Ce que vous décrivez me semble être une version textuelle du système de combat des JRPG de la vieille école.
@Pikalek fait un très bon travail en décrivant pourquoi ces systèmes peuvent être ennuyeux et en ajoutant de la profondeur pour les garder attrayants. Pourtant, je vois deux problèmes avec ce type de combat:
- Il y a peut-être trop de microgestion. Si le combat est courant, cela peut devenir vite ennuyeux.
- Bien que engageant pour des combats difficiles, le système peut avoir trop de frais généraux pour des batailles simples. Lorsque vous maîtrisez clairement votre ennemi, il devient difficile de jouer un combat.
Voici où une réflexion latérale peut être utile. L'un de ces exemples est la manière dont Final Fantasy XIII a radicalement changé le système de combat traditionnel FF.
En FF XIII, les combats se déroulent en temps réel et les personnages des joueurs sont contrôlés par l'IA ^. L'entrée du joueur est un "changement de paradigme" qui attribue des rôles aux personnages, au lieu d'actions spécifiques. Les rôles déterminent les compétences que chaque personnage utilise et constituent des comportements très généraux tels que guerrier, mage, tank, médecin, etc.
Ce système a des avantages et des inconvénients, mais je l’ai trouvé très efficace et engageant.
Sur le plan négatif, vous perdez le contrôle des actions de votre personnage, vous avez besoin d’un pool de compétences / rôles suffisamment important pour être efficace et probablement plus difficile à mettre en œuvre.
Du côté positif, les batailles en temps réel sont beaucoup plus rapides et engageantes, des batailles faciles peuvent être rapidement lancées. De plus, j’ai le sentiment que le combat relève davantage de la stratégie (comment organiser votre parti et vos paradigmes) et du déroulement tactique du combat que des actions de microgestion, par exemple: commencer par un tour de buff / debuff, passer à guerrier / mage, existe-t-il un attaque à venir? rapide, passer à tout réservoir !, etc.
La mise en place d'un tel système de combat est un gros engagement et aurait un impact sur de nombreux domaines du jeu, alors prenez-le avec une pincée de sel. Néanmoins, j’ai le sentiment que c’est un système très convaincant et sous-utilisé auquel je voudrais jouer davantage, et qui semble être un bon choix pour un jeu avec texte uniquement.
^ Pour être plus précis, vous pouvez soit contrôler manuellement le personnage principal, soit le définir en mode automatique.