La contre-attaque en mêlée est un moyen facile de valoriser les attaques à distance.
Construisez-vous et utilisez-vous des unités qui ont de fortes attaques de mêlée mais meurent plus facilement parce qu’elles sont en mêlée ou utilisez-vous des unités avec des attaques à distance plus faibles qui vivent plus longtemps parce qu’elles peuvent rester en dehors de la mêlée?
La contre-attaque en mêlée réduit l’avantage de l’attaquant.
Dans un jeu comme HoMM, avec une grande pile d'attaquants puissants, vous serez capable de tuer beaucoup d'autres piles du jeu avec une seule attaque. Contre-attaque de mêlée signifie que même les défenseurs que vous renversez retombent toujours sur votre pile offensive, réduisant ainsi sa puissance offensive au fil du temps (à moins que vous ne dépensiez des ressources pour reconstituer la pile).
La contre-attaque en mêlée réduit l'avantage de prendre le premier tour.
En continuant par le haut, la contre-attaque en mêlée signifie qu'il importe moins de savoir quel joueur attaque en premier, car les unités des deux joueurs auront une chance d'attaquer quel que soit le résultat. Le premier attaquant ne sera plus en mesure d'éliminer l'attaquant le plus puissant de l'adversaire au premier tour sans conséquences (bon, sauf pour les attaquants à distance, mais qui revient au premier point). Cela réduit l'avantage du premier tour au lieu de choisir principalement le positionnement sur le champ de bataille, ce qui est plus intéressant d'un point de vue stratégique dans un jeu tactique.
La contre-attaque en mêlée est "facile".
Il s’agit d’un document en deux parties basé sur l’acceptation des trois points précédents. En gros, en supposant que vous souhaitiez l'impact stratégique supplémentaire fourni par l'attaque au corps à corps, il est tout simplement plus facile d'utiliser l'attaque au corps à corps que de proposer une solution différente.
La contre-attaque en mêlée est largement comprise et facile à intégrer à la conception d'un jeu. Il est facile d’enseigner aux nouveaux joueurs, ce qui rend le jeu plus attrayant pour une base de joueurs plus large. Il nécessite peu d'illustrations ou d'animations supplémentaires / spéciales. Cela nécessite peu de code supplémentaire.
En bref, si vous acceptez les trois points précédents, l’utilisation de la contre-attaque de mêlée pour les atteindre est probablement beaucoup plus simple que d’utiliser autre chose.
La contre-attaque en mêlée est une conception composable.
Ce que je veux dire par "composable" est que, puisque la contre-attaque est une règle aussi simple, il existe de nombreuses façons de la combiner avec d'autres règles pour obtenir une croissance combinatoire de la profondeur stratégique sans nécessiter beaucoup de travail supplémentaire. Par exemple, créez une unité de défense qui inflige 2x dégâts lors d'une contre-attaque ou une unité offensive qui inflige 1 / 2x dégâts lors d'une contre-attaque. Vous trouverez souvent cet élément dans des conceptions plus simples: vous pouvez combiner des règles simples beaucoup plus efficacement que vous ne pouvez combiner des règles complexes, et le résultat est souvent aussi simple et facile à comprendre.
La contre-attaque au corps à corps fournit un contrepoids au nombre d'unités.
Celui-ci est spécifique aux autres détails du jeu. HoMM est un autre exemple: une seule unité sur le champ de bataille est en réalité une pile de créatures plutôt qu'une seule créature. Les grandes piles ont plus de pouvoir. Sans contre-attaque, il devient beaucoup plus facile pour plusieurs petites piles d'empiéter sur une seule grande pile, même si la grande pile représente probablement davantage de créatures individuelles. La contre-attaque aplanit l'économie des actions d'attaque avec des piles plus petites; 5 petites piles se regroupant sur une plus grande pile ne reçoivent pas 5 fois plus d'attaques, annulant éventuellement la supériorité numérique supposée de la plus grande pile.
Ceci est plutôt subjectif car il est assez discutable de savoir si vous voulez encourager le joueur à avoir plusieurs piles plus petites ou moins de piles plus grandes.