Que doivent faire les développeurs lorsqu'ils reçoivent des commentaires contradictoires sur leur jeu?


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J'ai déjà travaillé sur mon premier jeu mobile (j'avais déjà fait beaucoup de jeux Web et PC).

Je voulais que l'idée soit simple mais amusante. Le fait est que j'ai reçu les commentaires de mes amis et de ma famille et que j'ai entendu beaucoup d'opinions contradictoires à propos de mon jeu. Certains diront que le jeu crée une dépendance, est stimulant et amusant, alors que d'autres ne le voient pas comme un jeu amusant et disent qu'il est ennuyeux ou pas assez bon.

Maintenant que j’ai ces deux opinions opposées, je ne sais pas si mon jeu est bon ou pas.

Quelle opinion devrais-je écouter et comment suis-je censé savoir si le jeu est amusant ou non lorsque les opinions des gens sont partagées?


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Que veut dire "pas assez bien"? Pas assez bon pour devenir le jeu de l'année? Pas assez bon pour faire un profit? Pas assez bon pour que quelqu'un le joue?
Philipp

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@Philipp Probablement pas assez bon pour qu'il joue.
Superbest

1
Combien de personnes avez-vous demandé? Des dizaines, des centaines, des milliers?
A --- B

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Avez-vous gardé en mémoire d'autres informations telles que l'âge et le sexe à côté des revues? Y avait-il des modèles?
Pharap

1
"des amis et de la famille ". Je parie que ta mère te dit aussi que tu es le plus beau garçon.
pipe

Réponses:


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C’est quelque chose auquel vous devez simplement vous habituer lorsque vous créez un travail créatif.

Tout le monde n'aimera pas votre travail. Tout le monde ne doit pas aimer votre travail. Il y a beaucoup d'artistes de renommée mondiale qui reçoivent beaucoup de commentaires négatifs et qui ont encore beaucoup de succès. Peu importe, car ces commentaires négatifs proviennent de personnes pour lesquelles leur travail n’est pas fait.

Lorsque vous recevez des commentaires négatifs, commencez par déterminer s’ils sont pertinents:

  • Les commentaires sont-ils pertinents pour votre groupe démographique cible ? Par exemple, "Il n'y a pas assez de sexe et de sang dans votre jeu" n'est pas pertinent lorsque votre groupe cible est composé d'enfants âgés de 8 à 12 ans.
  • Les commentaires sont-ils pertinents pour votre vision du jeu ? Par exemple, lorsque vous souhaitez créer un jeu très sombre et déprimant, le commentaire "Ce n'est pas assez coloré et joyeux" n'est pas pertinent.

(Bien que de tels commentaires non pertinents puissent vous donner une idée du fait que votre présentation a peut-être donné au joueur une attente différente de celle que vous aviez prévue)

Néanmoins, les commentaires négatifs peuvent être une excellente source d’amélioration de votre travail. Ne rejetez pas les commentaires comme non pertinents trop tôt pour protéger vos sentiments. Il est souvent utile de chercher pourquoi le joueur estime que le jeu manque à certains égards.

  • "c'était ennuyeux" : Pourquoi le joueur a-t-il pensé que le jeu était ennuyeux?
    • Y a-t-il quelque chose de particulier dans le jeu qu'ils n'ont pas aimé?
    • Ont-ils été sur ou sous-contestés?
    • Le jeu n'a-t-il pas eu assez de profondeur? Ou bien la profondeur du jeu ne leur a-t-elle pas été présentée de manière accessible (mauvais tutoriel, mauvaise progression de la complexité, mauvaise interface utilisateur)?
    • Ont-ils l'impression que le jeu les a forcés à faire quelque chose qu'ils n'ont pas aimé?
    • Ont-ils manqué une motivation ou une motivation pour les garder engagés?
  • "pas assez bon" Qu'est-ce qui ne suffisait pas dans le jeu?
    • Les graphismes?
    • L'esthétique? ( oui, c'est une différence ).
    • Le sound design?
    • La présentation?
    • Les contrôles?
    • Le gameplay?
    • Le rythme?
    • La quantité de contenu?

