Comment gérez-vous l'aversion aux pertes dans les jeux basés sur les probabilités?


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Le phénomène psychologique de l' aversion aux pertes fait référence à la façon dont les joueurs ressentent les pertes deux fois plus puissamment que les victoires.

Par exemple, le PvP de Bite Fight est une simulation basée sur des probabilités liées aux compétences des personnages, et les joueurs expriment ce sentiment plusieurs fois par semaine dans les forums communautaires.

Si vous ne voulez pas créer un jeu payant pour gagner, mais que vous voulez laisser les pires joueurs gagner assez souvent pour vous sentir bien, comment pouvez-vous faire cela?

La question comporte deux parties:

  1. Comment gérez-vous cela techniquement? Utilisez-vous des techniques mathématiques ou une simulation basée sur la mémoire pour éviter de nombreuses pertes consécutives pour un certain joueur?

  2. Comment gérez-vous cela du point de vue de la communauté? Que faites-vous des plaintes comme celle-ci sur les forums publics?


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Il est triste que tant de personnes veuillent clore cette question sans même fournir de conseils sur la façon de l'améliorer. Ce site Web pourrait vraiment utiliser plus de questions gamedesign et moins de questions "debug my code".
Philipp

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@Philipp En effet. Quand j'ai vu les votes négatifs, cela m'a rappelé une question que j'ai ouverte sur le site Meta que cette SE manque de questions de conception de jeux. Et si la psychologie ne fait pas partie de la conception du jeu, alors qu'est-ce que c'est? Nous devons comprendre que la conception du jeu ne peut pas être des questions strictes et il pourrait y avoir une bonne possibilité qu'elle soit légèrement plus «trop large» que les questions «déboguer mon code».
Tasos

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En venant à la conception de jeux en tant que programmeur, je trouve ces problèmes plus difficiles et les discussions à leur sujet plus valables que des trucs comme "comment faire pour que le code X fasse la chose Y".
Pikalek

Réponses:


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Je vois que cette question a un certain nombre de votes serrés pour être trop large ou basée sur des opinions, mais je pense qu'un aperçu raisonnablement source peut être fourni dans le cadre d'une réponse StackExchange - je vais essayer ici.

Sid Meier a parlé de ce problème dans son discours GDC 2010 "La psychologie de la conception de jeux (tout ce que vous savez est faux)" (cela m'a donné une erreur dans Chrome mais j'ai pu le voir dans Edge - votre kilométrage peut varier) les aspects qu'il couvre:

  • Le paradoxe des gagnants: bien que l'échec dans les jeux soit en quelque sorte beaucoup plus acceptable que l'échec dans la réalité, les joueurs sont habitués à gagner des jeux s'ils y mettent suffisamment de temps.

  • Les joueurs ont tendance à percevoir les bons résultats comme une conséquence bien méritée de leurs actions, compétences et stratégie, et les mauvais résultats comme des punitions vindicatives ou des pépins.

  • Les humains ont une vision très déformée de la probabilité. Si vous montrez aux joueurs des chances de 3: 1 ou 4: 1 en leur faveur, ils perçoivent cela comme un avantage écrasant , et donc les pertes (même si elles devraient se produire 20 à 25% du temps) sont terriblement négatives.

  • Diviser les événements aléatoires en un certain nombre d'étapes plus petites peut aider à rencontrer des joueurs à mi-chemin ici. (C'est pourquoi dans de nombreuses versions des batailles civiles se déroulent en plusieurs tours). En lançant les dés plusieurs fois pour des résultats incrémentiels, la probabilité pousse les résultats vers la valeur attendue et vous voyez moins de valeurs aberrantes surprenantes. Lorsque le joueur perd, il peut le voir venir comme une trajectoire de plusieurs pertes d'affilée, plutôt que comme un seul éclair de foudre.

1) Utilisez-vous des techniques mathématiques ou une simulation basée sur la mémoire pour éviter de nombreuses pertes consécutives pour un certain joueur?

Assez souvent, oui. Sid Meier parle de faire exactement cela dans Civ dans le discours lié ci-dessus. XCOM: Enemy Within le fait également sur ses niveaux de difficulté inférieurs :

"Sur les modes Normal et Facile, il y a un mauvais coupure de séquence", explique Gupta. "C'est plus facile sur Easy. Sur Easy, il est très difficile de réellement perdre des soldats, et moins vous avez de soldats, plus cet effet devient fort, donc si vous commencez à le perdre, il se construit pour compenser. Bien sûr, les extraterrestres eux-mêmes ont des statistiques plus faibles sur Easy. et Normal aussi, et sur les niveaux de difficulté Classique ou supérieur, cet effet n'existe pas. Croyez-moi cependant, sur Facile, si vous manquez trois fois de suite, vous ne manquerez pas votre quatrième coup. Il peut être de 1% chance de frapper et vous ne manquerez pas ce coup. "

Même Tetris (dans la plupart des incarnations) utilise un sac de morceaux mélangés pour s'assurer que vous ne pouvez jamais faire plus d'un certain nombre de tours sans obtenir celui dont vous avez besoin.

