Jeux où l'histoire continue via la progéniture [fermé]


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Dans Phantasy Star III: Generations of Doom pour la Sega Genesis, vous vous mariez périodiquement, puis l'histoire se poursuit à travers vos fils / filles. Dans Rogue Legacy, lorsque vous mourrez, vous jouez à nouveau avec vos descendants (IIRC).

Je travaille sur un RPG et je pense à un concept similaire pour un mécanicien de la mort. Je veux mourir pour faire passer une partie de votre butin / compétences à votre progéniture, qui peut ensuite reprendre là où vous en étiez (plus ou moins). Quels sont les pièges potentiels de conception dans la mise en œuvre d'un tel mécanicien? Un que je vois déjà, c'est que si je le fais trop punissant, les joueurs reviendront à la dernière sauvegarde, ne punissant pas assez et ils mourront exprès.

Points bonus pour référencer des jeux existants (autres que les deux que j'ai mentionnés).


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Hé, je pense que cette question peut être mieux adaptée à gaming.stackexchange.com .
jgallant

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Peut-être reddit.com/r/gamedev alors.
jgallant

D'accord, j'ai déjà posté cela sur les jeux et je l'ai fait abattre. Y a-t-il un site d'échange de pile où je peux demander cela?
Jared Smith

@Philipp Je ne cherche pas de recommandation de jeux à jouer pour le plaisir , je cherche des exemples d'un mécanicien spécifique du point de vue du développement. Ce n'est pas comme si j'avais dit "Je veux faire un JRPG, pouvez-vous me donner de bons exemples?"
Jared Smith

Générer une discussion sur le sujet vous aiderait. Encore une fois, poser cette question dans un endroit comme / r / gamedev vous serait très probablement bénéfique.
jgallant

Réponses:


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Une option consiste simplement à rendre la mort inévitable à long terme. Prenons par exemple Crusader Kings 2 . C'est une sorte de jeu de stratégie (le genre est difficile à définir) qui se déroule sur plusieurs centaines d'années, donc votre personnage meurt de vieillesse (ou maladie, assassinat, au combat, etc.) et se fait remplacer par son héritier est un habitué événement dans le jeu. Lorsque le personnage-joueur décède involontairement, le joueur dit souvent «eh bien, cela devait arriver tôt ou tard» et continue avec l'héritier suivant. Un suicide stratégique peut être bénéfique dans certaines situations, mais il peut être assez difficile de le faire , donc la plupart des joueurs ne s'en soucieront pas à moins d'avoir une très bonne raison (comme être coincé avec un personnage avec des statistiques et des traits abyssaux).

Conclusion: il est difficile de mourir intentionnellement mais inévitablement de mourir à long terme, et le joueur l'acceptera quand cela se produira.

Une autre façon de faire en sorte que les gens traitent le système de progéniture comme plus qu'un simple système de réapparition bon marché est de s'assurer que chaque personnage consécutif ressemble et joue différemment du précédent. En donnant au joueur des options de personnalisation (mais pas assez pour en faire des clones parfaits de leurs parents), vous pouvez augmenter le lien émotionnel avec chaque personnage et rendre ainsi le joueur réticent à les tuer inutilement. En les faisant jouer différemment, le joueur sera compensé pour la perte émotionnelle par une nouvelle expérience de jeu, donc leur chagrin ne sera pas aussi long.

Lorsque votre jeu est chargé d'histoire, vous pouvez également forcer le joueur à continuer avec son prochain personnage en tuant son personnage actuel si et seulement s'il atteint un certain point de l'histoire. Lorsque vous voulez avoir une histoire plausible et cohérente couvrant plusieurs décennies, vous devrez probablement le faire de temps en temps pour sauter le temps. L'inconvénient est que vous aurez alors un nombre fixe de générations par partie et que vous devez vous assurer que chaque nouveau personnage est correctement équilibré et jouable pour le prochain chapitre de l'histoire, de sorte que vous risquez de perdre beaucoup de potentiel qu'un système de progéniture peut offrir. Final Fantasy V est un bon exemple: un personnage du groupe du joueur meurt au cours de l'histoire et est immédiatement remplacé par sa petite-fille. cependant,

Et puis il y a la méthode la plus extrême pour éviter les abus de sauvegarde: le concept roguelike. Ne pas avoir de sauvegardes. Enregistrez automatiquement lorsque vous quittez, mais ne laissez pas le joueur faire des sauvegardes sélectives. De cette façon, ils sont obligés d'accepter la mort de leur personnage et de continuer avec leur héritier.