Lorsque le joueur test ne peut pas ou ne veut pas répondre à l'une de ces questions, ses commentaires ne sont pas utiles car vous ne pouvez en tirer aucune indication sur ce sur quoi vous devez travailler.

Au fait: il peut être pratique de demander à vos amis et à votre famille de vous parler de votre jeu, mais cela ne vous donnera pas toujours un feed-back honnête, car il se peut que des personnes que vous connaissez ne veuillent pas vous blesser en vous donnant un feedback négatif. Les retours positifs sont toujours encourageants, mais c’est le retour négatif qui vous est le plus utile en tant que concepteur de jeux (s’il est pertinent).


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"Ne rejetez pas les commentaires comme non pertinents trop tôt pour protéger vos sentiments." - En effet, mais ne tenez pas compte des commentaires, mais simplement de penser que vous améliorez le jeu pour tout le monde. Les chances sont que ce que l'utilisateur A trouve ennuyeux est exactement ce que l'utilisateur B aime dans le jeu, et que quelle que soit la fonctionnalité X que vous ajoutez pour que A ressemble au jeu gâchera le jeu pour B. Ce genre de problème n'est pas évident, étant donné que B n'aura probablement pas inscrit "l'absence de fonctionnalité X" parmi les aspects qui les ont rendus comme le jeu.
OU Mapper

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" " Il n'y a pas assez de sexe et de sang dans votre jeu "n'est pas un commentaire pertinent lorsque votre groupe cible est constitué d'enfants âgés de 8 à 12 ans. " Je vous prie de différer, ne serait-ce que pour être un [inapproprié pour les enfants].
La poursuite de Monica

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Des crédits supplémentaires sont si utiles, ils peuvent vous en apprendre beaucoup sur les perspectives et les choses que vous sous-estimeriez vraiment. Je regarde la plupart de leurs vidéos et aucune ne m'ennuyait.
Silom

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+1 juste pour le lien Extra Credits. Eh bien, et aussi tous les autres commentaires informatifs.
StorymasterQ

En bref: Posez à votre public cible des questions spécifiques qui donnent des réponses exploitables.
Eric

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Rappelez-vous l’Edsel - Donner aux gens ce qu’ils pensent qu’ils veulent n’est pas forcément un bon produit.

C'est pourquoi j'estime qu'il est important que vous ayez personnellement une véritable passion pour tout ce que vous faites. De cette façon, vous êtes qualifié pour être l'autorité suprême dans la bonne direction et le traitement des différentes critiques ne sera pas un fardeau.

Donc, si vous êtes un grand fan des jeux de rôle des années 80 et 90 et que vous entendez beaucoup de commentaires selon lesquels le jeu est trop difficile, vous êtes probablement sur la bonne voie pour rendre un grand hommage à cette époque.

Si vous considérez simplement les choses comme un jeu de données démographiques, vous obtiendrez alors un jeu de style à la hollywoodienne, le plus petit dénominateur commun mêlant des bêtises qui ne plaisent pas vraiment à personne en particulier.

La clé ici est donc d'avoir une vision forte et de rester fidèle à celle-ci ... et bien sûr, d'avoir un marché pour cela en premier lieu. Vous devez faire attention si votre vision est très en dehors de l'habituel et vous assurer qu'un marché existe réellement.

Par exemple, Julian Gallop était le créateur original de XCom, et il a créé un jeu de suivi dans le même esprit. Mais au lieu du simple système au tour par tour que les gens ont apprécié, il a mis au point un système très complexe, basé sur une phase, qui n'a jamais vraiment séduit les fans de son ancien travail.

Si vous avez une vision, il existe un marché de base, que vous vous en tenez à ET que vous avez la capacité de le commercialiser, vous réussirez, avec ou sans rétroaction. Sinon, votre projet a échoué avant même d'avoir commencé.


