Une option consiste simplement à rendre la mort inévitable à long terme. Prenons par exemple Crusader Kings 2 . C'est une sorte de jeu de stratégie (le genre est difficile à définir) qui se déroule sur plusieurs centaines d'années, donc votre personnage meurt de vieillesse (ou maladie, assassinat, au combat, etc.) et se fait remplacer par son héritier est un habitué événement dans le jeu. Lorsque le personnage-joueur décède involontairement, le joueur dit souvent «eh bien, cela devait arriver tôt ou tard» et continue avec l'héritier suivant. Un suicide stratégique peut être bénéfique dans certaines situations, mais il peut être assez difficile de le faire , donc la plupart des joueurs ne s'en soucieront pas à moins d'avoir une très bonne raison (comme être coincé avec un personnage avec des statistiques et des traits abyssaux).
Conclusion: il est difficile de mourir intentionnellement mais inévitablement de mourir à long terme, et le joueur l'acceptera quand cela se produira.
Une autre façon de faire en sorte que les gens traitent le système de progéniture comme plus qu'un simple système de réapparition bon marché est de s'assurer que chaque personnage consécutif ressemble et joue différemment du précédent. En donnant au joueur des options de personnalisation (mais pas assez pour en faire des clones parfaits de leurs parents), vous pouvez augmenter le lien émotionnel avec chaque personnage et rendre ainsi le joueur réticent à les tuer inutilement. En les faisant jouer différemment, le joueur sera compensé pour la perte émotionnelle par une nouvelle expérience de jeu, donc leur chagrin ne sera pas aussi long.
Lorsque votre jeu est chargé d'histoire, vous pouvez également forcer le joueur à continuer avec son prochain personnage en tuant son personnage actuel si et seulement s'il atteint un certain point de l'histoire. Lorsque vous voulez avoir une histoire plausible et cohérente couvrant plusieurs décennies, vous devrez probablement le faire de temps en temps pour sauter le temps. L'inconvénient est que vous aurez alors un nombre fixe de générations par partie et que vous devez vous assurer que chaque nouveau personnage est correctement équilibré et jouable pour le prochain chapitre de l'histoire, de sorte que vous risquez de perdre beaucoup de potentiel qu'un système de progéniture peut offrir. Final Fantasy V est un bon exemple: un personnage du groupe du joueur meurt au cours de l'histoire et est immédiatement remplacé par sa petite-fille. cependant,
Et puis il y a la méthode la plus extrême pour éviter les abus de sauvegarde: le concept roguelike. Ne pas avoir de sauvegardes. Enregistrez automatiquement lorsque vous quittez, mais ne laissez pas le joueur faire des sauvegardes sélectives. De cette façon, ils sont obligés d'accepter la mort de leur personnage et de continuer avec leur héritier.