Pourquoi les développeurs de jeux développent-ils des jeux pour des contrats exclusifs?


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Il existe plusieurs sociétés qui développent leurs jeux pour une seule console (Playstation ou XBox). Pourquoi et comment font-ils cela? Ne devrait-il pas y avoir plus de ventes lorsqu'ils le publient pour PC / PS / Xbox?

Pourquoi signent-ils de tels contrats? Quels sont les bénéfices?

Remarque: Tant que ces jeux sont entièrement financés par la société de console, je comprends parfaitement cette exclusivité - mais y a-t-il des cas où ces sociétés ne financent pas un jeu et celui-ci est toujours exclusif?


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D'énormes sommes d'argent qu'ils reçoivent. Ils n'ont pas besoin d'être entièrement financés, tant qu'ils reçoivent plus d'argent qu'ils ne le feraient des marchés alternatifs moins les coûts de développement de ce marché alternatif.
Davor

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Dans le cas de petits développeurs, il n'est parfois tout simplement pas pratique pour eux de livrer le produit sur deux plates-formes simultanément, bien que cela soit devenu beaucoup plus facile ces dernières années.
BooleanCheese

Le développement multiplateforme n'est pas difficile si on y pense dès le début, assez facile en fait. Malheureusement, de nombreux développeurs écrivent pour la plate-forme unique avec laquelle ils sont à l'aise et pensent "nous le porterons plus tard", ce qui finit généralement par devenir un cauchemar. Un exemple est le codage pour DirectX, et le fait de ne pas pouvoir le convertir en OpenGL ou Vulkan, se verrouillant efficacement sur Windows ou xbox. D'autres exemples incluent souvent des middlewares fermés spécifiques à la plate-forme ...
Shahbaz

... Nous le voyons très souvent avec des jeux qu'ils veulent porter sur Linux, mais qui ne finissent pas par le faire, alors ils deviennent effectivement exclusifs à Windows.
Shahbaz

Réponses:


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Les avantages sont souvent liés à l'argent.

Du point de vue du fabricant de consoles, un titre exclusif signifie que leur console devient plus attrayante si un jeu de haut niveau n'est disponible que pour eux. C'est donc pour eux une opportunité marketing (et vient probablement de leur budget marketing). Cela peut également être l'occasion de vendre du matériel spécifique (exemple Playstation VR).

Pour l'équipe de développement, cela peut limiter leurs ventes, mais il peut y avoir certains avantages de l'accord qui l'emportent sur les ventes perdues.

Il peut s'agir:

  • Accès à des ressources de développement qui autrement pourraient être difficiles à obtenir (réduction du temps et économie d'argent).
  • Accès à du matériel prototype qui pourrait autrement être difficile à obtenir (possibilité de percer un marché émergent - les titres de lancement peuvent réaliser des ventes plus importantes en raison d'une concurrence limitée).
  • Le fabricant de la console peut payer pour l'exclusivité à l'avance (réduit le risque d'un jeu puisqu'une partie du budget est couverte).
  • Assistance du partenaire de la console en termes de commercialisation du jeu (moins de temps / argent requis pour le développeur et éventuellement une visibilité accrue).
  • L'exclusivité peut permettre aux développeurs de gagner du temps dans la prise en charge du jeu dans plusieurs formats (il ne s'agit peut-être pas d'un "accord", mais c'est une considération qui pourrait conduire un développeur à lancer un jeu exclusivement).
  • Connexes: pas besoin de développer pour plusieurs piles matérielles pour lesquelles peuvent être partiellement incompatibles.
  • Certains programmes de développement sont plus accessibles que d'autres (une entreprise pourrait être acceptée sur ID @ Xbox mais être avertie "pas encore" par Sony et Nintendo).

En fin de compte, les avantages sont souvent tirés de l'argent.


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* Pas besoin de développer pour plusieurs piles matérielles pour lesquelles elles sont partiellement incompatibles.
monstre à cliquet

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@ratchetfreak true, c'est probablement l'essence de la dernière puce de la liste mais mieux formulée.
Felsir

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Pour un studio de développement de démarrage, «les ressources de développement qui autrement pourraient être difficiles à obtenir» peuvent inclure le kit de développement de console lui-même. Par exemple, une entreprise peut être acceptée sur ID @ Xbox mais être avertie «pas encore» par SCE et Nintendo.
Damian Yerrick

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Les conditions de licence pour certains middleware ont des prix par plate-forme, donc l'ajout de plates-formes a également un coût monétaire direct.
Lars Viklund


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Le développement de jeux coûte cher. Très cher. Et développer un jeu pour plusieurs plates-formes est encore plus cher s'il est bien fait. De nombreux studios de développement n'ont tout simplement pas les moyens de développer simultanément plusieurs plates-formes. Le fait de chanter un contrat exclusif peut ne pas vous fournir de financement, mais cela vous assurera certainement un meilleur support pour la plate-forme cible. Cela rendra le développement plus facile et moins cher pour le studio. Minimisant ainsi le risque. Notez qu'il ne s'agit en aucun cas d'informations concrètes, elles sont uniquement basées sur mes expériences et connaissances et peuvent donc être complètement fausses.


