Tous les jeux ne pouvaient-ils pas éviter le chargement après le démarrage?


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Tout comme les jeux géants du monde ouvert chargent des cartes massives de manière dynamique, ne pourrions-nous pas charger des cartes, des menus et pratiquement n'importe quelle interface ou paramètre 3D via cette même méthode de chargement dynamique? Sans changer l'environnement, il semble que les interfaces et divers emplacements du jeu pourraient tous être chargés dynamiquement de la même manière que les cartes du monde ouvert massives sont chargées lorsque vous les parcourez.

Pourquoi n'est-ce pas fait? Je vois tellement de jeux modernes où vous devez attendre une minute ou plus pendant le chargement du match / de la carte / du niveau. Je sais qu'il y a une latence impliquée dans la connexion des pairs, mais cela ne prend pas plus de quelques instants dans mon expérience. Quels sont les problèmes avec ce concept pour l'empêcher d'être utilisé pour éliminer le temps de chargement impliqué dans le chargement des données de carte / niveau / interface?


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Notez que dans de nombreux jeux en monde ouvert «sans couture», il y a des temps de chargement lorsque le joueur se déplace vers un emplacement imprévisible. On peut marcher d'un bout à l'autre de New York dans The Division sans passer par un écran de chargement - tandis qu'un voyage rapide vers un endroit nécessite un chargement. Il s'agit de savoir quoi charger ensuite.
Felsir

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@Felsir Dungeon Siege l'a fait de la même manière.
Mason Wheeler

Par exemple, Batman Arkham Origins utilise des écrans de chargement juste avant les cinématiques et lors de l'entrée dans des zones entièrement nouvelles. Sa nature progressiste et axée sur l'histoire se prête bien et donne à l'utilisateur une pause naturelle. Cela fonctionne particulièrement bien en raison des zones très étendues avec des actifs très haute définition. Il serait très long de coder et de tester cette fonctionnalité pour peu d'avantages.
Casey Kuball

porter votre RAM jusqu'à 128 Go. Créez un lecteur RAM de 64 Go environ, chargez votre jeu sur le lecteur RAM. Les temps de chargement seront si rapides que vous les remarquerez à peine. J'ai mis à niveau vers un SSD et la plupart des temps de chargement raccourcissent considérablement. Mise à niveau de la carte vidéo, en particulier vers plus de RAM vidéo.
cybernard

Le chargement asynchrone prend du temps, qui peut varier en fonction du processeur et de la vitesse du disque. Vous ne pouvez pas toujours être sûr que les choses seront chargées au moment où vous en aurez besoin.
Alan Wolfe

Réponses:


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La réponse est oui, cela pourrait être fait, dans la plupart des cas, au moins dans une certaine mesure.

Les raisons pour lesquelles cela n'est pas fait sont nombreuses:

  • Il faut du temps et de l'argent pour bien faire les choses.
  • Le nombre de bogues qui passent le test sera plus élevé
  • Les temps de chargement sont acceptés par les utilisateurs.
  • Il peut y avoir d'autres raisons pour les temps de chargement, comme l'équilibrage de la charge du serveur.
  • Les solutions génériques qui peuvent être achetées sur étagère sont plus compatibles avec «charger tout à la fois».

Pour faire suite au point d'équilibrage de la charge du serveur, de nombreux jeux en ligne qui arrivent sur le marché aujourd'hui comportent une zone centrale de «hub» qui vous est propre et à laquelle personne d'autre n'a accès. Très souvent, ces zones sont placées derrière une zone de chargement ou une zone de marche lente (par exemple, le BOO dans `` The Division '') afin qu'elles puissent vous retirer en toute sécurité de l'instance où vous étiez précédemment et vous placer dans votre propre instance privée .
SGR

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Il y a aussi le problème de la mémoire. Il pourrait ne pas être possible de charger un niveau existant tout en gardant le niveau actuel en mémoire (en particulier pour les consoles ou les appareils portables), vous devez donc utiliser un écran de chargement
Jezzamon

@Jezzamon Je pense que l'intégralité de la carte Skyrim n'est jamais gardée en mémoire à un moment donné. J'ai peut-être tort? Sinon, pourquoi toute autre situation serait-elle inapplicable avec les stratégies de chargement dynamique d'énormes cartes de jeu en monde ouvert?
Viziionary

