Il y a plusieurs très bonnes réponses à cette question, et j'espère que mon expérience personnelle va au moins ajouter du poids à certaines des autres réponses.
Je jouais beaucoup à Team Fortress Classic. Certaines semaines, j'ai probablement joué 40 heures.
Si vous connaissez bien TFC, vous saurez qu’ils jouaient en classe et qu’une des classes était un tireur d’élite. Vous saurez également que la carte la plus commune (probablement la carte par défaut si vous démarrez un serveur) était probablement 2 Fort. Cela ressemblait à ceci:
Chaque base était une image miroir. Entre les bases, vous avez un long pont au-dessus d'un fossé. Sous les remparts se trouvent deux portes avec très peu d'éclairage. Au milieu des remparts, vous avez également une sorte de bunker mal éclairé. Dans un jeu typique impliquant des tireurs d’élite, vous les trouverez cachés dans l’obscurité des portes (quoique moins souvent, car il s’agissait de zones à fort trafic et le tireur d’élite était plutôt pauvre dans les combats entre hommes), ou plus généralement se faufiler hors des créneaux supérieurs pour prendre un coup de feu.
Bien que les tireurs d’élite aient des capacités de frappe à un coup, le jeu était toujours équilibré, pour les raisons suivantes:
- Un tir à la cible exige du temps et de la précision. Le tireur d’élite devait «charger» son fusil en maintenant le bouton de la gâchette enfoncé. Ensuite, ils devaient frapper l'ennemi à la tête.
- Le fusil de sniper avait une vue "au laser", c’est-à-dire un point rouge qui apparaissait là où ils visaient. Les tireurs d'élite qualifiés feraient de leur mieux pour cacher le point jusqu'au dernier moment possible. Si vous étiez le destinataire, vous ne sauriez généralement qu’un tireur d’élite vous attendrait lorsque votre vision est devenue rouge le moment qui vous a précédé.
- Lors du chargement du fusil, le mouvement du tireur d’élite était très lent. Cela les rendait une proie assez facile pour les armes à éclaboussures.
- Si vous pouviez agir rapidement, il était assez facile d'esquiver le coup. Ou s'ils tiraient au visage avec un ami, vous pouviez les faire sortir pendant qu'ils rechargeaient leur arme.
- Il y avait plusieurs voies d'entrée à la base. Bien sûr, la cour principale était grande ouverte, mais il y avait un tunnel d'eau qui montait sous le pont. Si vous vouliez entrer dans la base ennemie invisible, c’était une option raisonnable. Vous pouvez ensuite monter derrière les tireurs d’élite, soit au fond des remparts, soit dans la salle principale de la rampe, au-delà du point de réapparition et dans les remparts. Ou vous pouvez faire un saut assisté par la grille et sortir par le point d'apparition et à travers les remparts.
- Pyros avait des armes à feu et, une fois allumé, votre vision serait obscurcie. Cela rendait difficile pour les tireurs d’élite de voir où ils visaient.
- Les médecins et les dépisteurs étaient rapides, et s’ils utilisaient une grenade à commotion pour se propulser, ils pourraient facilement se déplacer plus rapidement que la plupart des tireurs d’élite ne pourraient le suivre. Bien sûr, vous avez eu les coups de chance "skeet". Les grenades à commotions désorienteraient également les tireurs d’élite.
- Les espions pourraient se déguiser en ennemis. Même votre réticule prendrait le nom d'un de vos coéquipiers avec la même classe.
Les tireurs d’élite avaient certaines stratégies qu’ils utiliseraient, mais il existait toujours un moyen de les gérer - même sans devenir un tireur d’élite soi-même.
Les TFC disposaient également d’un bon moyen d’empêcher le camping - vous aviez généralement plusieurs points de reprise (2fort disposait de 3 salles de ponte, dont deux avec deux entrées. L’un sortait du côté droit de vos propres créneaux, Le troisième était près de votre drapeau dans le sous-sol, mais vous pouviez monter l'ascenseur ou la spirale pour entrer dans le reste de la base) et ces points d'apparition avaient des tourelles intégrées extrêmement puissantes. Il suffisait d'ouvrir la porte pour empêcher quelqu'un de camper devant votre point d'apparition. Vous pourriez mourir une fois, mais le campeur serait bien mort juste après.
