Comment puis-je rendre les combats textuels plus attrayants?


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Je fais une aventure textuelle en Java, et j’ai actuellement un système de combat assez limité où vous pouvez faire l’une des 3 choses suivantes:

  1. attaque avec ton épée
  2. attaque avec magie (si c'est débloqué)
  3. boire une potion de santé

Ce système fonctionne mais est assez ennuyeux et sans inspiration. Je veux rendre le combat agréable, mais compte tenu des limites d'un jeu basé sur du texte, mais je ne sais pas comment y parvenir. Si quelqu'un sait comment rendre ce système plus engageant / amusant, ce serait grandement apprécié.


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Comment fonctionne le combat? le joueur a-t-il une ATK et une DEF? et comment est-ce calculé par rapport à ce qu'il / elle attaque?
Ryan blanc

2 statistiques affectent vos dégâts en mêlée, votre STR et votre épée (évolutive chez le forgeron), votre magie est effectuée par INT et votre niveau de magie (améliorable à l'école de sorcier) et le sort que vous utilisez. et ces statistiques définissent vos dégâts maximum et il choisit un int aléatoire égal ou inférieur à ces dommages max
xlis1

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Ajoutez des actions de réponse. Vous pouvez avoir quelque chose comme "essayer de parer et de contre-attaquer", "essayer d'esquiver", etc. Vous pouvez créer certains événements qui impriment du texte supplémentaire à partir de l'environnement. Faites en sorte que les commentateurs sportifs le fassent. Laissez le narrateur décrire l'herbe projetée en l'air et tout ce qui pourrait se passer pendant le combat. Et peut-être ajouter des textes amusants (pas trop!).
Mars

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Je vous suggère de rechercher Google sur les MUD (donjons multi-utilisateurs) et d'essayer quelques-uns d'entre eux. Ce sont des jeux multijoueurs basés sur du texte terminal où vous devez vous battre, entre autres choses. Cela pourrait vous donner quelques idées.
Vaillancourt

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Je recommande de jeter un oeil à un jeu appelé Dragon Realms. C'est un jeu de MUD qui continue encore aujourd'hui. Et ce combat est en fait assez intéressant dans la façon dont cela a été fait.
moonshineTheleocat

Réponses:


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En gros, vous cherchez des moyens d’ améliorer les choix du joueur ; les façons de le faire sont de rendre les choix plus intéressants et / ou significatifs. Par significatif, je fais référence à l'impact d'un choix sur l'expérience globale. Sans en savoir plus sur les autres systèmes du jeu, le récit, etc., je vais laisser de côté la partie utile en tant que sujet hors de portée pour cette réponse. Au lieu de cela, je me concentre sur certaines manières d’ajouter une incertitude et une complexité mesurées au système de combat pour le rendre plus intéressant.

Sur la base des informations présentées, je soupçonne qu’il existe plus ou moins une stratégie de combat claire, probablement du type:

  • Si la santé est faible et que la potion est disponible, buvez la potion
  • Sinon, sélectionnez l'option d'attaque la plus dommageable

Ce genre de modèle ne prend pas longtemps à découvrir et une fois trouvé, le jeu consiste à passer par les mouvements. Vous avez déjà essayé plusieurs solutions:

  • Vous avez un peu de mal à savoir quand utiliser une potion (Hmmm, comment bas est-il bas?)
  • Les dégâts sont aléatoires, ce qui conduit à un peu d'anticipation (Ai-je rouler de bons nombres?)

