C'est une très bonne idée, mais qui nécessite trop de recherche et de développement pour un développeur de logiciels commerciaux indépendant. Je travaille lentement vers cet objectif noble avec la recherche et le développement de middleware open source pour la création multimédia et la création de jeux vidéo depuis 20 ans et je ne suis même pas près de publier un produit.
Vous voyez, je suis de plus en plus écœuré par la tendance actuelle vers les jeux vidéo cinématographiques.
C'est une phrase que je considère comme une sorte d'oxymore.
Les développeurs pourraient y remédier en réalisant que la narration n'est qu'un symptôme d'un thème sous-jacent. Si l'intention de l'artiste est de transmettre ce thème, qu'importe à un récit pré-scénarisé particulier?
Les jeux sont des systèmes de règles au sein desquels un comportement intéressant peut émerger, souvent avec un certain aspect de défi ou de compétition pour le joueur pour mesurer ses performances. Les concepteurs des échecs et du football n'ont pas eu à s'inquiéter de "Story", mais malgré cela, les histoires sont toujours sorties de jeux intéressants:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Cependant, il y a beaucoup plus de matchs ennuyeux. Être un spectateur passif n'aide pas vraiment à l'engagement, mais l'idéal serait de `` truquer '' le match de sorte que l'adversaire soit commette des erreurs délibérées, soit soudainement s'améliore beaucoup (par exemple égaliser juste avant la mi-temps).
Une fois que les règles du jeu ont été modifiées pour lui faire rechercher des niveaux de drame divertissants plutôt que d'ancienne équité ennuyeuse, la psychologie du joueur peut être sondée en leur offrant un choix d'actions (missions proposées par le PNJ générées par la procédure), dont la réussite vous gagnerait "Bravo" pour votre jeu de rôle compétent et débloquez des missions plus difficiles et subtiles alors que le modèle de personnalité du jeu de "l'alter-ego" du joueur a été affiné.
Cela permettrait aux jeux de s'éloigner du couloir à peine déguisé le long duquel des scènes narratives révélatrices se rencontrent dans le bon ordre. Un jeu peut alors sembler être un monde ouvert, mais sur une interaction prolongée, le joueur trouverait ses choix limités par ses actions passées et serait probablement inconscient des interventions subtiles du jeu façonnant l'ensemble des choix disponibles (et leurs conséquences), tout au long de afin de renforcer le thème sous-jacent - forcer des développements irréversibles du personnage, puis gérer par étapes un climax cathartique.
Les joueurs assumeraient des rôles et essaieraient de jouer ce rôle du mieux qu'ils pourraient être récompensés par des félicitations pour rester "dans le personnage". Contre-intuitivement, cela annoncerait une rupture avec les joueurs évitant la mort du personnage car cela ne signifierait plus GAME OVER.
En effet, un sacrifice héroïque, ou un méchant obtenant sa comeuppance, pourrait être à la fois terminal pour le personnage du joueur, mais payer une belle récompense en termes de félicitations. Le joueur continuerait le jeu, en choisissant parmi un choix de nouveaux personnages expérimentés de manière équivalente - ajoutant de l'équipement en fonction du nouveau rôle qu'ils adoptaient à partir d'une somme en espèces chaque personnage avait été attribué. En conséquence, le jeu aurait une motivation différente et dramatique plutôt qu'une simple survie galvaudée et parce que l'histoire a été construite en réponse à la psychologie du joueur, ils seraient plus susceptibles d'être attirés par son histoire émergente.
Donc, en résumé:
Générer au hasard? Non.
Générer de façon procédurale en harmonie avec la psychologie du joueur et un thème cohérent? Oui.