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Farmville est devenu l’un des jeux les plus populaires, en plus d’écrire des articles sur son ennui plutôt que sur son amusement. Si un jeu polarise le public, c'est en sa faveur.

Si certaines personnes trouvent un jeu addictif, essayez de le rendre encore meilleur pour elles. Bien sûr, vous devez vous assurer que ces amis vous donnent une opinion honnête et ne dites pas simplement que votre jeu est amusant parce que c'est ce que vous voulez entendre.

Si vous essayez de faire aimer vos jeux à tout le monde, il est probable que personne ne se passionnera pour cela.


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Pour être juste, beaucoup de mes amis (bien que pas tous) qui jouent à Farmville ne diraient jamais que c'est amusant. C'est une chose compulsive pour eux, comme vérifier son courrier toutes les 30 secondes. Et parmi ceux qui pensent que c'est amusant, c'est principalement l'aspect social du jeu, pas le jeu de base - et comme on l'a souvent observé, tout est plus amusant quand on le fait avec des amis. Nous avons eu notre part de regarder de mauvais films et de jouer à de mauvais jeux pour le coup, mais est-ce que cela rend vraiment le film / jeu bon? : D
Luaan

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Addictif et amusant ne sont pas la même chose. Un jeu peut être les deux, mais Farmville ne fait que créer une dépendance.
mbomb007

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Toutes les réponses précédentes ici ont été super! Mais je veux ajouter une chose: quelle est la démographie des personnes qui aiment / n'aiment pas votre jeu? C'est une autre chose que vous devrez découvrir lorsque vous créez et concevez des logiciels et des jeux vidéo.

Vous voudrez peut-être vous poser quelques questions. Voici quelques exemples:

  • Les personnes qui ont aimé votre jeu sont-elles plus jeunes ou plus âgées?
  • Les personnes qui ont aimé votre jeu sont-elles passionnées dans le jeu "hardcore"?
  • Les personnes qui ont aimé votre jeu aiment-elles jouer aux jeux vidéo en général ou ne jouent-elles pas souvent aux jeux vidéo?

Vous pouvez ensuite décider si vous souhaitez rendre le jeu plus accessible aux personnes qui ne correspondent pas aux réponses à ces questions. les personnes qui ne correspondent pas à la "démographie" actuelle. Ou, si vous êtes heureux, vous pouvez alors décider de vous concentrer sur ces personnes pour vous assurer qu'elles ont la meilleure expérience possible. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas vous focaliser sur rendre le jeu plus accessible également, mais il sera plus difficile de satisfaire les besoins de chacun .

Un exemple de jeu qui se concentre sur son public cible serait "Forteresse naine". Les débutants ont du mal à comprendre, mais d'après ce que je peux en dire, ils semblent vraiment l'apprécier.

Un exemple de jeu mettant l'accent sur l'accessibilité serait quelque chose comme "Minecraft". C'est sur chaque plate-forme imaginable, modable et il y a un large public mais cela ne devient jamais «difficile» sans mods ou ajustements utilisateur.

Maintenant, il existe des jeux faciles à prendre en main et difficiles à maîtriser, mais vous constaterez que la plupart de ces jeux sont basés sur Internet et que le mode multijoueur est un mécanisme essentiel, comme Dota ou Counter Strike . Les autres joueurs rendent le jeu difficile, mais ces jeux ont des systèmes de classement afin que les nouveaux joueurs ne soient pas mélangés avec des personnes qui ont "joué à chaque jeu de la série pendant plus de 700 heures et connaissent mieux les cartes du jeu que les plans de leur domicile." "

Voici quelques excellentes vidéos sur le sujet. Vous devriez consulter la chaîne YouTube Extra Credits, qui propose une multitude de vidéos entièrement basées sur la conception de jeux vidéo.

Amusez-vous à faire des jeux! (Et rappelez-vous, quand cela cesse de devenir amusant / gratifiant, vous faites quelque chose de mal. Si vous êtes coincé dans un problème de codage ou un problème plus fondamental de philosophie comme celui-ci, n'hésitez pas à demander à la communauté!)