Je pense que la leçon anti-camping la plus appropriée que vous pouvez tirer de TFC est celle de l' équilibre . Chaque classe, chaque poste avait une sorte de talon d’Achille qui nécessitait un travail d’équipe. La meilleure histoire que j'ai à ce sujet vient de la carte intitulée Well. Le puits ressemblait à une carte beaucoup plus grande que 2fort - là encore, il était symétrique, avec deux grandes bases se faisant face et donnant sur une grande cour. Au sommet de chaque base, il y avait une passerelle qui n'était accessible que par une échelle depuis l'extérieur de la base, mais qui offrait une vue dominante sur le terrain central et un peu de camouflage. En dessous se trouvait un pont de tireurs d’élite, accessible depuis la base, puis la porte principale. La caractéristique principale du champ central était un tunnel traversant le centre du champ qui servait de sorte de mur. Cependant, dans ce tunnel, il y avait un accès aux égouts, ce qui (si quelqu'un détruisait la grille) vous permettait d'accéder à la salle des drapeaux de l'équipe adverse.
La caractéristique la plus pertinente de Well pour mon histoire, cependant, est qu’il n’y avait que deux salles d’apparition. Ils étaient de l'autre côté de la salle des rampes et à la sortie, vous aviez deux choix: aller dans la salle des rampes et à gauche pour aller dans votre salle des drapeaux (grande, avec un silo), ou monter les rampes, à travers le pont du tireur d'élite, et dans le grenier (qui menait également dans la salle des drapeaux de l’autre côté). Le grenier avait une caractéristique singulièrement intéressante: un grand trou oblong dans le sol. Si vous étiez ingénieur, vous pourriez placer une sentinelle ici. Au niveau 3, cela protégerait bien contre tous les assauts sauf les plus coordonnés. Et avec plusieurs paquets d'approvisionnement apparaissant dans le grenier, un seul ingénieur pourrait protéger leur base ... tant que leur grille serait intacte.
Dans mon cas, cependant, c’est un ingénieur ennemi qui a installé son pistolet-sentinelle dans notre grenier.
À ce moment-là, ma classe de prédilection était un soldat. Plus lent, mais avec plus d'armure et de puissance de feu qui me convenait parfaitement. L’équipe sur laquelle je faisais était en train de se faire détruire par l’ennemi Ils étaient sur une course (ture) - dès que notre drapeau a été capturé, il y avait déjà un homme qui attendait pour le ramasser quand il a été ramené dans notre salle des drapeaux. Alors je suis sorti de la salle de réapparition, prêt à faire quelques dégâts, quand, à ma grande surprise, un pistolet sentinelle a transformé mon cœur en bœuf haché à l'intérieur de ma base. La prochaine spawn, j’ai essayé de me faufiler dehors, mais ma jambe a été nettoyée. J'ai même essayé de lancer une grenade à ongles dans le grenier lors d'une mission suicide, mais si l'ingénieur se cache derrière son arme pour le réparer, cela ne fonctionne pas. Et ça n'a pas.
Ensuite, j'ai essayé un gars d'armes lourdes. Son minigun et ses énormes armures le rendent assez puissant. Malheureusement pour moi, sa faible vitesse fait également de lui un canard assis. Ou du canard déchiqueté, dans mon cas.
Finalement, j'ai eu la bonne idée: un ingénieur avec une grenade EMP. Une grenade EMP emporte généralement une sentinelle, et plus vous portez une armure et des munitions, plus votre explosion est grande . Les ingénieurs ennemis font de très grandes explosions. Amorçant la grenade, je suis sorti de notre salle de ponte et l'ai lancée dans le grenier. Les feux d'artifices étaient spectaculaires. J'ai détruit la sentinelle et l'ingénieur ennemi (hélas, je suis mort aussi, mais vous savez - respawn), puis je suis allé installer mon propre pistolet sentinelle. J'ai été capable de mettre un terme à leur casquette et même de capturer moi-même leur drapeau quelques fois.
Ce fut l'un de mes jeux les plus mémorables sur TFC. Dans la plupart des cas, un ingénieur n’aurait jamais pu se rendre à cet endroit de la base et aurait eu le temps d’installer une sentinelle. Mais les joueurs de l'équipe que j'ai rejointe étaient un peu dépassés (déséquilibrés). Ils avaient juste besoin que la balance ne soit pas assez avancée en faveur de l’opposition.
L'équilibre est ce qui rend le jeu amusant et constitue un excellent moyen d'éviter le camping. Si vos cartes sont bien équilibrées et vos armes équilibrées et vos équipes équilibrées, votre jeu sera amusant.
Si vous voulez encourager les tirs isolés, mais que vous voulez empêcher les tireurs d’élite de simplement s’installer et de ne pas bouger, donnez-leur une raison de bouger.
- Il est dangereux de rester longtemps au même endroit, soit parce que l'ennemi peut se faufiler derrière eux, soit, comme d'autres l'ont déjà mentionné, en appelant une frappe aérienne ou un mortier ou en leur permettant de se faire frapper à la roquette.
- Inutile de rester longtemps au même endroit: peut-être que la bataille va et vient sur la carte. Soit le tireur d’élite doit avancer parce qu’il n’a rien à faire, soit se retirer parce qu’il va mourir.