Considérer:
"Comment puis-je rendre les jeux éducatifs attrayants (et non ennuyeux)?"
Tout ce qui peut être utilisé pour rendre un jeu attrayant en général - et il y a beaucoup à faire - devrait également s'appliquer aux jeux éducatifs. Le fait est que si vous créez des jeux éducatifs, vous vous exposez à un ensemble de contraintes supplémentaires qui peuvent rendre difficile la conception de mécanismes de jeu captivants.
Pourtant, ne connaissant pas le genre, je dois couvrir de coopératif à compétitif, de joueur unique à joueur énorme ... Alors, faut aller aux résumés et aux généralisations.
Pour savoir comment rendre les jeux attrayants, revenez en arrière et regardez comment les individus jouent. Pas seulement les jeux vidéo (et pas seulement les humains). Un thème commun à tous les temps de jeu est le semblant ^ 1, sans bonne immersion, aucun jeu ne va devenir ennuyeux. Mais l'immersion ne réside pas dans les graphismes ni dans la musique (même s'ils peuvent aider), mais dans l'esprit du joueur.
^ 1: Vous devriez également considérer: le défi, la chance et le frisson.
Considérez comment un enfant peut aimer jouer avec des jouets. Même si les jouets n'ont pas de récompenses ou d'objectifs. Comment est-ce possible? Méditez sur cela.
Maintenant, si nous considérons que tous les jeux ont une forme de make-belive, alors nous pouvons considérer que tous les jeux sont une forme de simulation. Vous pouvez les considérer comme une formation - sauf que les gens en profitent!
Par extension, tous les jeux vous préparent à quelque chose. Même si cela ne fait que jouer le jeu lui-même. Créer un jeu qui enseigne quelque chose n’est pas difficile, mais lorsque vous vous décidez à créer un jeu éducatif, vous vous préparez à créer un jeu qui enseigne certaines choses - en particulier celles qui ont une valeur académique - et vous les enseignez d’une manière qui soit: mesurable ou testable.
Remarque: Une autre chose qui rend le jeu ennuyeux est la répétition, qui est malheureusement l'une des choses utilisées pour la mémorisation. Donc, si vous souhaitez utiliser la répétition pour le contenu éducatif (car elle nécessite une mémorisation), vous devez le faire de manière imprévisible.
Comment motiver
Avant d’aller plus loin, je voudrais vous encourager à réfléchir ... pourquoi jouez-vous aux jeux auxquels vous jouez?
L’approche naïve pour la prise de décision est que les gens choisissent ce qui leur donne le plus de valeur. Et donc, il y aurait une fonction de valeur qui peut être appliquée pour chaque option (ce qui suppose que l'ensemble d'options est discret et fini), qui donne une valeur et vous choisissez celle qui vous en donne plus. Les additifs à cette approche prendront en compte les coûts, les risques, les tâches simulataneos, etc.
Mais qu'est-ce que la "valeur"? Qu'est-ce qui motive les gens ? Quel besoin les jeux remplissent-ils aux gens?
Selon la théorie de l'autodétermination, les jeux peuvent répondre à trois besoins fondamentaux:
- Compétence: Les jeux peuvent vous donner l’habileté de faire des choses. Devenir meilleur aux défis que le jeu présente.
- Relation: Les jeux peuvent servir de moyen de connexion avec d'autres personnes.
- Autonomie: les jeux peuvent fournir un cadre dans lequel les utilisateurs peuvent posséder leurs actions.
Remarque: Faites également une différence avec la hiérarchie des besoins de Maslow: les jeux peuvent vous donner un sentiment d'appartenance, améliorer votre estime de soi et vous aider à devenir un meilleur individu.
Vous pouvez utiliser des techniques astucieuses telles que des récompenses de stimulus positif aléatoires et un conditionnement créant des habitudes connues pour ramener les gens à la partie.
D'autre part, vous pouvez inspirer la curiosité - et à mon humble avis, c'est ce que vous devriez essayer de faire - pour que les gens ne reviennent pas car ils pourraient obtenir une nouvelle médaille virtuelle ^ 2 mais parce qu'ils veulent savoir quelle sera la suite, ce sont les inconnu qui les appelle ^ 3. Bien sûr, cela sera plus facile avec certains sujets que d’autres. Cela se fait dans un jeu en surprenant le joueur et en changeant constamment. Si le jeu est toujours le même, eh bien c'est ennuyeux.
