Comment un seul programmeur non artistique crée-t-il un jeu? [fermé]


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J'aimerais m'essayer à la création de jeux. En réalisant des choses simples, j'ai réalisé que je ne pouvais pas faire d'art !

J'ai essayé de trouver d'autres personnes pour aider: la plupart des équipes existantes ne voudraient pas de moi à cause de mon expérience limitée (je suis au lycée) et je suis incapable de trouver un artiste local disponible possédant les compétences appropriées.

Comment faites-vous les gars? Dois-je attendre jusqu'au collège pour voir si j'aime travailler dans les jeux? Y a-t-il un moyen d'obtenir de l'art libre pour que je puisse commencer à déconner moi-même? Ou ai-je simplement de la malchance ou cherche-t-il au mauvais endroit les autres intéressés?

Réponses:


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Je travaille à plein temps sur des logiciels de sécurité et, pendant mon temps «libre», je travaille sur mon jeu . Je ne dépense pas d'argent pour créer mon jeu, je n'utilise que des logiciels libres et crée mon propre art. Ne vous méprenez pas, je ne suis pas un artiste, mais un programmeur. Cela ne m'arrête pas cependant. Je n'arrête pas de gâcher mon jeu et je m'inquiéterai de le rendre vraiment joli plus tard. Ou juste le rendre assez bon pour que l'art ne compte pas. Pour l'instant, il est ordonné avec ce que j'appelle "l'art du programmeur". Selon le type de jeu que vous voulez faire, l'art peut être vraiment important. Mais pour beaucoup de jeux, tout est une question de gameplay. Regardez la forteresse naine . Pas vraiment beaucoup "d'art" impliqué, mais le gameplay est génial!

Si vous pouvez créer votre jeu avec des textures et des sprites Microsoft Paint, vous aurez alors quelque chose à montrer pour intéresser un artiste.

Vous devriez certainement essayer votre main à faire un jeu. J'aime faire mon jeu. C'est la programmation la plus amusante que j'ai jamais eue. Chaque aspect est une nouvelle chose intéressante à apprendre.

Tout le monde ne peut pas tout faire, nous devons donc nous débrouiller avec les compétences que nous avons. Notre compétence est la programmation, c'est ce que nous faisons. Je pense qu'il a été prouvé plus souvent qu'autrement, c'est le gameplay (la programmation) qui fait ou défait les jeux, pas l'art.


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+1 Si vous n'avez pas de compétences artistiques, il est vraiment important de bien commencer le gameplay! Laissez le véritable art aux vrais artistes et concentrez-vous sur quelque chose à leur montrer pour qu'ils puissent aller "Wow! Ce projet est en train d'aller quelque part! Ce serait génial de pouvoir y exposer mon art?"
doppelgreener

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Réponse très encourageante. Pourtant, les textures que vous utilisez sont déjà très belles et vont bien au-delà des capacités de quelqu'un d'aussi artistique que moi. ;-)
Konrad Rudolph

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@ Konrad Au-delà de vos capacités à visiter un site plein de textures et à en télécharger?
Doppelgreener

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@ Jonathan Bien sûr; c'est ce que je ferais. Mais @ Byte56 a spécifiquement mentionné qu'il travaillait lui-même sur toutes les textures. Il a ensuite parlé de MS Paint. Je m'attendais donc à des graphismes vraiment nuls et j'ai été très positivement surpris en consultant son site Web.
Konrad Rudolph,

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La marque d'un bon jeu est si c'est amusant même s'il ressemble à de la merde
Azaral

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Pour obtenir des illustrations gratuites, jetez un œil à ces autres questions:

Où puis-je trouver des sprites et des images gratuites?

Modèles 3D open source facilement utilisables dans OGRE3D / jMonkeyEngine

Bien entendu, cela n’aura probablement pas l’air aussi beau que des illustrations spécialement conçues pour votre jeu, mais vous pourrez toujours les remplacer plus tard.

Une autre option consiste à prendre des photos et à les utiliser. C'est assez simple de créer une texture ou un cubemap à partir d'une photo par exemple.


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Je souhaite ajouter un point de vue légèrement différent de celui auquel on a déjà répondu.