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Le manuel de gestion des commentaires (composé de plusieurs collaborateurs du bureau):

Les commentaires ne doivent pas être ignorés et ne doivent pas être entièrement écoutés.

L'eau est l'une des substances les plus importantes sur cette planète. La moitié d'entre vous est de l'eau. Tu peux mourir de soif. Pourtant, vous pouvez vous noyer. Consommer suffisamment va vous tuer - il est toxique, peu importe sa qualité.

La gestion des commentaires concerne les sentiments de chacun, sauf le vôtre.

Les gens ne sont pas tous articulés. Vous ne savez pas ce qu'ils veulent dire - DEMANDEZ des spécifications.

Les réactions négatives ou positives peuvent varier en termes d’utilité. Demander aux gens la pertinence est la moitié du travail. "Votre jeu est génial" est également utile pour "Votre jeu est nul" en termes de développement.

La plupart d'entre nous échouent sur les sentiments. Une fois que vous avez géré vos sentiments et commencé à chercher de la valeur, il vous suffit d’aligner les commentaires sur votre objectif. Cela signifie que si un maniaque meurtrier vous dit brutalement que 2 + 3 est 5 et que votre propre calcul était erroné - vous prenez cette correction et vous passez à autre chose. Tout ce que vous pouvez perdre d'un tel cas est toxique et n'a d'autre but que de vous contrarier. Que votre joueur soit poli ou méchant est une perte de temps. Si vous ne pouvez pas gérer les mots en format texte sur Internet, ne commencez même pas cela. Nous avons des postes de gestion de contenu pour les personnes au courage mental si peu flexible.

Même si les gens qui vous détestent sont en moyenne plus honnêtes à propos de choses que ceux qui vous aiment. Ils n'ont pas à peaufiner ce qu'ils disent en se basant sur la courtoisie habituelle: ils peuvent simplement tout cracher sous leur forme brute.

La rétroaction conflictuelle est soit produite par un défaut de conception. Amener les gens à s’attendre à autre chose que ce qu’ils obtiendront (notamment en leur laissant croire qu’ils n’ont aucune idée de ce à quoi ils peuvent s’attendre, ce qui vous permet de satisfaire encore plus leurs attentes). Ou n'est pas pertinent pour votre objectif - les gens s'attendant à des choses qui n'étaient jamais l'objectif, n'ont même jamais fait allusion. À moins que vous ne décidiez de modifier votre objectif, ces commentaires doivent être refusés. S'ils ont pris le temps de vous le donner, vous pouvez au moins dire: "Oui, je vois, ce n'est pas quelque chose que nous allons faire"

Globalement: votre client ne verra que très rarement, voire jamais, le processus de votre côté.

Votre travail consiste à récupérer un tas de saleté et à trier les pièces d'or et les pierres précieuses qu'il contient. L'essence de ce travail dérive de la technicité hors des sensations. Oui, cela aurait été plus facile si vous l'aviez récupéré et utilisé tel quel - mais hélas, ce n'est pas le cas.

Ce n'est pas la ferme qui vous prépare à être dur et dur. Si vous vous salissez les mains, cela vous bouleverse. Plus cela vous affecte, plus cela affecte votre satisfaction au travail, plus cela affecte votre performance au travail et que cela vous plaise ou non - c'est un marché libre, nous ne pouvons pas vous garder lorsque les gens autour de vous surperforent constamment car ils peuvent gérer leur sentiment dans le monde parfois hostile. Si le capitalisme a prouvé quelque chose, vous n'avez pas à aimer que les gens fassent des transactions significatives avec eux. Bien sûr, nous sommes tous des êtres humains ici, alors vous avez la discrétion de vous passer du plus affreux des individus que vous rencontrez. Assurez-vous simplement que tous ne soient pas en désaccord avec vous.