Voici quelques moyens d'ajouter de la complexité au système dans le but de rendre les décisions plus intéressantes:

  • Créez une situation où la réponse n'est pas toujours évidente:
    • Une attaque qui endommage un petit peu plusieurs ennemis contre beaucoup d'ennemis
    • Une attaque qui fait moins de dégâts maintenant, mais ajoute un effet comme, des dégâts sur la durée, des chances d'étourdir, de réduire la précision de l'ennemi, etc.
  • Ajoutez un peu d'incertitude au système de potion:
    • Les potions réduisent les heures supplémentaires, créant plus d'incertitude quant à la meilleure façon de les utiliser
    • Les potions offrent une guérison variable dans le temps (jusqu'à un certain plafond)
    • Les potions de santé augmentent aussi temporairement les dégâts des joueurs, ce qui encourage une utilisation plus précoce en combat
  • Créer des systèmes qui encouragent le joueur à pousser sa chance
    • Les points de mana ne se régénèrent que lorsque le joueur a moins de 50% de ses points de vie
    • La potion de santé peut être utilisée contre une récompense (XP, bonus statistique, etc.)
  • Créer des systèmes qui récompensent la maîtrise
    • Les joueurs estiment que le nombre de rounds de combat qu’ils auront à remporter sera plus élevé si leur estimation est proche.

Il est possible d'ajouter de la complexité, de l'incertitude et d'encourager le joueur à prendre des risques. c'est-à-dire donner aux potions un nombre aléatoire de 0 à 9. Les potions guérissent davantage en fonction de la corrélation entre leur # et le dernier chiffre des dommages infligés au joueur le plus récemment.

Étant donné que GDSE concerne davantage les questions-réponses que les opinions, je tiens à souligner que les exemples ne sont que cela. La solution principale consiste à trouver des moyens de rendre le (s) système (s) en question intéressant (s) sans le rendre trop complexe, arbitraire ou impénétrable. Si vous avez besoin d'opinions supplémentaires sur la manière de procéder, vous devrez peut-être accéder au chat GDSE ou à un forum gdev tel que TIG Source .


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"Le joueur estime que le nombre de rounds de combat qu'il va falloir prendre sera plus important si son estimation est proche" - Je pense que c'est une idée vraiment chouette
Landric

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La maîtrise est délicate à faire correctement. Beaucoup de jeux font des erreurs, et l’effet final est d’encourager le joueur à prolonger ou plutôt à se concentrer davantage sur des rencontres moins intéressantes, rendant ainsi le jeu moins intéressant en moyenne.

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La précision (et l'esquive / la parade) ainsi que la défense sont également des éléments valables à ajouter. Avoir un faible changement passif à esquiver, augmenté par une nouvelle vitesse / agilité de statistique, ce qui peut également affecter la vitesse et la précision de vos propres mouvements. Les attaques de faible précision mais de grande puissance sont également valables, de même que la possibilité de défendre au lieu d’attaquer (augmenter les chances de parer et / ou d'esquiver) et peut-être d'obtenir un autre type d'avantage (attaques qui prennent un tour ou deux pour charger, vous défiant voudrait se défendre contre eux)
Ryan

Un autre aspect intéressant de la question des potions, j’ai vu une fois dans un jeu, mais je ne me souviens pas de quel jeu, c’est que vous pouvez trouver des potions, des parchemins et d’autres choses sans savoir ce qu’ils sont. Vous pouvez les utiliser, dans ce cas, vous découvrirez leur identité ou vous pourrez faire une randonnée tout le chemin du retour en ville et les faire identifier. Ainsi, lorsque la situation devenait critique et que vous manquiez de choix, vous pouviez parfois utiliser l'une de vos potions non identifiées, qui consistait généralement en une sorte de potion de soin, mais qui pouvait parfois être un poison ou un effet négatif. Cela a ajouté un peu de profondeur aux éléments.
Jason C

(Je pense que c'était le château des vents). Un autre morceau intéressant d '"épice" que j'ai vu est celui des armes avec une statistique de durabilité. défini comme une quantité finie d'utilisations, ou une chance aléatoire de rupture (j'aime l'imprévisibilité de cette dernière), ou peut-être une chance toujours croissante de rupture aléatoire. Et l'arme n'a pas fait de dégâts au tour où elle s'est cassée. Vous avez donc le choix entre plusieurs armes mais vous devez peser vos options: perdre l’arme / avoir une attaque infructueuse par rapport à une arme plus fiable. Ajoute également de la profondeur aux éléments du jeu.
Jason C