J'ai pensé à avoir un système de progression d'âge où les statistiques diminuent avec l'âge de votre personnage (et une option pour prendre sa retraite pour éviter la nécessité de se suicider). Mais je ne veux pas d'un mécanicien de sauvegarde particulièrement lourd (ou son absence): j'essaie de comprendre comment fabriquer le mécanicien de manière à en faire presque toujours un choix réfléchi avec des avantages et des inconvénients. Je pensais que les personnages descendants aléatoires avec héritage équipé feront l'affaire si je le fais correctement. Quant à la progression, je pensais moins en classe et plus comme celle de skyrim pour que vous puissiez en modeler les enfants.
Jared Smith

@JaredSmith Cela fait plusieurs années que j'ai joué à FFV, mais je semble me rappeler qu'il n'y a pas de statistiques différentes pour Krile, que son remplacement de Galuf était un gros problème pour l'intrigue, mais n'avait aucun impact sur le gameplay. N'est-ce pas exact, alors?
Mason Wheeler

+1 pour Crusader Kings, ce à quoi je pensais en voyant la question. Aussi la série Total War, et dans une moindre mesure la série Europa Universalis. Vous auriez besoin d'avoir assez facile pour obtenir des héritiers, cependant (IIRC, il y avait un jeu où vous jouiez un clan japonais - ne me souviens plus du nom, lisez-le sur TV Tropes - où seul le personnage actif actuel pourrait avoir enfants, il était donc très facile de se retrouver sans héritier, surtout si le personnage actif était vieux).
janvier 1er mai

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Je pense qu'une considération importante chaque fois que vous incorporez un phénomène du monde réel à votre jeu - en particulier un avec d'énormes implications sociales comme la famille et l'héritage - est que les mécanismes que vous créez expriment une opinion sur ce que ce phénomène est, devrait être ou signifie . Et la façon dont cette opinion est lue ou comprise peut dépendre de facteurs culturels hors de votre contrôle direct.

Rogue Legacy est un excellent exemple avec le fait que la sexualité de vos descendants est déterminée au hasard .

Puisqu'il a été publié à une époque où les droits des homosexuels et même l'idée que quelqu'un peut "être" gay comme un trait inné plutôt que de choisir de "faire" gay (?) Font toujours l'objet d'une controverse, cela a conduit à une forte réactions envers le jeu .

  • D'un point de vue, le jeu faisait une déclaration affirmative forte: les gens peuvent simplement être gays, ils peuvent toujours être des héros et avoir des familles. (De mon propre point de vue en tant que joueur gay et concepteur de jeux, j'étais très heureux de voir cela. Il est rare que je joue un personnage gay qui n'est pas seulement là pour être "LE personnage gay")

  • Dans un autre point de vue, le trait "Gay" est distribué par le même système qui donne aux personnages des handicaps (et des super-capacités, pensez-vous), amenant certains joueurs à percevoir que le jeu classait l'homosexualité comme une maladie. (Le modèle médical implicite de handicap de cette interprétation en tant que négatif à guérir est un tout autre sujet que je n'aborderai pas pour le moment ...)

  • Le choix d'inclure l'homosexualité mais d'exclure (ou de ne pas mentionner explicitement) la bisexualité, la pansexualité, l'asexualité ou d'autres sexualités et identités de genre peut être lu comme un jugement de valeur sur les identités qui sont réelles et importantes.

Ainsi, la lecture de ce choix particulier dans le contexte culturel dans lequel le jeu est sorti a créé de multiples significations divergentes, qui n'étaient pas toutes ce que les créateurs voulaient.

Il y a beaucoup de sujets sensibles que les lignées familiales touchent, et si votre jeu les implémente ou non, et comment, peut envoyer un message puissant:

  • nature vs nurture (La pomme peut-elle tomber loin de l'arbre?)
  • les «péchés du père» se répercutent-ils sur leurs enfants?
  • si les descendants peuvent avoir une apparence très différente de celle de leurs parents (ou ne peuvent pas), cela signifie-t-il quelque chose au sujet de l'adoption ou des familles métisses?
  • héritage - qui est sélectionné comme héritier potentiel? Qui ne le fait pas?
  • droit de naissance / népotisme - votre héritier at-il des titres, des pouvoirs ou des privilèges accordés à ses ancêtres, ou doit-il remonter de zéro?
  • eugénisme - le joueur peut-il choisir des partenaires / descendants pour créer un "super-personnage"?

Ce n'est pas un argument contre l'inclusion de phénomènes du monde réel avec des liens sociaux et culturels dans votre jeu. Cela signifie simplement que vous devez être très conscient des choix que vous faites, pour vous assurer qu'ils donnent le sens que vous voulez dans votre jeu.