Pratiquement plus personne ne lance son propre moteur de jeu à partir de zéro. Ils achètent un moteur (Unreal, Unity, CryEngine) et un tas de middleware et les collent ensemble. Les moteurs de base ne sont généralement pas configurés pour diffuser du contenu en continu ou pour redémarrer sans rechargement. Pensez au nombre de fois où vous êtes mort dans un jeu pour être confronté à un temps de chargement de 60 secondes, malgré le fait que les ressources et le niveau étaient déjà chargés. Les raisons invoquées par @Peter sont également les raisons pour lesquelles vous ne voyez pas de jeux qui vous permettent de commencer à y jouer pendant que vous téléchargez toujours les ressources très souvent.
Tom B

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Les niveaux @Viziionary réutilisent normalement beaucoup de textures, et un niveau différent utilise un ensemble de textures différent. Un niveau de donjon utilisera beaucoup de textures de mur de donjon, un niveau de désert utilisera des textures de sable et de roche du désert, un niveau de montagne utilisera des textures de roche, d'herbe et de neige, etc. Pour les jeux où cela est vrai, décharger un demi-niveau quand le même les textures utilisées dans tout le niveau ne libéreront qu'une petite fraction de la mémoire utilisée (ou cela déchargera les textures dont vous avez encore besoin).
Peter - Unban Robert Harvey

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Si vos menus ont une tonne de ressources, ces ressources prennent du temps à se charger. Vous n'avez également aucune idée de l'ordre dans lequel les utilisateurs navigueront dans votre menu. Ils pouvaient cliquer sur options -> retour -> crédits, ou crédits -> retour -> démarrer le jeu en succession rapide. Il n'y a donc pas de stratégie de streaming raisonnable.

Dans un jeu en monde ouvert, vous savez que le joueur ne se déplacera pas plus vite qu'une certaine vitesse, vous savez donc que vous n'avez pas besoin de charger les versions détaillées des emplacements lointains jusqu'à ce qu'ils les approchent.


Pourquoi ne pas prioriser le chargement de menus lourds / souvent consultés? Dans tout RPG, si j'ouvre le menu, c'est 90% du temps pour équiper quelque chose que j'ai trouvé ou utiliser un élément. Vous pouvez commencer par ce menu. Ou commencez par le menu qui prend 5 minutes à charger, et supprimez le chargement si l'utilisateur quitte le menu.
DrakaSAN

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@DrakaSAN Mais cela est souvent optimisé. Même le Diablo original vous a montré l'inventaire à la baisse du chapeau. L'approche «attendre tout» semble avoir connu une résurgence majeure avec les consoles modernes, très limitées en mémoire par rapport à un PC. Et comme tant de jeux sur PC et console sont portés console-> PC, certaines limitations de la console sont héritées du processus. Comparez Diablo III ou Divinity avec Skyrim ou Dark Souls - les différences sont assez évidentes.
Luaan

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Les menus à chargement lent sont-ils un vrai problème dans les jeux? Non.
Alan B

@AlanB uniquement si le seul moyen d'accéder aux consommables passe par ce menu. Découvrez Destiny sur Xbox 360 / PS3 et le temps qu'il faut pour utiliser un pack de munitions par rapport aux versions XB1 / PS4.
SGR

1
@SGR J'étais sur le point d'utiliser Destiny sur PS4 comme exemple de menu avec des temps de chargement trop longs, je ne peux pas imaginer à quel point c'est pire sur les consoles de dernière génération.
IllusiveBrian

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Un facteur important dans la faisabilité d'une telle solution est la prévisibilité de ce qui doit être chargé. Si le joueur charge des niveaux entièrement nouveaux sans aucun moyen d'anticiper ce qu'il choisira, une solution complètement transparente n'est tout simplement pas possible. Par exemple, lorsque le joueur peut sélectionner n'importe quel niveau du jeu à partir duquel jouer, ou s'il a la liberté de se téléporter vers des zones complètement différentes dans les jeux du monde ouvert.

Certains jeux Halo commencent à charger le niveau sélectionné en arrière-plan lors de la configuration des jeux multijoueurs. Cela réduit le temps d'attente lorsque les joueurs sont prêts à commencer et est probablement le plus proche d'une telle solution lorsque le joueur peut choisir librement différents niveaux avec des actifs complètement différents.