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Une fois, j'ai joué à un jeu qui possédait l'un des meilleurs systèmes de combat à 2 personnages que j'ai jamais utilisés (le jeu était affreux à tous points de vue, alors j'ai oublié son nom):

  • Chaque camp avait le choix entre plusieurs attaques
  • Les dégâts infligés par chaque attaque étaient basés sur une statistique de l'attaquant et une statistique du défenseur.
  • Chaque attaque provoquait un effet de modification des statistiques sur l'attaquant et un effet différent sur le défenseur. Les deux effets peuvent être bons ou mauvais.
  • Les effets de statut ont duré pendant un certain nombre de tours. Recevoir à nouveau le même effet d'état ne s'est pas empilé. Il suffit de réinitialiser le chronomètre.

Pourquoi ce système offre-t-il beaucoup de profondeur?

Tout d’abord, il n’est pas toujours évident de déterminer l’attaque qui cause le plus de dégâts à l’heure actuelle, car il faut examiner les effets de statut qui affectent actuellement les statistiques d’attaque et de défense de l’attaquant. Eh bien, lorsque le joueur comprend parfaitement les mécanismes du jeu, il ne s’agit que d’un simple calcul, mais très peu de joueurs analyseront vos algorithmes de manière aussi approfondie et ne feront que des suppositions éclairées.

Deuxièmement, même si vous faites figure l'attaque la plus dommageable, vous devez regarder ce qui impact sur ses effets sur le statut ont. Par exemple, utiliser l'attaque qui renforce l'ennemi de STR peut être mauvais, mais d'un autre côté, l'ennemi n'a eu qu'une seule attaque basée sur STR et cette attaque cible DEX, et DEX est votre meilleure statistique, donc ce n'est peut-être pas si grave. L’attaque augmente également votre INT, ce qui sonne bien, mais il vous reste encore 3 tours de boost INT, vous voudrez peut-être plutôt utiliser cette opportunité pour améliorer votre statistique.

Je ne dis pas que vous devriez copier ce système. Ce que je veux dire, c'est que si vous voulez concevoir un système de combat au tour par tour profond, assurez-vous que

  1. Il y a beaucoup (mais pas énormément) d'options pour décider entre
  2. Chaque décision a de multiples conséquences à long et à court terme
  3. L’impact de ces conséquences dépend des décisions antérieures. La décision idéale n’est donc pas toujours évidente.
  4. Plus important encore, il ne doit y avoir aucune option qui soit toujours ou presque toujours le choix idéal.

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Votre résumé en 4 points est sur place.
Pikalek

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La pierre précieuse 3 de MUD offrait un excellent combat basé sur le texte.

Étant une MUD, il y avait un combat en temps réel et était multijoueur.

Une des choses les plus mémorables était qu'il y avait des positions. Vous pourriez être défensif, neutre ou offensif et changeriez de position pendant un combat.

Il y avait aussi le concept de temps rond pour vos attaques. Des armes et armures plus lourdes (et moins de force, ou l'absence d'un sort de hâte) signifiaient des temps de jeu plus longs.

Donc, vous auriez un temps de ronde de X secondes et la chose que vous combattiez aurait un temps de ronde de Y. (En supposant un seul adversaire)

Étant donné que vous et votre adversaire ne pouvez agir que lorsque votre chronomètre rond ne se déclenche pas, un bon combattant "se mettra à danser".

L’objectif serait d’être en position offensive chaque fois que vous attaquez et en pile défensive chaque fois que vous êtes attaqué.

Vous auriez à chronométrer les choses en fonction de votre temps et de la leur.

C'était très amusant et un bon défi d'adresse. Plutôt sympa pour un jeu texte imo.


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Il existe un certain nombre de MUD avec des combats basés sur du texte. Regarder la façon dont ils pimentent ou gèrent le combat peut être une bonne source d’inspiration. Vous pouvez trouver une liste de classement ici: topmudsites.com (Mon préféré est Realms of Despair)
Gustav Bertram

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On dit souvent que les jeux sont plus amusants lorsque leurs choix sont significatifs . Si votre mécanique est trop simple, vos choix deviennent évidents (par exemple, santé faible -> boire une potion de santé), et le jeu devient sans engagement. Une façon de rendre les choix significatifs est de les faire exiger des compétences telles que l' observation , la prévision ou la planification .

