Les affiches précédentes ont assez bien fait la différence entre un "jouet" et un "puzzle ou jeu"; les puzzles et les jeux ont un objectif, tandis que les jouets sont destinés à être joués jusqu'à ce que vous en ayez marre.
Je définirais la différence entre un "jeu" et un "puzzle" comme l'élément de compétition. Dans un jeu, vous êtes en compétition contre quelque chose: un autre joueur, une IA, la pression du temps, etc. Essentiellement, vous pourriez perdre une partie par l'action d'un autre agent, alors qu'avec un puzzle, la seule façon de ne pas gagner est d'abandonner.
Cette définition implique automatiquement que la résolution d'énigmes compétitives devient un jeu, ce qui me semble logique. De plus, résoudre des énigmes contre un compte à rebours devient un jeu, ce qui me convient encore une fois.
Autrement dit, mes distinctions entre ces trois termes sont leurs conditions de fin.
- jouet: abandonner
- puzzle: gagner OU abandonner
- jeu: gagner OU perdre OU abandonner avant la fin
Notez que la modification de votre perspective peut déplacer un artefact particulier parmi ces catégories. Généralement, l'extension de votre échelle de temps aura tendance à déplacer un artefact vers le haut du graphique. Par exemple, chaque vie dans Portal est clairement un jeu; soit vous battez le niveau, soit GlaDOS vous tue. Cependant, Portal dans son ensemble est plus un casse-tête, car à la fin, vous comprendrez le moyen de battre le niveau ou vous abandonnerez; GlaDOS ne vous empêche jamais de réessayer de façon permanente. Compléter un abri avant que les monstres ne vous emmènent dans Minecraft est un jeu; terminer éventuellement votre abri, éventuellement avec de nombreuses réapparitions, afin que vous soyez à l'abri des monstres à l'avenir est un casse-tête; Minecraft dans son ensemble est clairement un jouet (il n'a pas de condition d'extrémité permanente intégrée).
Ce classement n'est pas parfait, bien sûr. Dwarf Fortress est un exemple intéressant. En tant que jeu, votre objectif sur un seul embarquement est vraisemblablement de créer une forteresse qui peut ... quelque chose. Hmm. En tant que jouet, les possibilités sont illimitées; J'ai vu une calculatrice à 4 fonctions implémentée dans DF (oui, c'est vraiment génial). Le problème avec ma classification est que toute forteresse DF donnée a clairement une condition de perte , ou vous pouvez arrêter de jouer (abandonner), mais elle n'a pas de condition de victoire évidente. Vous pouvez définir votre propre condition de victoire, ce qui en fait clairement un jeu, mais sans cela, cela ne rentre vraiment dans aucune de ces possibilités. J'ai peut-être besoin d'une 4ème catégorie pour les "jouets qui menacent avec des pointes de mal" pour s'adapter à une seule forteresse DF.
EDIT: Je pense que Joe Wreschnig l'a cloué dans les commentaires. La différence essentielle entre un jeu et un puzzle est qu'un jeu peut être perdu, que ce soit par la compétition, un chronomètre ou autre. J'étais en quelque sorte en train de travailler vers cela, mais je ne pouvais pas tout à fait l'articuler. Merci Joe!