Bien sûr, vous avez dit "sans changer l'environnement", mais je voulais juste évoquer l' exemple de Halo , car c'est quelque chose que j'aimerais voir plus.

Dans une campagne continue, ou chaque fois que le développeur a beaucoup de contrôle sur l'emplacement du joueur, une telle solution est certainement viable, comme vous le dites. Naughty Dog aime supprimer les temps de chargement, Jak et Daxter n'ayant connu aucun temps de chargement sur la PS2, et les jeux Uncharted ayant un seul temps de chargement au début.

Cependant, pour beaucoup, le temps de chargement n'est tout simplement pas un problème qui doit être résolu . Ou il est un problème qui est très faible sur les priorités des développeurs, quand il y a toujours plus qui pourrait être fait entre maintenant et la date de sortie .


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Jak et Daxter ont des temps de chargement. Ils sont juste cachés derrière des portes, d'une manière similaire aux ascenseurs ME1 et comment ils cachent les temps de chargement.
Nzall

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Mais les temps de chargement cachés derrière les halls en courbe en S et autres ne ressemblent pas à des temps de chargement.
Almo

Si je comprends bien, les cartes du monde ouvert comme Skyrim ne sont pas chargées en mémoire, juste les éléments que l'utilisateur doit voir immédiatement, donc ne pourriez-vous pas précharger dans de petites portions de départ de toutes les cartes (20?)? Avec une bonne optimisation des données cartographiques, il semble que la RAM réelle utilisée ne pose pas beaucoup de problème en termes de quantité de RAM moderne, même sur mobile. C'est la puissance de rendu de la carte vidéo qui gêne la plupart des jeux, je pense .. Il semble que vous puissiez charger les zones de départ de toutes ces cartes de halo pour l'utilisateur, puis rendre celle sélectionnée tout en laissant le reste de la mémoire.
Viziionary

1
Les cartes ne sont pas ce qui prend une éternité à charger - ce sont les énormes textures, fichiers de modèle, programmes de shader, etc. qui sont spécifiques à un niveau ou une zone.
Tom B

3

Temps.

Vous avez besoin de temps pour gagner du temps. Ou vous avez besoin d'argent pour compenser le manque de temps. En tout cas, "Pas de temps de chargement!" est une fonctionnalité que seuls ceux qui ont le luxe de se le permettre peuvent offrir. Il faut une planification très minutieuse, et vous devez très bien comprendre ce que vous faites et tous les développeurs de jeux n'ont pas les ressources nécessaires.


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En fin de compte, ce sont des ressources limitées.

Les jeux en monde ouvert et en particulier les MMO sont fortement conçus pour la prévisibilité - vous savez toujours quelles données vous devez charger longtemps à l'avance. Vous pouvez voir cela dans l'architecture des mondes - à chaque fois qu'il y a beaucoup de ressources à charger, vous avez un moyen d'empêcher l'utilisateur de voir ce qui n'est pas encore chargé. Le moyen le plus courant est les portes et les entrées qui bloquent votre vue dans la zone suivante pendant les quelques secondes cruciales nécessaires au chargement. La plupart des MMO utilisent également des modèles et des textures moins détaillés, ce qui réduit considérablement les temps de chargement.

Certaines choses sont encore imprévisibles, même avec une conception soignée. Par exemple, il peut y avoir des bannières personnalisées portées par les joueurs, qui ne s'affichent qu'une fois que les données pertinentes ont été envoyées à votre ordinateur via le réseau. Bien sûr, la plupart des jeux essaient de limiter cela pour le rendre moins cher (par exemple, les bannières de Diablo III sont des compositions simples, faciles à envoyer avec aussi peu d'octets de données). Mais au final, il suffit parfois d'attendre que les données arrivent. Et vous devez montrer quelque chose pendant que le chargement est en cours - dans de nombreux jeux, cela peut provoquer une interruption de l'immersion lorsque vous voyez un modèle gris peu détaillé affiché en attendant que les données soient chargées.