^ 2: On sait que les gens attribuent une valeur réelle aux objets virtuels, alors oui, ils reviennent chercher la médaille virtuelle.
^ 3: Ce qui explique également pourquoi les gens ne trouvent pas intéressant un jeu dans lequel ils font ce qu’ils font pour le travail. Au lieu de cela, les gens s'intéressent aux jeux où ils sont et font des choses qu'ils ne font pas dans la vie réelle.
Donc: Plus de valeur de rejeu => plus d'engagement.
Pourtant, si le jeu est censé avoir un défi. Et au fur et à mesure que le joueur a plus d’expérience, ses compétences devraient augmenter, et le défi devrait donc augmenter également. Sinon, le jeu deviendra terne avec le temps. Si vous envisagez un jeu compétitif, vous devrez alors équilibrer le niveau de compétence des joueurs.
Une mesure des compétences du joueur sera utile, elle vous permettra de fournir le défi approprié et sera également utile de voir dans quelle mesure les joueurs / étudiants apprennent le jeu / les leçons.
Les courbes de difficulté et la façon de les adapter constituent un sujet vaste. Bien que ce sujet ne doit pas être négligé, cette discussion n’a pas sa place ici.
Considérez comment utiliser le hasard et des combinaisons pour structurer le jeu. Par exemple, le jeu dans l'OP montre un jeu où - je suppose - les numéros apparaissent au hasard. Pourtant, la structure du jeu ne change pas vraiment, elle vous oblige à vous arrêter et à vous demander quel nombre choisir. Maintenant, considérons un jeu comme Mario Kart où le lancer aléatoire des power-ups (même s'il n'a pas une distribution uniforme) peut changer la façon dont vous jouez au jeu (d'un jeu défensif à un jeu offensif, par exemple). Ou bien les cartes aléatoires de Age of Empires ou Civilization peuvent modifier les moyens que vous utilisez pour étendre votre territoire. Ou pour Minecraft, en fonction de votre lieu de ponte, vous devrez peut-être décider d’abord de creuser, de construire ou d’explorer. Et le lendemain, le joueur sait que le jeu peut lui offrir une nouvelle expérience, et le joueur revient donc.
Considérez l’autre côté du hasard: le broyage. De nombreux jeux utilisent le grillage pour fournir une difficulté virtuelle. Le meulage est fastidieux, ce qui se traduit par une tâche difficile. Mais cela ne rend pas le jeu plus difficile ou plus complexe, mais plus long. Et à chaque étape de la mouture, le joueur reçoit une récompense au hasard, et peut-être y a-t-il une chance d'obtenir un très bon prix. Ce frisson procure de l’engagement, mais pour beaucoup de joueurs, cela ne rend pas le jeu vraiment amusant.
Il convient de noter qu'un jeu frustrant est peut-être à la fois une bonne ou une mauvaise chose du point de vue des fiançailles. Vous pouvez décider de laisser tomber le jeu s'il est frustrant, ou vous pouvez être enragé avec les ennemis dans le jeu (mais pas avec le jeu lui-même) et vouloir revenir pour le jouer et le battre (ou tuer les ennemis pour le tuer). plaisir de le faire). Si vous voulez miser sur la rage pour l'engagement, vous devez vous assurer que la frustration vient des ennemis et non d'un mauvais jeu (truffé d'insectes ou de mauvais contrôles, par exemple) et qu'elle ne rompt pas l'immersion ou la cohérence .
Vos joueurs
Ok, c'est la prochaine chose à considérer: vos joueurs. Tous les joueurs ne sont pas égaux.
Vous voudrez peut-être en savoir plus sur la taxonomie des types de joueurs de Bartle (destinée aux jeux de rôle en ligne). Pour résumer, il classe les joueurs en quatre types: Achievers (personnes qui veulent des prix), Explorateurs (personnes qui veulent en savoir plus sur le jeu et ses mécanismes), Killers (personnes qui aiment exprimer le pouvoir et la domination), Socialisants (personnes qui aiment construire des communautés).
Vous constaterez que personne ne correspond exactement à une catégorie, mais que les gens sont dans une certaine mesure l'un et dans une certaine mesure l'autre. Mais il est possible de savoir s’ils ont un type dominant.
Vous devez fournir des mécanismes de jeu qui intéressent les joueurs des catégories de joueurs que vous souhaitez avoir. Pour un MMORPG traditionnel, il est suggéré que vous souhaitiez un solde des quatre. Mais beaucoup de jeux peuvent bien se passer de joueurs appartenant à certaines catégories [Ou le classement devra peut-être être adapté à d’autres genres].
