Cette question a été fermée sur le jeu SE comme hors sujet. J'espère que c'est sur le sujet ici.
Il y a de nombreuses années, un ami et moi avons prototypé un simple rpg 2d avec ce que nous pensions être une idée unique pour la mécanique de combat. Il utilisait des monstres errants et un système d'écran de bataille en coupe. Nous avons ajouté un tas d'effets comme des "conditions" qui pourraient affecter votre lecteur - les trucs standard comme aveugle, hébété, faible, etc.
La partie unique est que nous voulions rendre le combat aussi proche de vous, le joueur combattant réellement, et pas seulement vous ordonnant à un personnage de faire des choses. Nous avons donc fait en sorte que vous viviez ce que le personnage expérimente. L'écran de combat de base comprenait un aperçu de l'ennemi et de l'un d'entre vous. À des moments aléatoires, les cibles apparaissent sur l'une ou l'autre figure et commencent à rétrécir. Sur l'ennemi, c'étaient des "ouvertures" et il fallait cliquer dessus avant qu'elles ne disparaissent, plus le centre est proche, meilleur est le coup. Sur votre silhouette, vous avez dû cliquer pour vous défendre contre une attaque avant que la cible ne rétrécisse.
Les conditions de votre personnage ont rendu cela intéressant. Comme je l'ai dit, ils étaient destinés à affecter littéralement le joueur. Ainsi, la cécité a littéralement obscurci l'écran de 90%. Si vous étiez hébété, les cibles vacilleraient au hasard. Si vous étiez faible, le curseur de votre souris traînait et glissait. Tout s'est traduit par une réelle dégradation de votre gameplay, et non par des arbitraires "vos attaques font la moitié des dégâts".
Cela aurait logiquement étendu dans un système de sorts, où vous devez en fait vous souvenir des mots de sorts et les combiner en combinaisons créatives et les taper en temps réel. Je sais que certains jeux ont fait des variantes de ce type de système de sorts.
Avec le recul, je pense que c'était toujours une idée amusante, mais cela semble horrible du point de vue de l'accessibilité. Les joueurs aiment leurs jeux pour qu'ils se sentent puissants, pas pour reconnaître et souligner leurs défauts réels. Est-ce que des jeux ont essayé quelque chose comme ça et ont eu du succès? Qu'est-il arrivé? Sinon, cela semble-t-il une idée raisonnable et créative à essayer?