Et avec tout cela, le chargement comme celui-ci est un problème résolu (TM), mais cela ne le rend pas facile. Cela coûte beaucoup de ressources et de temps, à la fois pour optimiser les ressources et leur utilisation pour assurer une expérience de jeu fluide, et pour le code lui-même - le code asynchrone est difficile. Cela peut également signifier une expérience de jeu réduite même si tout va bien - cela signifie que vous devez vous assurer de ne pas traverser les capacités de bande passante de votre plus petit dénominateur commun, vous devez donc réduire la qualité des modèles et des textures, ou les rendre moins varié, et la géométrie de vos mondes est sévèrement limitée. Si vous ne le faites pas, le jeu sera tout à fait injouable - alors que je me souviens des gens qui ont joué à des jeux qui ont pris 10 minutes (ou même plus!) Pour charger une carte, simplement parce que leur ordinateur n'était pas tout à fait à la hauteur, le jeu lui-même fonctionne bien après cela. S'il avait un chargement transparent à la place, le jeu gèlerait ou afficherait des textures et des modèles moches tout le temps en attendant que les données soient chargées. Le chargement différé n'est pas gagnant-gagnant, c'est un compromis comme la plupart des choses en ingénierie :)


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Une raison pour laquelle le chargement dynamique n'est pas toujours la solution idéale que les autres réponses n'ont pas vraiment envisagée, je pense que c'est aussi le pop-in et d'autres artefacts graphiques.

La prédiction de ce qu'il faut charger et de ce qu'il ne faut pas charger échoue souvent, et cela peut être une expérience néfaste lorsqu'elle le fait. L'un des pires exemples de cela était dans Rage by id Software. Au moins dans les premières versions, les systèmes de megatexture ont fait en sorte que même quelque chose comme tourner autour trop rapidement fasse apparaître d'énormes quantités de texture et même des artefacts de géométrie avant de disparaître lentement.

Ces problèmes ne sont tout simplement pas un problème, tout est préchargé.

Quelque chose à considérer n'est pas nécessairement quoi charger, mais quoi décharger. Lorsque vous n'avez qu'un budget limité pour l'espace, lorsque vous chargez de nouvelles choses, quelles sont les anciennes à supprimer? Êtes-vous certain que ces actifs ne seront pas utilisés dans les prochaines secondes? Ce sont des problèmes difficiles à résoudre.

Si chaque état de jeu est suffisamment petit pour tenir dans un budget système commun, alors chaque avantage est apparent, au lieu de charger, vous passez directement à un niveau et les choses se fondent au fur et à mesure que vous jouez. Mais, comme le suggèrent les principales réponses, le temps de chargement d'un petit jeu ne serait pas trop long de toute façon.

Je pense que cela vaut la peine de réfléchir au pourquoi des systèmes de chargement dynamiques ont été créés à l'origine, étant que vous savez que plusieurs de vos états de jeu peuvent être trop grands pour un système commun et qu'un jeu de cette taille n'est tout simplement pas possible de précharger entièrement.


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Une raison courante est qu'il n'est pas toujours aussi facile de déterminer si une ressource sera nécessaire dans un avenir proche.

Puisque vous avez utilisé la pagination du terrain comme exemple, je vais continuer avec cela.

Il est parfaitement raisonnable si vous êtes dans une grille de carte donnée de charger toutes les grilles de carte adjacentes en arrière-plan. Vous savez que l'utilisateur peut, au mieux, en saisir un. Quand ils le font, vous pouvez décharger ceux qui ne sont plus adjacents et charger ceux qui le sont maintenant. Vous l'avez noté.

Imaginez maintenant un voyage rapide. Il n'y a absolument aucun moyen de prédire où l'utilisateur peut choisir d'aller. Ils ont (généralement) presque toute la carte à choisir. Le préchargement de tous les emplacements de voyage rapide possibles prendrait beaucoup trop de mémoire (vous pourriez aussi bien charger toute la carte en mémoire en premier lieu) et beaucoup trop de temps (en supposant que vous n'aviez pas la carte entière préchargée). Quand cela arriverait-il? Quand ils ouvrent la boîte de dialogue de voyage rapide? Le problème ne ferait qu'empirer plusieurs fois!

C'est pourquoi même la plupart des jeux avec une pagination de terrain "sans charge" ont toujours des écrans de chargement pour les déplacements rapides. C'est aussi pourquoi, si vous vous déplacez assez vite, vous pouvez parfois déclencher des écrans de chargement même dans des jeux avec des cartes sans charge (je me souviens l'avoir fait dans TES Oblivion).