Tout d'abord, je ne suis pas d'accord pour dire que le gameplay est la seule chose importante dans un jeu. Les visuels se vendent, et votre jeu sera probablement joué par d'autres personnes si vous montrez une jolie capture d'écran qui attire leur attention. Pour cette raison, je ne vous recommande pas de négliger les illustrations, ni d'utiliser des illustrations standard ou génériques pour votre jeu. Cela vaut également pour le son et l'histoire (si votre jeu en a un).

Deuxièmement, je ne vous recommanderais pas de travailler seul sur un projet. Avoir plus de personnes dans votre projet est un excellent moyen de rester motivé, et en partageant des idées avec d'autres membres, vous aurez plus de chances d'obtenir un meilleur jeu.

Vous devez donc rassembler les personnes qui souhaitent créer un jeu et créer un projet avec elles. Cela semble difficile, mais c’est en fait très facile si vous abordez le problème sous le bon angle. J'ai participé à plusieurs jeux indépendants avec d'autres personnes et j'ai eu de très bonnes expériences.

Laissez-moi vous dire que vous êtes dans une position très privilégiée en tant que programmeur. Il y a beaucoup de gens dans le monde qui aiment les jeux et veulent en créer un pour eux-mêmes, mais très peu savent comment coder. Même s'il est techniquement possible de créer un projet de jeu en tant que programmeur avec une seule armée, il est tout simplement impossible d'être un artiste. Vous seriez surpris de savoir que pour chaque "comment faire un jeu si je suis un programmeur et non un artiste?" question, il y a une douzaine de "comment faire un jeu si je suis un artiste et non un programmeur?" des questions.

Alors, les gens sont là. Il y a beaucoup d'artistes, de musiciens et de concepteurs de jeux qui veulent créer des jeux et les feraient gratuitement. Malheureusement, quasiment tout le monde qui est capable de participer avec compétence au développement d'un jeu ne sera probablement pas intéressé à rejoindre votre jeu. C'est donc le problème que vous voulez attaquer si vous voulez réussir à créer des jeux indépendants.

En peu de mots, ce sont les (bons) programmeurs qui sont rares, pas les artistes.

À mon avis, il y a deux façons de résoudre ce problème. J'ai fait les deux et je peux vous assurer du travail.

  1. Si vous êtes intéressé par la création de jeux, mais que vous n'avez pas l'exigence spécifique qu'ils doivent être vos jeux, vous pouvez proposer aux gens de créer leurs jeux! Si vous pouvez prouver que vous êtes un programmeur compétent, vous pouvez parcourir de nombreux forums d'artistes. S'il y a une idée intéressante, vous pouvez contacter l'artiste en lui disant que vous êtes intéressé par la réalisation de son jeu. Si vous le dites bien, il est presque garanti qu'ils diront "oui".

  2. Si vous pouvez prouver que vous pouvez créer et compléter des jeux (pour chaque jeu indépendant terminé, il existe des milliers de projets qui ne se termineront jamais), et si vous avez une bonne idée, vous pouvez aller sur les forums et proposer cette idée. La première fois, une seule personne vous rejoindra peut-être, mais si vous pouvez livrer un produit fini et vous assurer de faire connaître vos progrès et votre succès sur ledit forum, vous gagnerez en crédibilité et plus de personnes voudront vous rejoindre pour votre prochain projet. .

    Pour mon dernier jeu, j'ai pu convaincre deux graphistes, un musicien, un écrivain et neuf actrices (dont deux réellement professionnelles) de m'aider gratuitement. Bien sûr, il est crucial de livrer réellement. C'est ce que j'ai fait, et je suis convaincu que je pourrai obtenir leur aide et celle des autres personnes pour le prochain projet.

Gardez à l'esprit que ces deux options ne sont viables que si vous êtes sérieux dans la création de jeux. Si vous vous arrêtez à mi-chemin ou s'ils sentent que vous n'êtes pas sérieux, vous perdrez votre réputation et les gens ne vous rejoindront pas pour les projets suivants. Ne procédez donc que si vous êtes réellement capable et disposé à marcher.


