Comment puis-je rendre l'espace reconnaissable et facile à orienter?


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Je songe à créer un jeu dans l’espace, qui mettrait en scène un très grand monde de jeu généré par des procédures (de nombreuses étoiles, planètes et autres). Cependant, je prévois un gros problème: l’espace cosmique est généralement dépourvu de traits. C'est presque la même chose partout - le même vide noir avec les étoiles. C'est évidemment mauvais. Un grand monde de jeu doit être différent en différents endroits, afin que le joueur puisse comprendre où elle se trouve et comment se rendre où elle a besoin. Que puis-je faire pour créer différents endroits reconnaissables dans l'espace?

Le jeu que je projette est 2D (un peu comme Space Rangers ), avec des images de l’espace utilisées uniquement en arrière-plan. Cependant, je suis intéressé par toutes les techniques, 2D ou 3D.

Clarification Ce dont j'ai besoin ici, ce n'est pas simplement une capacité d'orientation dans l'espace de jeu, mais plutôt des emplacements différents pour que le jeu soit plus intéressant. Voici un exemple: imaginez n'importe quel jeu de trading spatial (comme Elite ou X ou autre). Vous visitez différents systèmes stellaires, mais ils se ressemblent tous: un quai pour réparer / ravitailler en carburant, un magasin pour échanger, un bar pour prendre des missions / contrats ... Certains Tau Ceti III diffèrent de KZ'ish VI principalement par leur nom.

Je crois que chaque lieu, ou du moins la plupart des lieux visités par les joueurs, doit être différent et immédiatement reconnaissable, de sorte que le joueur ait un sens de l'émerveillement et de la découverte alors qu'il explore l'univers. Bien sûr, faire de chaque système star un niveau 3D à part entière avec son propre style visuel fonctionnerait, mais cela coûte extrêmement cher, même pour un jeu à gros budget. Existe-t-il d'autres moyens de réaliser cette merveille et cette découverte?


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C'est certainement une question très intéressante. +1
Le canard communiste

Réponses:


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Malheureusement, je ne me souviens pas où j'ai lu ou entendu cette règle. Je m'excuse auprès de quiconque me l'a donnée, mais ce que j'ai appris, c'est de donner au joueur au moins trois points de référence .

La forme la plus simple est un point d'où le joueur venait, un point où ils vont, et un point ailleurs pour aider à orienter les deux autres points. Si vous voulez encourager plus d'exploration ou faire en sorte que le joueur participe davantage à la course d'orientation, il peut s'agir de trois points arbitraires. Ces caractéristiques devraient être volumineuses - une nébuleuse lointaine, un trou noir, un nuage d’astéroïdes - et dominer la caméra lorsque le joueur les regarde.

Trois est une limite inférieure. Vous pouvez aller plus haut, mais pas beaucoup plus haut. S'il y a des points d'intérêt partout, ils ne sont plus intéressants. Je soupçonne que le nombre idéal est 3-5.

Jouez dans n'importe quel jeu du monde ouvert et vous devriez être capable de voir cette règle en action - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - de n'importe quel point de la carte, vous verrez entre 3 et 5 points de repère principaux.


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Vous pouvez également utiliser cela à votre avantage pour créer le sentiment que le joueur est perdu, le placer dans un environnement dépourvu de ces points de repère et le monde peut sembler plus vaste qu’il ne l’est.
deceleratedcaviar

Bonjour, nous avons besoin de trois points de référence parce que nous faisons intuitivement la triangulation! . Fondamentalement, nous avons trois points de référence dont nous avons seulement besoin de connaître la position de deux d’entre eux pour déterminer où se trouve le troisième. Voici le lien wikipedia de la notion formelle, il est bien expliqué: fr.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

Non, ce n'est pas la triangulation. La distance importe peu, vous n'avez pas besoin de les avoir auparavant, et rien ne prouve que nous puissions mesurer inconsciemment les angles de ce type. Je pense qu'il est plus probable que cela soit dû au fait que cela correspond bien à notre mémoire de travail à 4 morceaux, mais cela reste un domaine de la science cognitive très controversé.

C'est très utile, mais pas exactement ce que j'avais en tête. J'ai ajouté une clarification à la question.
Nevermind

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Cela échoue probablement parce que l'expression anglaise que vous recherchez est en réalité latine. :) C'est "genius loci". La raison pour laquelle je pense que ce sont deux problèmes différents est parce que je le considère comme une interaction entre deux joueurs différents. L' un trouve une place et l'autre se souvient d'une place .

