Good 3D Math Theory Books [fermé]


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Je développe une modification pour le moteur Source depuis plus d'un an, mais je suis maintenant confronté à des problèmes avec les armes, le mouvement de jeu (physique des joueurs) et les commentaires des joueurs sur les explosifs.

Tout cela à cause de ma faiblesse en mathématiques !!!

Quels livres, tutoriels ou autres textes divers pourriez-vous recommander (qui vous ont aidé).


Puisqu'il n'y a pas vraiment de «vraie réponse» à cela, vous voudrez peut-être envisager de marquer ce message comme un wiki communautaire.
Rachel Blum

Lorsque vous demandez aux utilisateurs de créer une liste de réponses, la question doit être marquée wiki communautaire. J'ai converti cette question.
Robert Cartaino

Tout développement graphique 3D nécessite une compréhension décente de l'algèbre linéaire. Le didacticiel de mathématiques vectorielles pour l'infographie 3D est de loin la meilleure ressource pour l'apprentissage des vecteurs et des matrices. Il est également interactif que chaque section comporte une question test pour vérifier et sceller la compréhension de ce sujet.
legends2k

Réponses:


9

J'ai fait face au même problème il y a quelque temps et j'ai trouvé ces deux livres qui ont de très bonnes critiques:

Le premier semble être plus facile à comprendre pour les nuls mathématiques comme moi. J'ai déjà acheté celui-là, hélas je n'ai pas eu le temps de le lire jusqu'à présent.


J'ai ces deux livres à la maison et ils sont tous les deux excellents.
rtperson

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Tu es chanceux! Je viens de découvrir quelques tutoriels d'algèbre linéaire sur le blog de Wolfire que je trouvais vraiment bons. Le gars qui écrit les didacticiels, David, a une manière tellement tueur d'expliquer les choses. C'est extrêmement pratique pour ceux qui sont faibles en mathématiques car cela montre une application plus pratique que la théorie (ce que pourrait utiliser une personne faible)

  • Partie 1 - Addition, soustraction de vecteurs, multiplication scalaire-vectorielle
  • Partie 2 - Longueur, distance, normalisation des vecteurs, produit scalaire, produit croisé
  • 3e partie - Vecteurs de base, matrices, matricies 3D

Assurez-vous de l'ajouter à votre lecteur RSS. Il écrit continuellement de nouveaux messages. N'oubliez pas de lire les commentaires !


Les URL sont sensibles à la casse. Vérifiez vos liens. Et la barre oblique de fin dans l'url est requise.
Daniel Dimovski

C'était étrange. Devrait fonctionner maintenant.
David McGraw

Maintenant "Partie 2" et "Partie 3" les deux liens vers la deuxième partie ..: D
Daniel Dimovski

Darn capital L's et slashes. Je prévaudrai!
David McGraw

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J'ai trouvé que "Mathématiques pour la programmation de jeux 3D et l'infographie" était une excellente ressource. http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Development/dp/1584502770/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1279832969&sr=8-1


Le livre d'Eric est super! Les parties mathématiques de base sont excellentes en soi, les bits plus spécialisés constituent un très bon matériel de démarrage, tant que vous ne vous attendez pas à appliquer les fragments de code et à terminer.
Paul-Jan


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J'étais sur le point de prendre "Trucs des gourous de la programmation de jeux 3D" (volume II). Cela semble vraiment bien du côté de la théorie 3D et garde tout simple de ce que j'ai vu. J'ai essayé de prendre Direct3D / OpenGL seul mais je suis comme toi - je n'en avais aucune idée.


J'ai utilisé ces livres lorsque j'ai commencé à apprendre, mais je pense que plus récemment, ils ne m'ont pas rendu service en ne se concentrant pas sur une bonne structure ou des concepts.
Jeff
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