C’est une bonne réponse en général, mais repose en quelque sorte sur le but ultime du PO. Etant donné que la question posée était: "Est-ce que je dois juste attendre jusqu'à ce que je puisse aller au collège pour voir si j'aime travailler avec des jeux?" afin de voir si vous allez rester avec elle. Et lorsque vous commencez à contacter des personnes, précisez que vous en êtes encore au début de votre processus d’apprentissage et qu’il s’agit d’un projet d’apprentissage.
Journal du

@jhocking: op a déclaré qu'il avait toujours été développeur de logiciels. J'ai connu plusieurs bonnes personnes encore à l'adolescence, donc l'âge est un peu hors de propos.
Panda Pyjama

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Qui a parlé de l'âge? Ce qu'il voulait dire, c'est qu'il devrait d'abord savoir si le développement de jeux lui convient, avant qu'il ne perde le temps de ses futurs coéquipiers. Et de toute façon, je ne contredisais rien à propos de votre réponse, mais ajoutais / clarifiait qu'il pourrait avoir besoin de travailler seul avec l'art du programmeur avant que votre autre conseil ne s'applique.
Jhocking

J'adorerais voir le match si ça ne vous dérange pas
Stuffed

@stumped: Il y a un lien vers la page Steam dans ma page de profil
Panda Pyjama

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Voici un fil de discussion contenant une tonne de liens que vous trouverez utiles. tout ce qui est juridique, de l'art à la musique, etc. http://www.mangatutorials.com/forum/showthread.php?742-The-Ultimate-Indie-Game-Developer-Resource-List

C'est mentionné dans d'autres réponses, mais pendant que vous cherchez un artiste, etc., vous devriez développer votre jeu en même temps. Utilisez de l'art programmeur, des remplaçants, des sprites gratuits, n'importe quoi. La plupart du temps, avant même de penser aux derniers actifs, je veux juste que quelque chose soit opérationnel rapidement pour voir si c'est amusant. Prototype la merde hors de lui et trouver le jeu. Ensuite, lorsque le gameplay est terminé, vous pouvez commencer à mettre en place les illustrations appropriées. Inversement, vous perdez de l’argent et des travaux qui doivent être refaits à plusieurs reprises, ce qui non seulement nuit à votre projet, mais vous motive à le terminer (et si vous créez un jeu pour obtenir un emploi, montrez que vous pouvez finir un projet est une bonne chose).

Si vous ne parvenez toujours pas à trouver un artiste, faites les graphiques vous-même. La forteresse naine a été mentionnée, mais il existe également des jeux comme Geometry Wars, dans lequel les graphiques sont créés par le biais des mathématiques. Tout est possible pour se déplacer si vous le souhaitez.


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Nous sommes dans une situation similaire en ce qui concerne l'art, nous construisons des jeux avec un ami pendant notre temps libre. Nous sommes tous les deux des développeurs qui aiment les jeux. Nous devons avoir lancé une douzaine de projets de jeux.

Les projets qui se sont déroulés, nous avons approché un certain nombre de personnes sur des sites communautaires d'artistes dont les styles artistiques correspondent à nos idées.

Avoir un projet en marche, prêt à montrer que vous êtes sérieux et à démontrer votre passion pour le projet nous a suffi à susciter un certain intérêt.

Essayez :)


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Je ne pense pas que le fait que vous ne soyez pas un artiste soit si décevant que ça, les programmeurs sont essentiels pour faire un jeu, et si vous n'avez pas de contenu, ce n'est pas vraiment un problème: - Faites le jeu sans contenu, et essayez de trouver des artistes après que le jeu ait plus de fonctionnalités: vous aurez plus de poids, et vous aurez beaucoup moins de pression pour ajouter ces fonctionnalités. - Utilisez un outil de modélisation 3D convivial, tel que sketchup.


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Vous pouvez toujours opter pour l'approche "moins, c'est plus" et utiliser des illustrations aussi petites et simples que possible.

Les graphiques vectoriels de style rétro sont très populaires ces jours-ci, vous pouvez donc y trouver toute votre inspiration. Tracez des lignes et faites-les briller un peu.


Je pense que les lignes brillantes sont peut-être un peu simplistes, mais j'aime votre direction. Très bon conseil.
doppelgreener

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Cela dépend du type de carrière de développeur de jeu que vous recherchez. La plupart des titres créés dans l'industrie du jeu moderne sont fabriqués par d'énormes équipes où un programmeur ne doit jamais dessiner un seul pixel.

Cependant, si vous êtes plus intéressé par le développement de votre propre jeu indépendant, vous pouvez assumer le rôle "one man army", dans lequel vous devrez gérer des graphiques et la création sonore. Regardez mon propre titre, par exemple: http://goo.gl/hs5wt

La programmation était la partie facile, tout en générant des effets sonores synthétisés et en dessinant des dessins au pixel art occupant la majeure partie de mon temps. Merci Dieu pour la musique du domaine public qui, dans ce cas, convient parfaitement à tout le groove de la chose.