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Si différencier les emplacements de vos joueurs est important pour votre jeu, vous devez peut-être envisager d'autres perspectives sur le monde.

Les jeux auxquels vous faites référence, et les plus courants pour le genre, sont des perspectives à la troisième personne hors du vaisseau. Une alternative serait de prendre la perspective à la première personne au dépôt de commerce, en permettant à la biologie, à la culture (architecture, langue, etc.) et à l'environnement (atmosphère, lumière des étoiles, etc.) de jouer un rôle plus dominant dans votre jeu.

En d’autres termes, si c’est l’espace entre les parties ennuyeuses / répétitives, éliminez-le ainsi que le temps de trajet associé de l’expérience du joueur.

Si vous n'êtes pas prêt à vous écarter du style, certains jeux ont connu du succès avec la couleur (lumière d'étoile et arrière-plans nébuleux) et le son (bruit radio de la culture locale, avec éventuellement une interférence des corps célestes locaux).


Edit: Puisque vous avez déjà mentionné "un quai pour réparer / faire le plein, un magasin pour échanger, un bar", laissez-moi élaborer avec quelques questions

  • Quel est le lien entre le type d'étoile et l'orbite terrestre et la zone habitable?
  • Comment cela affecte-t-il la biosphère de la planète?
  • Comment les espèces locales ont-elles évolué dans cet environnement?
  • Les traders ont-ils évolué ici? Si non ce qui dans l'environnement les amène dans ce monde?
  • Comment la biologie affecte-t-elle la culture?
    • Quelle est la taille des habitants et en quoi cela change-t-il la perspective du joueur?
    • Que mangeraient-ils et boiraient-ils? (Ou plus exactement, comment le joueur peut-il observer les habitants de la région, étant donné que manger n’est probablement pas dans le champ d’interaction du joueur?)
    • Dans quelle mesure la biologie périphérique est-elle enracinée ou enracinée dans l'environnement urbain / commercial?
    • Comment la biologie est-elle adaptée à l'environnement et au climat?
  • A quoi ressemble l'architecture?
    • Quelle est la taille de l'architecture? Des cavernes ou des trous de hobbit? Grattes ciels? Châteaux? Arcologies? Mondes d'anneau?
    • Quelles couleurs et quelles formes définissent les artefacts culturels et les détails architecturaux?
    • Quels matériaux et technologies sont disponibles pour les bâtiments? Sculpté dans le roc? Construit en verre ou en or? Cultivé à partir d'arbres ou de nanites de cristal?
    • Quelle protection / exposition environnementale l'architecture est-elle censée fournir? Conditions météorologiques extrêmes? Radiation? Les météorites? Accès océanique?
  • Qu'est-ce que l'économie dominante et comment cela se reflète-t-il dans les valeurs de la culture?
    • Exploitation minière? Agriculture? Commerce? Technologie scientifique?
    • Y a-t-il différentes classes / castes / genres dans la culture, et si oui, avec qui le joueur interagirait-il?
  • Comment la culture ou les coutumes locales influenceraient-elles la communication, le commerce, les contrats et l'environnement social environnant?
    • Que pensent-ils des étrangers, comme le joueur?
    • À quel point le joueur est-il autorisé aux citoyens ordinaires et quels sont les obstacles rencontrés en cours de route? Des postes de sécurité? Isolement de quarantaine? Gardé au canon? Ou simplement invité au bar local pour prendre un verre? Peut-être couvert de cadeaux pour améliorer les relations commerciales?
    • La culture est-elle plus formelle ou informelle? Le joueur négocie-t-il avec un comptable comme un comptable, ou négocie-t-il avec un dock-hand au Space Dock?
    • Comment se déroule le commerce? Libre échange entre parties privées? Le gouvernement gère le poste de contrôle des douanes?
    • Les PNJ sont-ils enclins à bavarder? Attendent-ils des pots-de-vin? Soutiennent-ils les autorités locales ou ont-ils tendance à se rebeller?
  • Parmi les questions ci-dessus, y a-t-il une variété exposée au joueur?
    • Existe-t-il plusieurs sites sur une planète ou dans un système ouvert au commerce extérieur? Sont-ils situés dans des climats différents? Représentent-ils différentes nations? Partagent-ils un monde ou des perspectives sociales?