Un bon exemple de cela en action est Chrono Trigger , un JRPG avec les caractéristiques suivantes et les compétences nécessaires:

  • Les ennemis ont des capacités variées comme la régénération , les vulnérabilités , les contre - attaques , de sorte qu'il n'est pas évident de savoir quelles attaques doivent être utilisées ou dans quel ordre. Les joueurs doivent observer le comportement des ennemis afin de formuler une stratégie.
  • Certains ennemis avaient déclenché des vulnérabilités , par exemple une créature a une très haute défense, jusqu'à ce que vous la frappiez avec un sortilège. Les joueurs doivent planifier leurs attaques pour déclencher leur vulnérabilité avant de poursuivre avec des attaques normales.
  • Certains ennemis avaient des vulnérabilités chronométrées , les joueurs doivent donc prévoir quand cela se produit et attaquer en conséquence.
  • Les joueurs contrôlent un groupe de personnages, et les attaques les plus puissantes impliquent plusieurs personnages attaquant ensemble. Mais pour en venir à bout, ces personnages ne peuvent pas faire autre chose, comme soigner, ou utiliser un sort pour déclencher une vulnérabilité susmentionnée. En raison de cette controverse , les joueurs ont dû planifier leurs actions de personnage à l'avance, afin que les bons personnages soient disponibles ensemble pour mener à bien ces attaques puissantes.

En plus de tout cela, le jeu vous donne différents équipements , vous jette des ennemis différents et des compositions ennemies , et vous oblige parfois même à changer les membres de votre parti , ce qui affecte l'efficacité relative de différentes stratégies et la façon dont vous jouez. .

Mais ce n’est qu’un exemple, et la mécanique qu’ils utilisent n’est pas ce qui importe, c’est les compétences qu’ils doivent acquérir. D'autres exemples de compétences incluent le chronométrage / les réflexes (typiques des jeux d'action), la déduction (jeux de puzzle), la planification à long terme (jeux de stratégie) ou le yomi (jeux de combat). Concentrez-vous sur les compétences nécessaires pour transformer un jeu ennuyeux en un jeu plus engageant.


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Vous pourriez le rendre sensible au temps. Vous pouvez donc dire "Le troll balance son club contre votre tête ..." et faire en sorte que ... apparaisse progressivement (disons 0,5 seconde chacun). Si par le temps le dernier. Apparaît que l'utilisateur n'a pas baissé les bras, le club va les frapper et vous dites "Le club vous a frappé la tête, vous devriez les avoir baissés!"

Vos mouvements défensifs pourraient être

  • Le troll balance son club à votre tête = Canard
  • Le troll balance son club contre vos jambes = saute
  • (Dans les deux cas précédents, un pas en arrière n'est pas suffisant; le club est trop long)
  • Le troll vous balance le poing sur la tête = Canard / Recul
  • Le troll balance son poing contre votre corps = Reculer / Bloquer

Assurez-vous que les différentes attaques nécessitent des défenses différentes, de sorte que le joueur ne puisse pas simplement taper "bloc" à chaque fois et doit plutôt réagir au stimulus (l'attaque décrite).

Lorsque le combat commence, vous pouvez laisser l'utilisateur recevoir un coup de poing à la tête, mais la 2e attaque sera bloquée s'il s'agit d'un autre coup de poing à la tête. Donc, vous frapperiez la tête, frappez les jambes. Cela incitera également l'utilisateur à réfléchir un peu sur ses attaques. Avoir une sorte de reconnaissance de motif et laisser le personnage essayer de deviner le prochain coup serait bien aussi, plutôt que de simplement interdire la répétition. Persister dans cet arbre d'apprentissage constituerait également un jeu très intéressant :)


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Je travaillais sur un jeu basé sur le texte avec un moteur de combat et j'ai obtenu les meilleurs résultats avec un système inspiré d' OGRE BATTLE , si vous vous souvenez de ce titre pour Super Nintendo. Dans mon cas, vous contrôliez un groupe de trois et pouviez faire face à cinq ennemis à la fois.

