d'utiliser des CSS pour que le lien soit de la même couleur que le reste du texte et même pour empêcher le changement de curseur lorsque vous le survolez. Cela techniquement ne vous empêchera pas de cliquer dessus, mais il supprimerait le affordance de le faire, de sorte que vous ne le fera pas probablement il.
Dans le cadre de la conception du jeu, cela signifie que lorsque vous voulez que le joueur de faire quelque chose, rendant possible de le faire ne suffit pas. Le joueur doit être conscient qu'il peut interagir avec quelque chose d'une manière ou d'une autre. Vous devez donc leur indiquer qu'une interaction est possible. Par exemple:
- Lorsque vous voulez que le joueur se rende compte qu'il peut pousser un objet, donnez-lui l’air de pousser
- Quand il y a un bouton sur lequel le joueur doit appuyer pour progresser dans le jeu, placez-le dans un endroit bien en vue, agrandissez-le et donnez-lui une apparence visible, et faites-le ressembler à un bouton.
- Lorsqu'il est important que le joueur collecte des bonus, assurez-vous qu'ils se démarquent de l'environnement afin qu'ils soient considérés comme importants.
- Lorsque le joueur doit utiliser un menu pour mettre son personnage à niveau, assurez-vous qu’il est ouvert avec un très gros bouton bien visible qui est toujours visible à l’écran et devient encore plus visible lorsque des points de compétence doivent être distribués. Mieux encore, ouvrez le menu Levelup automatiquement pour que le joueur soit obligé d'interagir avec lui.
Une erreur courante des débutants en matière de conception de jeux consiste à ajouter une fonctionnalité vraiment intéressante à un jeu, mais à ne pas ajouter une charte graphique qui permet même aux joueurs de trouver cette fonctionnalité ou de la rendre aussi attentive qu’elle le mérite.
Mais les professionnels ne sont pas à l'abri non plus. Toute personne ayant joué à Sonic 3 sur le Sega Mega Drive se souviendra peut-être de ce moment frustrant:
Pour ceux qui ne s'en souviennent pas ou ne l'ont pas joué: le joueur s'est enfermé dans cette pièce. Le pouvoir de progrès était évident: éloignez ce tambour. Mais ce qui n'était pas évident, c'était comment faire cela. Le joueur pouvait sauter dessus et il a commencé à rebondir. Cela a créé une balance: sautez dessus pour la faire avancer. Mais c’était une concession trompeuse . Sauter l'a déplacé, mais pas assez pour permettre le progrès.
Ce que le joueur devait réellement faire était de presser de haut en bas dessus. Cela a fait rebondir la batterie beaucoup plus que par le saut. Avec cette connaissance, cette salle n'était pas du tout un défi. Mais il n'y avait aucune possibilité que quoi que ce soit de faire pression en haut ou en bas ferait n'importe quoi. Pendant toute la série Sonic, appuyer de haut en bas n'a jamais eu d'impact négatif sur l'environnement. Ainsi, la plupart des joueurs sont restés coincés dans cette pièce pendant une éternité.
Comment aurait-il été possible d'améliorer cela?
- supprimer le faux balance. Ne faites pas que le tonneau rebondir autant en sautant pour éliminer l’implication que ce serait le moyen de progresser.
- Ajoutez un repère visuel indiquant que le fait d’appuyer sur le haut et le bas ferait quelque chose, par exemple en plaçant des flèches haut et bas sur le tambour et qu’elles s’illuminent lorsque le joueur appuie sur son joypad.