Cette politique nous a permis de faire croître notre entreprise de plus de 30% à partir d’un seul post sur le forum commençant par "Idiots ... maudits ... et plus de malédictions ... des commentaires très précieux. et encore beaucoup de malédictions ..." C'est pourquoi le message est dans un cadre photo au-dessus du bureau de Jake. Bien que l'amertume l'ait peut-être irrité à ce moment-là, lui et d'autres profitent certainement de l'augmentation de salaire à ce jour. Cela n'aurait pas été possible si le modérateur avait perdu son sang-froid et ne s'était même pas donné la peine de terminer la lecture du message. Faites-moi confiance quand je dis que je voudrais obliger à ignorer chaque client poli des systèmes de rétroaction si chaque odieux nous aidait à augmenter nos revenus de 1%.

(Vous avez peut-être remarqué que la langue et l'orthographe n'étaient pas bien utilisées, il est autorisé à rester le symbole de l'objectif de ce document)

Vous remarquerez également le manque d'éléments spécifiques tels que dans la réponse principale. Le document accepte que si vous avez été embauché, vous connaissez les "piliers du jeu" pour ainsi dire. Il n’est donc pas nécessaire de savoir quelle est la variété des composants principaux des jeux.

Nous avons constaté que l’excellent rapport qualité-prix que nous avons trouvé ne vient pas des utilisateurs eux-mêmes, mais simplement en communiquant avec eux, ce qui nous oblige à réfléchir à des directions que nous n’avons pas encore connues. En considérant le manuel, vous pouvez deviner que certaines de ces communications étaient très éloignées du discours "civil".


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Concevez votre jeu en fonction de ce qui est important pour l'orientation de la vision de celui-ci. Comprenez que, parfois, les personnes qui n'apprécient pas un élément de votre jeu peuvent en réalité confirmer que vous vous dirigez dans la direction que vous recherchez pour votre jeu.

Vous devez comprendre que les gens peuvent ne pas aimer ça à cause de leurs propres préjugés personnels ou de l'image qu'ils en ont construite dans leur tête. Parfois, les gens n'aiment pas les éléments de votre jeu parce que cela ne correspond pas à leurs goûts ou parfois cela ne leur convient pas et est mal exécuté. En tant que designer, votre travail consiste à décider de l’orientation du jeu, de la sensation de jeu, de la réaction émotionnelle que vous attendez de vos joueurs. Que voulez-vous qu'ils repartent en pensant à votre jeu?

Les joueurs inconditionnels de Counter Strike: GO sont peut-être moins intéressés par un titre comme Firewatch ou The Witness. Cela dit, vous pouvez également vous tromper en ce qui concerne cette hypothèse et ils pourraient personnellement apprécier la différence de style malgré les preuves de ce leur comportement précédent.

Vos publics seront variés, et votre âge et votre sexe ne sont pas aussi révélateurs que vous le voudriez, ne travaillez pas sur des hypothèses erronées de votre public, essayez de tester votre jeu avec autant de personnes différentes que possible. et se lasser de la mauvaise critique.

Une bonne critique vous dira en détail ce qu’ils ont ressenti en jouant votre jeu et pourquoi ils ne l’ont pas aimé ou pourquoi ils ont estimé que cela n’était pas à leur place ou les ont arrachés du monde général du jeu.

Une mauvaise critique accusera votre jeu de ne pas être Halo ou de ne pas avoir la qualité de production d’un titre AAA (cela dit, si vous êtes dans un studio AAA, ceci est une critique valable). Une mauvaise critique comparera votre jeu à quelque chose qu’il n’a jamais eu l’intention de faire et prétendra qu’il manque à un critère valable. Il n’a pas de sens de se plaindre du fait qu’un jeu d’horreur rendait quelqu'un désespéré et effrayé et juge le jeu mauvais parce que le joueur ressentait des émotions négatives. Cela n’a aucun sens de juger The Witness parce que vous ne pouvez pas transporter un Colt 1911 tout en résolvant des énigmes dans un paysage magnifique et lumineux.

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