- Les archiveurs voudront avoir des prix, des titres, des archives, etc ...
- Les explorateurs voudront des mondes immenses, des secrets, des raccourcis, une bonne histoire, etc ...
- Les tueurs veulent des railleries, de la compétition, joueur contre joueur, tout ce qui peut agir sur les autres joueurs (y compris le deuil et l'intimidation), etc.
- Les socialisateurs voudront des moyens de communication, chat, équipes, guildes, marchés, etc ...
Et le rendre éducatif
Tout comme vous ne pouvez pas mettre tous vos joueurs dans le même panier, vous ne pouvez pas supposer qu'ils apprennent tous de la même manière. Certains préféreront peut-être recevoir des exemples, d'autres préféreront se faire dire quoi faire, et d'autres préféreront explorer par eux-mêmes et apprendre en commettant des erreurs.
En fait, c'est le signe d'un bon jeu, celui où vous ne remarquerez pas la fin du didacticiel, en particulier s'il est cohérent sur le plan des données. Par exemple, considérez Portal, la majeure partie du jeu est une mémoire élaborée pour la bataille finale, mais vous n’avez pas l’impression que vous jouez simplement le didacticiel. Pensez également à Mega Man X, qui introduit toutes les mécaniques de jeu au niveau du tutoriel sans vous le dire de manière explicite. Une alternative consiste à faire en sorte que le didacticiel s’engage par lui-même, par exemple une formation en VR sur Metal Gear Solid joue comme son propre jeu, tandis que le jeu principal fera de son mieux pour vous apprendre au fur et à mesure.
Maintenant, puisque vous voulez enseigner certaines choses particulières dans le jeu, vous devrez les construire dans le jeu. L'idéal est le cas où apprendre à jouer à votre jeu, c'est apprendre ce que vous voulez qu'ils apprennent. Vous voulez que le joueur reçoive des récompenses ^ 4 s'il le fait correctement. En particulier, vous avez besoin que le joueur comprenne quand il l'a mal fait et POURQUOI. Et vous voulez que le joueur puisse obtenir une aide visuelle textuelle s’il le demande.
^ 4: Vous devrez peut-être personnaliser les "récompenses" en fonction du type de joueur, il se peut que ce ne soit pas toujours en terme d’archivage. Déterminez également si les récompenses sont intrinsèques (par exemple, une exécution réussie est récompensée par elle-même) ou un skinbox extrinsèque (il vous donne accès à autre chose, ou vous permet d'acheter des choses, etc.).
Plus vous voulez que cela ait un sens. Si vous pouvez fournir une raison dans le jeu pour laquelle vous accomplissez cette tâche (que vous essayez d'enseigner), mieux ce sera. Si cela peut être beaucoup mieux relié au monde réel. C’est un test pour vous: quand dans votre vie avez-vous besoin de la compétence que vous essayez d’enseigner? Qui utilisera ce genre de compétence au quotidien? Comment pouvez-vous transformer cela en un jeu? Il peut être nécessaire de rechercher un autre problème présentant un isomorphisme par rapport à ce que vous voulez enseigner (principalement parce que les problèmes académiques sont abstraits) afin de les ajouter par thème dans le jeu.
Rappelez-vous que le jeu doit apprendre à jouer en plus de tout ce qui est prévu dans le programme d’éducation actuel. Donc, si vous pouvez intégrer une capacité financière et utiliser des mécanismes que le joueur connaît peut-être déjà (peut-être d'un autre jeu ou plus tôt dans le même jeu), il sera alors plus accessible.
Si vous proposez cela aux enseignants, vous voulez des statistiques. Il est bon de savoir combien de joueurs jouent, combien de temps dure la session? quelle est la fréquence des séances? combien de progrès les joueurs font-ils? Cela peut vous aider à améliorer votre jeu en trouvant quels sont les cas où les joueurs ne sont pas vraiment engagés et ceux dans lesquels les joueurs ont du mal à apprendre. Cela aidera également les enseignants - ils peuvent le prendre comme une aide à l’évaluation et constituer une incitation supplémentaire si les élèves peuvent sauter des tests ou des devoirs s’ils sont bons au jeu. Il peut être intéressant de noter que si vous vous engagez dans la salle de jeu, vous voulez des cas où les joueurs / étudiants coopèrent.