Si vous avez grandi dans les années 80 et que vous pouviez réellement voir des pixels à l'écran (et ne jamais pouvoir les ignorer plus tard), cela pourrait simplement se développer naturellement sur vous, mais si ce n'est pas le cas, je vous recommande de lire un peu sur la création de pixel art. Bien sûr, vous pouvez toujours numériser des dessins sur papier et juste finir la finition.

Quoi qu'il en soit, créer des jeux a toujours été un métier multidisciplinaire. Vous aurez besoin de connaissances approfondies en programmation (mais pas "trop", ou vous serez incapable de créer le jeu le plus simple, car vous serez trop inquiet pour les abstractions, comme le ferait un bon grammaticien. écrire un seul livre), une bonne compréhension des mathématiques, de la géométrie, de la physique ainsi que de nombreuses compétences artistiques, telles que le dessin, la création sonore, la conception de niveaux, la narration d'histoires, etc.

En fin de compte, vous devez tomber amoureux de votre création. Vous avez besoin de beaucoup de motivation et d'une volonté réelle de faire voir votre jeu à la lumière. Vous devez devenir le fan n ° 1 de votre propre jeu, car si vous n'aimez pas du tout le jouer, qui d'autre le fera?

Avec tout cela en tête, j'espère vraiment que vous surmonterez vos obstacles et passerez un bon moment à créer votre propre jeu. C'est une expérience incroyablement amusante et enrichissante une fois que c'est opérationnel. :)


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Tout d’abord, vous vous en sortez vraiment bien avant d’aller à l’université.

Maintenant, avez-vous essayé d'explorer l'art vous - même ?

Je suis un programmeur, pas un artiste

Est-ce un problème couramment utilisé par les personnes pour éviter tout jugement sur leurs œuvres?

Mais si vous y mettez du temps, vous pouvez aussi apprendre à dessiner. (et quelques dollars pour une tablette Wacom!)


Mais comment un seul programmeur crée-t-il un jeu?

Vous continuez juste à travailler jusqu'à ce que ce soit fait.

Il est vrai que la barrière à l'entrée pour créer un jeu qui capte l'attention et qui a un marché a été soulevée beaucoup simplement par la qualité et la quantité d'argent et de temps investis dans des jeux qui se vendent réellement .

Donc, parce que des entreprises comme Blizzard ou Edge Of Reality investissent beaucoup de temps et d’argent pour obtenir le prochain jeu de cartes ou le jeu de tir à la première personne, le marché du jeu est aujourd’hui un endroit très compétitif. Comparez cela avec l'époque où Mario Bros a été technologie de pointe saigne, et John Romero a été en mesure de vendre des jeux comme Crazy Climber qui ressemblaient à ceci:

entrez la description de l'image ici


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Totalement vrai. Personne ne naît programmeur ou artiste. Vous devenez un en programmant ou en faisant de l'art, respectivement. Bien sûr, il ne rivalisera pas avec les pros, mais même les pros n’ont pas rivalisé avec les pros du premier jour.
Kylotan

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Je voulais faire des jeux graphiques intensifs (RPG), alors j'ai abandonné la programmation pendant un moment pour faire du dessin, de la peinture et de la modélisation 3D. Ce n’est sérieusement PAS facile, après plus de 4 ans d’auto-pratique, ma programmation est languissante et mon lien artistique n’est toujours pas là. Du côté positif, j'ai découvert que j'aime l'art autant que la programmation. :) J'encourage tout le monde à l'essayer pour découvrir quelque chose de nouveau sur vous-même. Vous pourriez juste trouver une nouvelle passion.
Cardin

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@bobobobo merci: DI aimerait ajouter que si l'art semble trop intimidant, on peut aussi essayer la modélisation 3D en premier. Sa nature méthodique pourrait plaire davantage aux programmeurs. : P
Cardin le

@Cardin Hey Cardin, comment étais-tu quand tu as commencé? Avez-vous déjà suivi une formation ou eu une expérience antérieure? Oh, as-tu une tablette graphique ou du papier? Comment obtenez-vous les images sur l'ordinateur? Bon travail. Merci d'avoir partagé.
johnny