Juste pour chipoter sur les détails: le trait hétérosexualité / homosexualité dans Rogue Legacy a eu un effet mécanique bien que mineur. C'était si les statues masculines laissaient tomber des objets de santé ou du mana, la statue féminine laissant tomber l'inverse. Comme les deux statues sont apparues par paires, il s'agissait d'un changement à somme nulle. Le point est: comment les bisexuels (etc.) s'intègrent-ils dans ce mécanisme? Ce n'est pas très probable, ou du moins pas d'une manière satisfaisante. Ainsi, en tant que mécanicien, ces autres options ne sont pas bénéfiques au gameplay et n'étaient pas incluses. Gardez toujours cela à l'esprit: si cela ne fonctionne pas mécaniquement, envisagez de le couper
Draco18s ne fait plus confiance au SE

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@ Draco18s "envisagez de le couper" ou envisagez de couper l'aspect mécanique qui inquiète et conservez la partie cosmétique.
SuperBiasMan

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@SuperBiatedMan Je disais seulement que si un mécanicien proposé ne correspond pas ou ne joue pas bien, supprimez-le. Cela vaut pour tout mécanicien. Je ne voulais pas impliquer que la sexualité devrait être supprimée si elle ne contient aucun élément de gameplay (espace de commentaire limité).
Draco18s ne fait plus confiance au SE

@ Draco18s Ah je suppose que j'ai mal lu car vous vouliez dire couper tout l'aspect, cosmétique et mécanique. Pardon!
SuperBiasMan

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Un message subtil que vous envoyez lorsque vous prétendez explicitement qu'un personnage est gay mais ne dites jamais quand ce n'est pas le cas est que l' hétérosexualité est la valeur par défaut . Pas vraiment lié à la question, mais c'est quelque chose qui me dérange depuis que j'ai commencé à jouer à Rogue Legacy.
Darkhogg

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Vous pouvez utiliser la fonction "héritée" pour offrir de la diversité au jeu .

  • Digimon World est un jeu où vous entraînez / élevez un digimon qui peut évoluer, un peu comme dans le jeu Gameboy Pokemon. Votre digimon peut mourir en étant vieux et vaincu (bien que la mort par combat ne soit pas automatique si je me souviens bien). Quand il meurt, vous pouvez choisir son œuf qui est un bébé digimon qui a hérité de certaines compétences des parents. Ce nouveau Digimon peut cependant évoluer d'une manière différente de celle de son parent, accumulant ainsi certaines des compétences / capacités du parent plus les siennes, qui sont spécifiques à ses formes de formation ou d'évolution.
  • Spore est un jeu où vous faites évoluer lentement votre créature de l'état bactérien à l'état "espèce capable de voyager à travers les galaxies". Avant l'âge de la "tribu", chaque fois que l'espèce meurt, vous pouvez personnaliser l'apparence des nouveaux-nés de l'espèce, en utilisant les "gènes" que le parent a trouvés en ayant un contact (bon ou mauvais, c'est-à-dire combat ou cohabitation) avec différentes espèces (peut-être du point de vue biologique, ce phénomène s'explique par l'acquisition du gène par certains membres de votre espèce procréant avec certains des autres). Ces personnalisations sont souvent utiles (ailes, meilleure vision, pointes, plus d'attractivité ...)

Si vous combinez les deux solutions et l'adaptez à votre scénario, vous pouvez vous retrouver avec "un type de matériel de personnalisation cool" que vous ne pouvez pas utiliser en tant que parent mais que vous pouvez utiliser pour les enfants. La contrepartie est que vous pouvez perdre certaines compétences / capacités, mais les compétences / capacités (nouvelles ou précédentes) peuvent être découvertes plus tard sans avoir besoin de mourir. Les compétences / capacités et le "matériel de personnalisation" devraient être utiles, mais couvrir différents aspects du jeu.

Exemple bon marché: vous pouvez transmettre des sorts ou des mutations passives ou natives à vos enfants, mais perdre certains des sorts actifs que le parent a appris.


Bienvenue dans le développement de jeux stackexchange. Veuillez noter qu'il s'agit d'une communauté pour les développeurs de jeux. Cela signifie qu'il serait approprié de parler des effets que ces mécanismes auraient sur le joueur, comment cela affecterait la façon dont ils jouent au jeu et leur expérience de jeu globale.
Philipp

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Star Citizen est un prochain jeu MMO qui inclura soi-disant le permadeath des personnages. Bien que la technologie médicale soit censée permettre de ressusciter quelqu'un qui serait mort selon les normes d'aujourd'hui, un personnage mourra finalement et vos biens seront hérités par votre prochain personnage.

Il est question de la création du personnage lors des funérailles de votre personnage précédent et des possessions soumises à l'impôt sur les successions. Peut-être que vous n'avez pas assez d'argent pour payer la taxe sur tous les meilleurs navires de votre ancien personnage, vous devez donc en débloquer un et faire un travail pour débloquer les autres?

Voir: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


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J'avais envisagé de varier le mécanisme de la mort, donc si votre personnage meurt sur le terrain, son enfant obtient tout le butin, mais si vous mourrez sur le terrain, il doit partir en quête pour le récupérer. Cela me ramène à l'ensemble du mécanisme de sauvegarde, mais je préférerais vraiment éviter un mécanisme de sauvegarde punitif si je peux le faire en quelque sorte correspondre au mécanisme de mort proposé.
Jared Smith

Cette réponse pourrait être améliorée en parlant des effets de ces mécanismes de jeu du point de vue d'un développeur de jeux. Et étant donné que ce jeu n'est pas encore sorti, ce ne sont que des spéculations de toute façon.
Philipp
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