Ces types de systèmes offrent une protection contre le fait qu'un joueur se fasse "dés" . Souvent, ce que nous voulons en tant que concepteurs, c'est un peu de variété / d'imprévisibilité / de surprise, et non un hasard 100% impitoyable. ;)

2) Comment gérez-vous cela du côté de la communauté?

Il y a deux branches principales à cela:

Écouter la communauté et maintenir un dialogue ouvert. World of Warcraft fournit une excellente étude de cas à long terme pour répondre aux commentaires de la communauté - faire des choses comme introduire des probabilités de rampe sur certaines gouttes rares afin que les joueurs qui les ont manquées plusieurs fois de suite soient plus susceptibles d'en trouver une au prochain lancer (similaire à l'exemple ci-dessus de XCOM, cela intègre efficacement le sophisme du joueur dans les probabilités du jeu, dans les cas où il améliore l'expérience du joueur).

Même si vous ne supprimez pas tous les points douloureux (une certaine friction est nécessaire pour qu'il y ait un défi), le développement d'une réputation d'attention pour équilibrer les problèmes peut améliorer la perception de l'équité.

Cultiver une communauté qui accepte l'échec. La communauté de Dwarf Fortress se rallie autour du mantra "perdre c'est amusant" . Dark Souls est loué pour sa difficulté impitoyable (même en le consacrant dans le slogan marketing, "se préparer à mourir"). Ils ont des points communs:

  • Ils encouragent leur public à s'auto-sélectionner. Quelqu'un qui cherche un festival de récompenses stupide ne va pas acheter ces jeux en premier lieu. S'identifier comme quelqu'un de «assez dur» pour gérer ces jeux fait partie du fantasme du joueur qu'ils annoncent.

  • La perte dans ces jeux n'est pas capricieuse. Même si un dragon pouvait errer dans votre forteresse non défendue et massacrer tous vos nains en un rien de temps, ce dragon n'était pas seulement un mauvais jet de dé. Il avait une histoire dans le monde - il venait de quelque part, il va quelque part, et le fait que vous ayez été fauché à sa manière est en grande partie de votre faute pour avoir choisi ce site et ne pas le défendre assez bien. Tout dans les mondes de ces jeux suit des règles cohérentes, et un joueur qui les manie bien peut relever même les défis les plus difficiles que les jeux leur lancent. Cela ne signifie pas un succès garanti pour les joueurs qualifiés, mais cela signifie que leurs compétences font la différence. Lorsque vous structurez votre jeu de cette façon, la perte devient un signal honnête "il y a quelque chose que vous pouvez faire mieux" plutôt que "


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Impressionnant. Merci pour la réponse détaillée. Je garderai la question ouverte pendant 1-2 jours de plus pour promouvoir la discussion, mais après cela, je choisirai la "meilleure réponse"
Tasos

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Il y a de bons points dans la réponse de DMGregory. J'aime particulièrement celui où une victoire / défaite est divisée en plusieurs victoires / pertes mineures, qui proviennent des machines à sous - en cas de doute, copiez les machines à sous, car elles sont le jeu ultime où (presque) tous les joueurs perdent, pourtant si beaucoup continuent de jouer. Ajoutons quelques points supplémentaires:

Utilisez gamedesign pour permettre des victoires, même en cas de défaite.

Idéalement, une victoire écrasante à sens unique devrait être très rare. Ainsi, dans une simulation de hockey, le perdant peut essayer d'atteindre un but de consolation, dans un jeu de stratégie, il peut vouloir au moins éliminer une certaine unité. Dans Titanfall, il y a des bots super faibles dans chaque match afin que le joueur puisse au moins obtenir quelques éliminations. Vous pouvez également laisser la définition de la victoire ouverte, comme dans 8 joueurs gratuits pour tous les matchs à mort, où la première place est si peu probable que les gens ne s'attendent pas à l'obtenir. De cette façon, les joueurs les plus faibles peuvent fixer leurs propres objectifs, comme ne pas être les premiers à mourir.

Utilisez des statistiques pour permettre aux joueurs de ressentir un sentiment d'accomplissement après une perte

À la fin du jeu, vous proposez des statistiques, comme dans HotS où vous pouvez voir qui a fait le plus de victimes, infligé le plus de dégâts, le plus d'autres types de dégâts, absorbé le plus de dégâts, tué le moins, contribué le plus xp, guéri le plus, aidé avec le plus de tués, etc. De cette façon, même si le match a été perdu, il est plutôt probable que vous serez le meilleur dans certaines statistiques. Dans Starcraft, il y a même une marque à côté de chaque statistique dans laquelle vous avez joué mieux que votre moyenne.