Comme c'est bon ... hmm je ne pouvais pas dessiner les humains quand j'ai commencé. Aucune formation préalable. J'ai obtenu des notes quelque peu décentes en high sch pour dessiner des objets immobiles (chaise, table, etc.) dans les cours obligatoires d'art et d'artisanat. Au collège, je me suis acheté une tablette et j'ai commencé à dessiner comme passe-temps. Les tablettes sont un moyen d'obtenir des graphiques, ou vous pouvez vous procurer un scanner, une mine de crayon 4B et un stylo encreur (le stylo à pigments Sakura est générique). Mais en réalité, j'ai réalisé que quels que soient les outils dont je dispose, cela n'améliorera pas vos compétences du jour au lendemain. (Je ne suis pas encore sur le point de commencer à puiser dans mes propres atouts, cependant)
Cardin

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Vous pouvez toujours remplacer vos sons et vos œuvres d'art plus tard. À mon avis, l’important est le jeu lui-même.

Cela peut être un excellent jeu de tir en 3D, même si les murs sont tous marrons et que les personnages sont des personnages cubiques.

Cela peut être un monde merveilleux de bac à sable et ressembler à Minecraft.

Les effets sonores sont faciles à faire. Enregistrez-vous en train de faire les sons avec votre bouche. J'ai joué à des jeux de défense en tour très amusants où il est évident que le son de tir est un gars qui dit: "Pew! Pew!" dans un micro. :-)

La chose la plus importante est de terminer la partie. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il n'est pas nécessaire que chaque fonctionnalité soit planifiée. Mais une fois que vous avez terminé une version limitée du jeu, peu importe le nombre de fonctionnalités qui lui manquent et la qualité de son art, vous avez alors une base pour apporter des modifications et des améliorations, et vous avez également quelque chose à montrer aux clients ou aux employeurs potentiels. comme une démonstration de code.


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Je ne m'inquiéterais pas autant de l'art dans ton état actuel. Le premier jeu que j'ai réussi à atteindre un niveau de finition satisfaisant, je me suis complètement passé d'un artiste et c'était avant que je commence mes études.

Selon moi, vous avez quatre bonnes options en fonction de votre niveau de programmation:

  1. Vous pouvez trouver un bon livre de programmation de jeux qui contient un projet qui inclut tout l’art et vous pouvez avoir une idée de si vous aimez le travail impliqué dans la programmation de jeux.
  2. Vous pouvez trouver un moteur de jeu qui vous permet d'écrire des mods sur l'utilisation de leurs illustrations.
  3. Utilisez Unity3d ou Torque Game Engine, recherchez-les, les deux ont des magasins d'actifs avec des œuvres d'art gratuites
  4. Vous pouvez prendre ma route que je pense être la meilleure :) Vous pouvez commencer à programmer un jeu et écrire les principales fonctionnalités du moteur. Utilisez pour cela un art extrêmement laid, comme des blocs ou des sprites en bonhomme allumette. Ensuite, une fois que vous avez un moteur fonctionnel, publiez-le sur les forums d'aide de GameDev.net. J'ai eu mes deux premiers artistes de cette façon. Ils ont aimé le gameplay de mon simulateur de vol même si l'avion était composé de 4 blocs et que le terrain était peint dans un éditeur de terrain.

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Je travaille actuellement sur un site réseau appelé GDCore for people, tel est votre cas. Il est conçu pour aider les codeurs, les musiciens et les artistes à échanger les scripts, les feuilles de sprite, la musique de fond, etc. nécessaires à la création d'un jeu génial. Nous n'avons pas encore rendu public, mais vous pouvez nous consulter sur http://www.gdcore.com . Il devrait s'agir d'un site similaire à Unity Asset Store, mais d'un type de contenu plus large, avec davantage d'actifs libres.


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Je suis un développeur de jeux amateur et solo, et bien que cela dure depuis plusieurs semaines, j’ai réussi à publier une poignée de jeux 2D mobiles. Comme vous, je suis un programmeur et non un artiste.

Tout d’abord, je partage l’avis d’autres personnes selon lequel Unity3D est un excellent moyen de faire. La seule chose que j’ai contre, c’est que vous êtes coincé avec l’écran de démarrage, à moins que vous optiez pour la version Pro, et que les plug-ins Android / iPhone ne sont pas (normalement) gratuits (je ne suis pas sûr de votre question. vouloir cibler mobile ou ordinateur de bureau?).

