J'essaie de comprendre ce qu'est le HDR et comment il fonctionne.
Je comprends les concepts de base et ai une légère idée de la façon dont il est mis en œuvre avec D3D / hlsl.
Cependant, c'est encore assez brumeux.
Supposons que je rende une sphère avec une texture de la terre et une petite liste de points de sommets pour agir comme des étoiles, comment pourrais-je rendre cela en HDR?
Voici quelques choses qui me déroutent:
Je suppose que je ne peux pas utiliser n'importe quel format d'image de base pour la texture car les valeurs seraient limitées à [0, 255] et limitées à [0, 1] dans un shader. Il en va de même pour le tampon arrière, je suppose que le format doit être un format à virgule flottante?
Quelles sont les autres étapes impliquées? Assurément, il doit y avoir plus que simplement utiliser des formats à virgule flottante pour effectuer un rendu sur une cible de rendu, puis appliquer un certain bloom comme post-traitement? (compte tenu de la sortie sera de 8 bpp de toute façon)
En gros, quelles sont les étapes du HDR? Comment ça marche ? Je n'arrive pas à trouver de bons articles / articles décrivant le processus, autre que celui-ci , mais il semble un peu survoler les bases, donc c'est déroutant.