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Le marketing est bien plus important que les raisons déjà mentionnées. Le développement de logiciels de jeu est bon marché - pas plus de la moitié du budget d'un jeu est consacré au développement, consacré au le reste va au marketing . De la moitié du budget qui reste après la soustraction du marketing, la majeure partie du reste est consacrée à la conception des jeux, à l'art * et à la marque. Si vous dépensez une grande partie de votre budget pour le développement de logiciels, soit vous avez foiré, soit votre jeu est destiné à être une démo pour votre moteur, que vous souhaitez revendre pour plus d'argent que vous ne voulez gagner avec le Jeu.

Il y a des gens qui soutiennent que le support multiplateforme est ridiculement cher, mais ce sont les mêmes personnes qui disaient que chaque dialogue doit être modal et non redimensionnable - ils ne savent pas de quoi ils parlent. Les jeux ne ressemblent à aucun autre logiciel dans la mesure où la plupart des titres sont à peu près développés à partir de zéro. Cela permet de développer des jeux facilement et à moindre coût pour plusieurs plateformes dès le départ, avec des coûts de développement supplémentaires faibles à presque négligeables (par rapport au coût de développement logiciel principal, au coût de l'art et au marketing). Le développement multiplateforme n'est que quelque peu coûteux si vous écrivez d'abord pour une plate-forme, puis décidez ensuite de porter vers / réécrire pour une autre plate-forme.

Ce qui coûte cher, c'est la commercialisation du jeu et le fait d'avoir une marque. Pour donner un exemple évident: Tout clone de Civilization décent se vendra 5 fois plus s'il est lancé sous la marque "Civilization". Le coût et l'argent sont dans la marque, pas dans le logiciel.

Alors, comment est-ce lié aux exclusivités? Les exclusivités bénéficient d'une exposition importante en raison de leur exclusivité. La raison en est triple:

  1. Exclusif = argent. Lorsque vous effectuez un accord exclusif, vous obtenez plus d'argent par vente.
  2. Exclusif = publicité gratuite. Les événements XBox mettront en évidence les exclusivités XBox, les événements PS mettront en évidence les exclusivités PS. Il y aura également des publicités sur console pour votre jeu dont le coût peut être divisé dans certaines circonstances.
  3. Groupe cible plus restreint pour la publicité. Pas besoin de dépenser de l'argent sur un site de joueur PS si vous avez une exclusivité XBox.

Combien d'argent vous obtenez de plus, sous quelle forme est cet argent (pourcentage plus élevé, prêt initial ou simplement en espèces), quelles sont les conditions des annonces et si le plus petit groupe cible pour les hommes publicitaires a un sens, tout est des choses qui varient jeu par jeu.

* Art = Musique, effets sonores, modèles, level design, textures, shaders, etc.


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Pouvez-vous ajouter une citation pour Game development is cheap, so is multiplatform development.? Je n'ai pas travaillé dans l'industrie des jeux, mais les logiciels en général sont assez chers à développer.
Sam Dufel

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"Le coût supplémentaire pour la multiplateforme est assez faible, il s'agit principalement de tests" Désolé, mais cela n'a aucun sens.
Courses de légèreté avec Monica

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@LightnessRacesinOrbit Désolé, ce n'est pas le cas. Sauf si vous créez votre propre moteur, ce que vous ne faites tout simplement pas si vous développez un titre multiplateforme.
Peter

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@LightnessRacesinOrbit: J'aimerais voir pourquoi votre point de vue est si fortement formulé. En plus du premier commentaire que Peter a noté après votre dernier commentaire, nous pouvons ajouter une conception de niveau, un équilibrage du gameplay, et plus encore qui nécessiteront souvent des modifications minimes ou nulles pour la nouvelle plate-forme. Après votre premier port multi-plateforme qui génère du code pour prendre en charge les nouveaux contrôleurs et périphériques de sortie, j'imagine que la principale chose que vous devez faire est de vérifier que les limites ne sont pas dépassées, renommer les noms des boutons (sûrement un effort peu coûteux) et testez comme un fou.
TOOGAM

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@LightnessRacesinOrbit Je vois ce que tu veux dire, mais je dis que c'est du marketing. 99% des joueurs ne se rendront même pas compte que votre moteur graphique est 5% plus lent et utilise donc un shader légèrement plus faible, donc cela n'a aucun impact sur la qualité du jeu. Si un développeur prétend que son jeu est massivement meilleur parce qu'il a été développé pour une console spécifique, c'est principalement du marketing, IMO.
Peter
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