S'il est important pour vous de mener à bien un projet en tant que non-artiste solo et que vous décidiez de ne pas utiliser Unity3D (ou un autre moteur de jeu similaire), je suppose que vous le trouverez plus facile à gérer si vous y allez, du moins au début, 2D. Le volume des actifs et la complexité / taille / effort de la programmation seront beaucoup moins importants.

Enfin, un petit conseil: il m'a été beaucoup plus facile de modéliser des objets en 3D, puis de les rendre - avec les ombrages appropriés - en images-objets 2D, plutôt que d'essayer de dessiner à la main des illustrations 2D. Blender est un fantastique outil de modélisation 3D gratuit. Je ne peux pas le recommander assez.

Même lorsque je gardais les choses très simples (et 2D), je trouvais qu'il me fallait beaucoup plus de temps pour terminer mon premier jeu que je ne l'avais imaginé. Cela tenait au grand nombre d'aspects qu'il fallait aborder - conception du jeu, jouabilité (par exemple, commandes d'entrée), programmation, illustrations, matériel marketing, animation, argumentaires de vente, level design, éditeurs de niveaux, etc.

Bonne chance, tu peux le faire. Je pense que le développement de jeux est l’un des projets les plus multidisciplinaires. J'aime cela!


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Je suis d'accord avec le commentaire précédent. La programmation d'un moteur de jeu très simple vous mènera entre 200 et 1 000 heures-homme minimum. Selon la qualité requise, les modèles 3D low poly durent entre 2 jours et un mois (travail à plein temps). Pour mon jeu, j'ai utilisé une vue de haut en bas et des sprites 2D dessinés à la main délibérément pourris, de sorte que je n'ai à dessiner qu'une vue de chaque monstre, etc. (1 heure chacun). Je construis mon propre moteur 3D (il a fallu environ 300 heures de programmation à ce jour), mais un meilleur raccourci serait d'utiliser un moteur existant pour la 3D (par exemple, Unreal ou Quake III) ou un fabricant de jeux 2D comme Yoyo's GameMaker. Évitez les échantillons / sons / modèles d'échantillons gratuits, car ils nécessitent souvent une charge de travail de post-traitement simplement pour les amener à se charger correctement dans votre jeu. Il est préférable d'utiliser un paramètre fictif fait maison. http://antongerdelan.net/crongdor/


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Le "commentaire précédent" n'aide pas ici puisque l'ordre des articles est brouillé. Noms s'il vous plaît! :)
doppelgreener

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Je pense que c'est un plaisir de voir de jolies choses se produire à l'écran dans le processus de développement. Les petits projets suivent souvent les concepts graphiques artistiques / traditions depuis le début, à titre de guide et de facteur de motivation très fort.

Je me trompe peut-être à ce sujet mais, à en juger par ce que je comprends, la plupart des projets indépendants qui voient la lumière du jour sont faits soit par de simples développeurs sur le plan, mais rarement un programmeur qui a embauché quelqu'un en fin de développement pour remplacer les espaces réservés - même si cette méthode devrait fonctionner en théorie.

Essayez de trouver un ami, un collègue, une petite amie, une femme, peu importe, quelqu'un qui peut tirer. Ils n'ont pas besoin de savoir comment utiliser un logiciel ou utiliser une souris. Dites-leur que vous voulez faire un jeu et que vous avez besoin de quelqu'un pour dessiner pendant que vous programmez. Si vous ne connaissez pas quelqu'un de votre vie, trouvez un artiste en ligne ou sur des forums. Travaillez sur une idée ensemble. En fait, j’ai eu le même dilemme que vous jusqu’à ce que j’ai vu des dessins qu’un ami a faits sur sa page Facebook. En tout cas, j’ai posté cette question qui peut sembler pertinente.