Fondamentalement, vous définissez la tactique de votre équipe et la séquence de combat devient automatique pour un nombre défini d'itérations. Voulez-vous cibler les ennemis avec le moins de points de vie, ou le plus haut? Voulez-vous cibler l'ennemi qui subira le plus de dégâts? Ou voulez-vous cibler leur chef? Enregistrer des potions à tout prix ou les utiliser à un seuil de%?

La séquence progresserait avec de multiples échanges d'attaques, puis une invite à revenir et vous pourriez réévaluer et changer votre tactique. Comme si vous commandiez une équipe, ne participez pas vous-même.

En fin de compte, cela revient à ce que dit Pikalek - ce n’est intéressant que si les choix nécessitent une réflexion.


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Essayer quelque chose de nouveau.

Note: cela peut être long mais je vous promets que ça vaudra la peine

Si vous voulez faire quelque chose d'innovant et capable de vous écarter du système de combat traditionnel à options multiples. Je suggère un système de combat basé sur le texte, qui ne sont pas beaucoup là - bas à côté des MUD (par exemple: lancer des sorts ou des attaques en tapant leur nom), ce qui est une excellente façon de rendre le jeu façon plus engageante.


cependant, comme tout autre système, il a ses avantages et ses inconvénients, voici une liste pour vous aider:

Avantages:

  • Taper donne à un jeu basé sur du texte quelque chose de très unique aux jeux du genre, qui est l’élément action. Surtout en combinaison avec des contraintes de temps, quoi de mieux pour un joueur que de naviguer à travers le clavier tout en tuant un patron et en se faisant passer pour un patron?

  • Il oblige le joueur à se souvenir de ses attaques et des noms de sorts plutôt que de cliquer sur des boutons avec désinvolture. Ce qui, lorsqu'il est combiné à une bonne histoire / signification (qui, à mon avis, est essentielle pour un jeu basé sur du texte) ou à une sorte de pseudo langage, permet au joueur de se sentir plus immergé dans le jeu. De plus, cela rend la communauté des fans du jeu (ce que j'espère que vous obtiendrez pour votre projet) beaucoup plus stable, car ils auront un facteur commun pour la poursuite des discussions sur le jeu, et si vous y parvenez vous aurez ce que j'aime appeler un facteur d'expansion Fanbase (FEF)C’est essentiellement une fonctionnalité des jeux qui amène les fans à avoir un point commun d’association avec un aspect unique au jeu. Ce qui est vraiment génial car cela ajoutera passivement plus de volume au jeu, voici une bonne visualisation des résultats possibles d'une FEF: Point de départ Les utilisateurs jouent au jeu => les utilisateurs apprennent la FEF => les utilisateurs discutent de la FEF avec d'autres utilisateurs IRL / online => extension du volume du contenu relatif au jeu sur Internet => plus de tiers sont exposés au jeu => plus d'utilisateurs sont susceptibles de jouer au jeu => point de départ élevé . Un bon exemple de réussite des FEF de ce jeu est le langage dovah de Skyrim ou les bugs uniques / sens de l'humour dans le simulateur de chèvre.

  • Je pense que les deux derniers points sont plus que suffisants pour prouver la validité d'un tel système (du moins avant les inconvénients). Cependant, je vais ajouter le troisième point qui est la difficulté. En intégrant ce système, vous vous assurez que le joueur sera suffisamment mis au défi et que sa réussite dans le jeu reposera davantage sur la compétence que sur des valeurs entières non signées. Si la difficulté serait un ajout efficace / inefficace est basée uniquement sur la mise en œuvre. Par exemple, le jeu OSU est un jeu très stimulant et populaire, mais il effraie de nombreux joueurs / débutants potentiels qui aiment initialement le jeu.