Imaginez maintenant que cela s'applique aux ressources de jeu en général, où les relations ne sont souvent pas évidentes. Vous finirez par devoir soit charger toutes les options possibles, soit commencer à deviner ce que l'utilisateur va faire. Deviner est coûteux (à la fois en développement et en CPU) et compliqué à programmer. Exemples spécifiques:

  • Fichiers de sauvegarde: vous devez charger chaque fichier de sauvegarde avant que l'utilisateur n'atteigne l'écran de sauvegarde, ou deviner quel fichier il pourrait charger (5 derniers, etc.).
  • UI: De nombreux jeux de stratégie changent leur UI en fonction de votre faction. Vous devez charger chaque conception d'interface utilisateur possible avant que l'utilisateur ne commence sa partie.
  • Monde du jeu: dans les jeux générés de manière procédurale, comme Minecraft ou les jeux RTS comme Civilization, le monde n'existe pas tant qu'il n'est pas vu, à des degrés divers. Le préchargement est impossible car ils n'existaient pas au départ; leur précalcul pourrait au mieux se faire de la même manière que le préchargement et n'est pas applicable dans le cas RTS.

Il pourrait y avoir des moyens de contourner certains de ces problèmes, mais cela coûte de l'argent dans la vie réelle à comprendre. La plupart des joueurs acceptent des écrans de chargement raisonnables et, le cas échéant, ont tendance à vouloir dépenser plus en matériel pour les atténuer. Il est considéré comme un problème matériel , pas un problème de jeu , sauf s'il est inhabituellement excessif ou perturbateur (comme le chargement au milieu des niveaux).

Et gardez à l'esprit que le chargement en arrière-plan n'est pas gratuit. L'utilisation moderne du terrain à chargement en arrière-plan et de certains fichiers de modèle a généralement un impact minimal, mais si vous devinez soudainement de nombreuses ressources différentes, en particulier si vous ne disposez pas de mesures fiables et devez décharger de nombreuses ressources et charger des ressources superflues , vous pouvez transformer le système en poussière.

L'idée du chargement en arrière-plan est d'utiliser les cycles morts pour une meilleure utilisation, mais il n'y a que peu de cycles morts à utiliser. Il en va de même pour la mémoire - le préchargement peut augmenter considérablement l'utilisation de la mémoire d'un jeu. Avec un écran de chargement, vous pouvez vider les ressources existantes. Aucun luxe de ce type avec un chargement en arrière-plan, ce qui signifie qu'il pourrait doubler les besoins en mémoire du jeu sur ce seul plan.


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Il s'agit d'un problème courant dû au fait que les jeux sont des produits en temps réel doux, où une livraison tardive de contenu n'est pas aussi utile qu'une livraison à temps (contrairement au temps réel dur, comme les voitures dans les ordinateurs, où une livraison tardive ne peut pas être mieux qu’aucune livraison). Vous devez décider quoi charger et où.

Parfois, les livraisons tardives sont particulièrement mauvaises. Par exemple, si vous êtes autorisé à courir dans un monde avant que tous les murs ne soient chargés, vous pouvez vous placer derrière un mur que vous n'auriez jamais pu atteindre si le jeu avait chargé les murs avant de vous laisser bouger. Il n'est pas toujours facile de dire quand vous pouvez vous en sortir avec un chargement de contenu «paresseux» et quand vous devez garantir que le contenu est entièrement chargé.

Le chargement dynamique est également beaucoup plus compliqué. Vous devez constamment vous demander quoi faire si la ressource n'a pas encore été chargée. C'est une ponction sur les ressources de développement. C'est beaucoup plus facile à développer quand on peut compter sur les ressources pour exister.

Les latences ne sont également pas toujours acceptables. J'ai entendu parler de cas dans Starcraft où vous "réchauffiez" votre jeu en chargeant une carte qui a pour effet secondaire de mettre en cache chaque modèle / image chargé dynamiquement. Vous quitteriez alors et joueriez le jeu normalement. Pour les joueurs d'élite, cela a minimisé le bégaiement de l'interface graphique qui a réellement affecté leur gameplay. Il est difficile de prouver quelles latences seront acceptables pour les utilisateurs et lesquelles ne le seront pas.

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