Quelles considérations dois-je prendre en compte lors du placement d'un projet Unreal sous contrôle de code source?


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Je veux essayer de créer un référentiel git à partir de mon projet UE4 et de le télécharger sur Github.com, mais je me demande quelles considérations spéciales devrais-je avoir pour éviter de publier des informations sensibles comme ma clé de développeur / certificat, ou éviter d'ajouter de gros fichiers binaires ou des fichiers temporaires / intermédiaires.

Réponses:


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Des choses comme vos informations d'enregistrement pour UE4 et ainsi de suite ne sont pas stockées avec les projets, elles sont stockées ailleurs (avec les données d'application pour le lanceur UE ou la chaîne d'outils, probablement).

De loin, la façon la plus simple de préparer la publication de votre projet sur GitHub est d'utiliser la capacité de l'éditeur UE pour initialiser l'accès au contrôle de source dans le projet. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "Contrôle source" dans la barre d'outils:

Bouton de contrôle de la source

Dans la fenêtre résultante, définissez le fournisseur sur Git (vous voudrez vous assurer que Git est installé; si vous le faites et que votre configuration Git est installée, il remplira tout pour vous). Assurez-vous que la case à cocher pour générer un .gitignoreest cochée et cliquez sur Accepter. Il fera tout le travail dur pour vous.

Si vous n'utilisez pas l'éditeur, si vous travaillez directement avec le moteur à partir de la source ou quelque chose, ou si vous voulez tout faire vous-même, vous voudrez configurer un .gitignorequi exclut essentiellement tous les répertoires de fichiers générés / intermédiaires , comme ceci (qui est essentiellement celui que l'éditeur mettrait en place):

Binaries
DerivedDataCache
Intermediate
Saved
*.opensdf
*.sdf
*.sln
*.suo
*.xcodeproj
*.xcworkspace

Au-delà de cela, il n'y a rien de vraiment spécial à faire. Vous voudrez peut-être envisager quelque chose comme git-annex pour gérer les gros actifs que vous voudrez archiver.

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