Les inconvénients:

  • C'est beaucoup de travail. Bien sûr, la construction d’un tel système doté d’une grande base de données de mots-clés n’est pas aussi simple que de coller quelques boutons dans l’interface graphique (sans même mentionner les problèmes à prendre en compte lors de la construction d’un tel système, tels que combinaisons, fautes de frappe, gestion du clavier, etc.). etc...)

  • Des typos. Ce qui peut être plus irritant et un facteur de départ plus rage que d’être tué à cause d’un clavier ou d’un utilisateur maladroit, bien sûr, cela pourrait être corrigé par certains algorithmes / intégré en tant qu’élément de jeu unique (par exemple, causant moins de dégâts en cas de frappe), mais sa mise en œuvre nécessite beaucoup plus de temps et d'efforts, ce qui est un facteur important lors du développement d'un jeu.

  • Ce n'est pas pour tout le monde. Surtout si les compétences / sorts de jeu sont implémentés dans une langue spécifique, tout le monde ne tape pas vite et un Anglais est plus susceptible de taper les sorts avec une meilleure orthographe par dum tss ou plus vite que toute autre personne (il en va de même pour toutes les langues sauf les compétences en espéranto). Cela obligerait le développeur à fournir un autre langage (ou un non-sens) et entraînerait probablement une réduction du public cible +, ce qui rendrait le jeu injouable pour les très jeunes enfants (ce qui, je suppose, n'est pas le public cible d'un jeu basé sur du texte. ) *


. * Vous pourriez dire "mais bon, qu'en est-il de Pokémon?". Donnez-moi une pause, vous savez que personne ne lit les dialogues initiaux.

** Lisez le post entier si vous voulez savoir ce que c'est.


La réponse a été détectée comme spam car elle est trop longue. Voici la conclusion: Enfin, j'aimerais conclure que la mise en œuvre d'un tel système augmenterait considérablement les chances de réussite d'un jeu de texte (une FEF) ** et ajouterait de l'action et de la singularité au jeu. Bien que cela demande beaucoup d’efforts et un investissement supplémentaire en temps +, cela pose quelques défis pas si simples. Je recommanderai vivement à tous les jeux basés sur du texte de commencer à adapter ce système si vous souhaitez raviver ce genre et avoir une bonne chance contre les jeux FPS et les MMORPG du marché. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal

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Le joueur et l'adversaire choisissent simultanément, les deux décisions sont révélées simultanément et traitées.

feinte haute.

feinte basse.

balancer haut.

balancer bas.

bloquer haut.

bloquer bas.

  • Si vous balancez et que votre adversaire ne bloque pas, vous infligez des dégâts.

  • Les fortes oscillations font plus de dégâts que les faibles oscillations.

  • Si vous balancez et que votre adversaire bloque la bonne hauteur, vous avez 50% de chances que votre prochaine action soit perdue (le lancer de pièce est effectué après que vos prochaines actions sont révélées).

  • Si vous feignez et que votre adversaire bloque cette hauteur, il est tombé sous le charme de votre ruse intelligente. La personne qui a bloqué a 50% de chances de perdre leur prochaine action (lancer de la pièce après que les prochaines actions soient révélées).

Bien sûr, plus d'interactions seront nécessaires pour les combats de groupes, la magie et les potions. Vous pouvez toujours ajouter plus d'options (puissance variable haut / bas), ce qui fait plus de dégâts s'il se connecte, mais vous rend vulnérable pour les prochains tours.

Les choix de l'IA peuvent être aussi simples ou complexes que vous le souhaitez, mais vous devez y insérer un élément aléatoire. Fondamentalement, lorsque les gens se sentent menacés (entourés, en mauvaise santé), augmentez leur risque de blocage. Si leur adversaire est déséquilibré, en mauvaise santé, entouré, rendez-le plus susceptible de se dégager. Demandez-leur également de répondre aux informations que les joueurs leur donnent - si un joueur bat toujours haut, faites-le probablement bloquer haut.