Les joueurs doivent avoir une chance en PvP

Associer de nouveaux joueurs aux meilleurs joueurs en pvp n'est pas amusant pour quiconque est impliqué. Le défi doit correspondre au niveau de compétence des joueurs, donc en PvP, vous avez besoin d'un système qui devine la force d'un joueur et (a) empêche les confrontations totalement injustes et (b) fournit un avantage mineur aux joueurs souffrant d'une séquence de pertes. (b) est la clé, car perdre 10 fois de suite peut inciter les joueurs à quitter définitivement votre partie.

Offrir la possibilité de former des compétences de base sans perdre

Si une compétence est impliquée, les joueurs doivent avoir la possibilité de s'entraîner sans perdre tout le temps. Par exemple, les gens qui n'ont jamais joué à un fps n'auront aucune chance dans un jeu PvP pur comme le récent jeu Battlefield sur le thème de Star Wars - ils mourraient probablement plus de 100 fois avant de faire leur premier kill. Même dans un jeu 100% multijoueur, il doit y avoir une option pour s'entraîner contre des adversaires non humains, peu importe à quel point il est stupide et basique. Dans Battlefront, ils ont résolu cela avec un mode simple où ils ne faisaient que générer des vagues d'ennemis faibles, dans d'autres jeux fps, ils l'ont résolu en ajoutant une campagne solo, ou en permettant de jouer à des jeux avec ou contre un certain nombre de bots.


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Et puis il y a la question très délicate des excuses . Si je perds un jeu et que mon ping n'est pas visible, je peux toujours blâmer ma connexion, ou peut-être mon GPU bas de gamme. Si le ping otoh est visible pour les autres, je ne peux pas le blâmer s'il est trop bon, mais s'il est apparemment mauvais, je vais le crier et le viser. Montrer ou ne pas montrer les faits techniques, qui peuvent en fait avoir une pertinence pour le résultat? Une discussion séparée.
Stormwind

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Beaucoup de bonnes choses couvertes dans les autres réponses. Voici mon point de vue sur (la perception de) les probabilités de gagner / perdre. Dans le cas du PvP, envisagez différentes façons de suivre et d'afficher les scores de perte de gains soit directement soit dans une sorte de format préparé (classement des joueurs IE). Exemples spécifiques:

Puzzle Pirates classe les performances des joueurs par rapport à tous les autres joueurs localement et à l'échelle du serveur. Le développeur voulait garder les scores numériques hors du jeu, cela s'exprime au classement sous la forme d'un mot descriptif (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate). Tous les puzzles ont un certain degré de chance. Certains, comme le combat à l'épée, peuvent être influencés par l'équipement . Mais je dirais que dans chacun d'eux, la compétence des joueurs est le facteur le plus important. Étant donné que le jeu le fait savoir, la perte d'une mise incombe principalement au joueur. Ce jeu permet aux joueurs de parier sur les matchs et permet une compétition non classée, renforçant l'idée que les joueurs choisissent de perdre le classement et / ou les ressources.

FIBS est un serveur de backgammon qui évalue les joueurs à l'aide d'une formule ouverte . Si vous gagnez, votre note augmente. Si vous perdez, cela diminue. Si vous battez quelqu'un qui est meilleur que vous, vous obtiendrez plus de points que de battre quelqu'un qui est pire et vice versa. Votre gain / perte dépend de: la différence de note, la durée du match et votre expérience.

Souvent, afficher les statistiques, en particulier sous forme brute, peut ne pas être assez bon car les humains se méprennent souvent sur la probabilité (EG confusion sur le problème de la salle Monty ). Vous pourrez peut-être vous y adapter en fournissant du contexte. Par exemple, le rogue rogue- like fournit les informations suivantes sur le combat:

L'anguille a 63% de chances de vous toucher, frappe généralement 55% de votre santé actuelle et, au pire, pourrait vous vaincre en 2 coups. Vous avez 70% de chances de toucher l'anguille, généralement pour 30% de sa santé actuelle, et au mieux, vous pouvez la vaincre en 3 coups.

Notez qu'il base tout sur la situation actuelle, réduisant les mathématiques pour le joueur, réduisant ainsi les chances de décès par erreur mathématique. En outre, il donne des dommages moyens et meilleurs. Ce n'est pas parfait - cela ne tient pas compte des dommages simultanés de différentes sources et le joueur doit choisir de le lire, mais en général, je pense que cela fait mieux que les statistiques brutes seules.

@DMGregory a abordé le filtrage / réglage des nombres aléatoires. Des exécutions extrêmes de bons et de mauvais rouleaux à partir d'un RNG vanille peuvent se produire et donneront suffisamment de tentatives. Lorsque vous considérez le nombre de lancers effectués dans un jeu MMO, il est presque garanti que quelqu'un connaîtra de tels coups de chance. Si vous souhaitez corriger cela, vous devez filtrer la sortie RNG pour supprimer ces exécutions. Ma lecture recommandée sur ce sujet:

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