Une alternative pourrait être de faire un jeu avec un concept graphique abstrait que tout le monde pourrait dessiner. Comme les jeux de stickman, mais peut facilement être plus que cela. Ou encore de la 3D abstraite à un niveau qui pourrait être créé après 2 jours d’apprentissage de Lynda. Cela a fonctionné pour MineCraft :)


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J'ai eu une certaine expérience en écrivant mes propres jeux, à la fois open source et indie commercial. Comme vous, j'ai rencontré des problèmes d'actifs (images, animations, audio, ...). Vous avez quelques options:

  1. Fais le toi-même
  2. Trouvez quelqu'un qui fait du bénévolat pour vous
  3. Trouvez quelque chose que vous pouvez utiliser légalement gratuitement / moyennant des frais
  4. Payer quelqu'un [probablement bon argent] pour vous donner un produit décent

Sans beaucoup d'argent, toutes ces options peuvent être frustrantes. Vous pouvez trouver des artistes qui travaillent bénévolement, mais d'après mon expérience, ils n'aiment pas attendre et attendre que vous développiez et répariez un nouveau moteur de rendu / jeu, voici donc mon conseil (je suppose que vous n'êtes pas prêt à dépenser de l'argent):

Créez des graphiques très simples pour tester. Dans un jeu que j'ai créé, j'ai créé des graphismes très simples qui suffisaient simplement à indiquer l'action / l'état dans lequel se trouvait actuellement mon personnage. Plus tard, lorsque le moteur de rendu / rendu sera convaincant, il sera probablement inspirant et vous aurez moins de difficulté à trouver des artistes prêts à aider.


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Cela n'a pas été précisé si vous voulez jouer à un jeu de manière professionnelle ou comme passe-temps. Pour un jeu professionnel, vous avez besoin de graphismes professionnels. Minecraft est un excellent contre-exemple, mais une exception à la règle. En tant que programmeur réalisant des jeux pour gagner sa vie, je reçois les graphismes d’un artiste rémunéré et de sites Web en ligne vendant des modèles 3D, des images et du son.

Pour un passe-temps, il existe des ressources en ligne gratuites ainsi que de faire votre propre art. Cependant, si vous êtes un peu comme moi, mon art est nul, cela prend trop de temps et je n'aime pas le résultat final du match. Cela signifie que je perds mon mojo en faisant des choses que je n'aime pas contre des choses que j'aime et que je ne suis pas motivé par mes résultats ... ce qui signifie: je les reçois de bonnes sources.

Obtenez un espace réservé au moins décent pour vos graphiques. Déterminez ensuite comment obtenir une meilleure version, si vous atteignez le point de sortie, etc.

Ne vous forcez pas à faire des choses qui vous démotiveront - quoi que ce soit. La motivation est la seule chose qui vous fera finir votre jeu et terminer le jeu sera la chose la plus importante à accomplir. Ne gaspillez pas la motivation sur les graphiques si ce n’est pas votre affaire, mais réalisez qu’une belle interface vous motivera.


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Beaucoup dépend du type de jeu et des attentes correspondantes des joueurs. Je minimise le besoin de graphiques dans mes jeux (sur Boardspace.net) en basant les illustrations sur des photos réelles de bits de jeu.


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Je suis un codeur, pas un artiste. En créant des jeux pendant mon temps libre, j'ai constaté que parfois, si le gameplay était suffisant, les graphismes importaient peu.

Vous pouvez créer un excellent son gratuit en utilisant http://www.bfxr.net/ par exemple.

Mon conseil à quiconque est vraiment, est de penser à une excellente idée de jeu. Pourquoi ne pas utiliser l'un des 100 trouvés ici http://www.squidi.net/three/index.php ?? Travaillez un peu l'idée. Ensuite, voyez ce qui peut être fait avec les graphiques sans changer le gameplay.

Voici un excellent article de blog contenant des liens vers des outils de composition musicale gratuits: http://www.ludumdare.com/compo/2012/12/19/automatic-music-composition-tools/

Encore une fois, le gameplay d'abord :)


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Tout ce qui est nécessaire est la motivation et le temps.

À moins que vous ne disposiez de suffisamment de temps pour que votre vie prenne fin avant la fin du projet, vous pourrez faire n'importe quoi, seul et avec le temps.

La motivation est quelque chose que chaque individu doit comprendre lui-même. Les personnalités diffèrent, tout comme ce qui fonctionne. Pour moi, ce qui fonctionne le mieux, c’est de me forcer à travailler quelques heures par jour, et que je manque de me rattraper le week-end.

Fixer des objectifs minuscules, minuscules fonctionne. Ensuite, lorsque le jeu est suffisamment construit, vous êtes plus motivé pour le terminer, car vous êtes si proche. La partie la plus difficile commence.

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