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Donc, vous suggérez de ne jouer que des ciseaux de papier-pierre?
Philipp

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Le combat Fire Emblem consiste principalement en RPS . Avec suffisamment de variété, vous pouvez transformer le RPS en système d’efficacité Pokemon . Que ce soit ou non un bon design est une autre affaire.
Pikalek

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Ce que vous décrivez me semble être une version textuelle du système de combat des JRPG de la vieille école.

@Pikalek fait un très bon travail en décrivant pourquoi ces systèmes peuvent être ennuyeux et en ajoutant de la profondeur pour les garder attrayants. Pourtant, je vois deux problèmes avec ce type de combat:

  • Il y a peut-être trop de microgestion. Si le combat est courant, cela peut devenir vite ennuyeux.
  • Bien que engageant pour des combats difficiles, le système peut avoir trop de frais généraux pour des batailles simples. Lorsque vous maîtrisez clairement votre ennemi, il devient difficile de jouer un combat.

Voici où une réflexion latérale peut être utile. L'un de ces exemples est la manière dont Final Fantasy XIII a radicalement changé le système de combat traditionnel FF.

En FF XIII, les combats se déroulent en temps réel et les personnages des joueurs sont contrôlés par l'IA ^. L'entrée du joueur est un "changement de paradigme" qui attribue des rôles aux personnages, au lieu d'actions spécifiques. Les rôles déterminent les compétences que chaque personnage utilise et constituent des comportements très généraux tels que guerrier, mage, tank, médecin, etc.

Ce système a des avantages et des inconvénients, mais je l’ai trouvé très efficace et engageant.

Sur le plan négatif, vous perdez le contrôle des actions de votre personnage, vous avez besoin d’un pool de compétences / rôles suffisamment important pour être efficace et probablement plus difficile à mettre en œuvre.

Du côté positif, les batailles en temps réel sont beaucoup plus rapides et engageantes, des batailles faciles peuvent être rapidement lancées. De plus, j’ai le sentiment que le combat relève davantage de la stratégie (comment organiser votre parti et vos paradigmes) et du déroulement tactique du combat que des actions de microgestion, par exemple: commencer par un tour de buff / debuff, passer à guerrier / mage, existe-t-il un attaque à venir? rapide, passer à tout réservoir !, etc.

La mise en place d'un tel système de combat est un gros engagement et aurait un impact sur de nombreux domaines du jeu, alors prenez-le avec une pincée de sel. Néanmoins, j’ai le sentiment que c’est un système très convaincant et sous-utilisé auquel je voudrais jouer davantage, et qui semble être un bon choix pour un jeu avec texte uniquement.

^ Pour être plus précis, vous pouvez soit contrôler manuellement le personnage principal, soit le définir en mode automatique.


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Étant un système basé sur le texte, je suggérerais qu'au lieu d'avoir exactement le même ensemble de choix à chaque fois, un ensemble de phrases possibles soit utilisé pour les options d'attaque et de défense. Ces expressions pourraient dépendre de l’arme, et donneraient plus l’impression de "au milieu d’un combat changeant". Ainsi, lorsque l'invite à l'action apparaît, la phrase exacte pour le «choix d'attaque» et la phrase pour le «choix de défense» seront différentes à chaque fois.

En outre, introduisez peut-être un mécanisme "menacé" dans lequel, si vous vous trouvez dans une position dangereuse, ils n'ont pas l'option de boire une potion - ou s'ils boivent en étant "menacés", ils donnent alors à l'adversaire une attaque libre. Cela pourrait être aléatoire, ou cela pourrait toujours être basé sur une circonstance de votre choix.

Cela devrait également être repris dans les descriptions des résultats de combat - différentes descriptions aléatoires / changeantes pour les coups, les ratés, les types d’armes et le montant des dégâts.


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Juste un petit conseil sur la santé que j'ai appris aujourd'hui de Mark Brown:

Vous pouvez attribuer à un joueur une potion de santé de différentes tailles pour différents styles de jeu.

Voir la vidéo complète: How Games Do Health

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