Il y a de bons points dans la réponse de DMGregory. J'aime particulièrement celui où une victoire / défaite est divisée en plusieurs victoires / pertes mineures, qui proviennent des machines à sous - en cas de doute, copiez les machines à sous, car elles sont le jeu ultime où (presque) tous les joueurs perdent, pourtant si beaucoup continuent de jouer. Ajoutons quelques points supplémentaires:
Utilisez gamedesign pour permettre des victoires, même en cas de défaite.
Idéalement, une victoire écrasante à sens unique devrait être très rare. Ainsi, dans une simulation de hockey, le perdant peut essayer d'atteindre un but de consolation, dans un jeu de stratégie, il peut vouloir au moins éliminer une certaine unité. Dans Titanfall, il y a des bots super faibles dans chaque match afin que le joueur puisse au moins obtenir quelques éliminations. Vous pouvez également laisser la définition de la victoire ouverte, comme dans 8 joueurs gratuits pour tous les matchs à mort, où la première place est si peu probable que les gens ne s'attendent pas à l'obtenir. De cette façon, les joueurs les plus faibles peuvent fixer leurs propres objectifs, comme ne pas être les premiers à mourir.
Utilisez des statistiques pour permettre aux joueurs de ressentir un sentiment d'accomplissement après une perte
À la fin du jeu, vous proposez des statistiques, comme dans HotS où vous pouvez voir qui a fait le plus de victimes, infligé le plus de dégâts, le plus d'autres types de dégâts, absorbé le plus de dégâts, tué le moins, contribué le plus xp, guéri le plus, aidé avec le plus de tués, etc. De cette façon, même si le match a été perdu, il est plutôt probable que vous serez le meilleur dans certaines statistiques. Dans Starcraft, il y a même une marque à côté de chaque statistique dans laquelle vous avez joué mieux que votre moyenne.
Les joueurs doivent avoir une chance en PvP
Associer de nouveaux joueurs aux meilleurs joueurs en pvp n'est pas amusant pour quiconque est impliqué. Le défi doit correspondre au niveau de compétence des joueurs, donc en PvP, vous avez besoin d'un système qui devine la force d'un joueur et (a) empêche les confrontations totalement injustes et (b) fournit un avantage mineur aux joueurs souffrant d'une séquence de pertes. (b) est la clé, car perdre 10 fois de suite peut inciter les joueurs à quitter définitivement votre partie.
Offrir la possibilité de former des compétences de base sans perdre
Si une compétence est impliquée, les joueurs doivent avoir la possibilité de s'entraîner sans perdre tout le temps. Par exemple, les gens qui n'ont jamais joué à un fps n'auront aucune chance dans un jeu PvP pur comme le récent jeu Battlefield sur le thème de Star Wars - ils mourraient probablement plus de 100 fois avant de faire leur premier kill. Même dans un jeu 100% multijoueur, il doit y avoir une option pour s'entraîner contre des adversaires non humains, peu importe à quel point il est stupide et basique. Dans Battlefront, ils ont résolu cela avec un mode simple où ils ne faisaient que générer des vagues d'ennemis faibles, dans d'autres jeux fps, ils l'ont résolu en ajoutant une campagne solo, ou en permettant de jouer à des jeux avec ou contre un certain nombre de bots.