Ce ne sont là que quelques questions à prendre en compte pour différencier les expériences des joueurs. Évidemment, ce serait une entreprise énorme de les traiter toutes dans un système de procédure unique, mais un prototype de texte pourrait vous aider à les naviguer pour ce qui est important pour votre vision de l'expérience du joueur.

La beauté de l’utilisation de la culture et de la biologie pour différencier les lieux, c’est que vous pouvez également l’utiliser pour relier différents lieux. Une civilisation étoilée lui apportera un héritage, ce qui permettra au joueur de reconnaître les similitudes et les différences.


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Sauf pour l'architecture des aliments, ils sont tous un peu informatifs - ennuyeux à moins que vous ne soyez la personne qui les écrit. Je veux dire, à combien de personnes pouvez-vous répondre au sujet de votre ville natale, sans parler de la planète entière? A combien voudriez-vous? Combien de planètes dans Star Trek se sont donné la peine d’expliquer l’une d’elles? Joue-moi de la musique, montre-moi un tableau, laisse-moi dans le parc pendant une heure.

C'est une très bonne liste .. pour un RPG de table. Pour un jeu vidéo, pas tellement. Implémenter toute cette liste à la main nécessite BEAUCOUP de ressources, même lorsque tout se résume à un mur de texte (ce qui n’est pas vraiment intéressant). Et je ne suis pas sûr de savoir comment aborder la génération procédurale de toutes ces informations, sans parler de la présentation. L'approche de base de la différenciation par la culture, et non par la physique , semble bonne, mais j'y réfléchirai.
Nevermind

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Montrez, ne dites pas. Utilisez ces questions pour créer des corrélations entre les éléments de votre générateur de procédures, plutôt que de répartir uniformément toutes les variables possibles. Si l'identité est cohérente et si la présentation est suffisamment profonde (pas le même menu superposé à un fond), l'utilisateur déduira une partie de l'arrière-plan sans rien lire. En tant que jeu commercial, une partie de cela peut être communiquée via l'offre et la demande locales. Qu'offrent-ils et dont ont-ils besoin? Existe-t-il une corrélation avec leur culture et leur environnement?
Anm

C'est vraiment génial et c'est exactement ce que j'avais besoin de lire. +1
Phil

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La plupart des endroits intéressants dans l'espace sont au milieu d'une galaxie. La plupart des galaxies sont aplaties d’une certaine manière et ont donc une bande claire d’étoiles densément tassées formant un anneau autour de la position du spectateur. Cela sera vrai pour presque toutes les positions dans cette galaxie. Vous pouvez voir de nombreux exemples de notre propre galaxie sur Google Recherche d'images .


Bien que ces exemples illustrent parfaitement la décoration d'espace, il est important de noter qu'ils sont tous colorés artificiellement. Et comme la plupart des galaxies sont quelque peu symétriques, viser ce niveau de réalisme lors du choix de points de repère n'aide pas beaucoup.

Je ne pense pas que la couleur soit importante - le simple fait qu'il y ait une bande dans le ciel qui entoure votre position suffit, à mon avis. Cela m'a certainement aidé à jouer à Elite 2: Frontier! Comme votre réponse le note, je ne pense pas qu'il soit suffisant de pouvoir déterminer votre orientation, mais cela réduit considérablement le nombre de façons dont vous pourriez être confronté.
Kylotan

4

Ce que je voudrais utiliser dans un ensemble de base:

  • fond différent
  • "Repères"
  • effets

Je ne sais pas à quel point cela devrait être réaliste et quelles "dimensions" il devrait avoir, vous devez donc préciser le plus pour vous-même.

Fond d'annonce) Je vous dis que vous êtes dans une galaxie, alors vous aurez

  • d'autres galaxies qui volent - ajoutez-les pour marquer différents "secteurs" - les galaxies peuvent être très différentes les unes des autres (forme et couleur)
  • L'angle des galaxies peut changer (elles sont généralement plates, c'est donc une différence si vous les regardez en haut / en bas ou sur un côté)
  • Si vous êtes plus près du milieu de votre propre galaxie, vous aurez plus de densité quand je viens aux systèmes d'étoiles et plus de luminosité pour la lumière.
  • fermer les planètes et les soleils de star system (s)

Annonce "points de repère") Vous pouvez utiliser

  • astéroïdes
  • champs d'astéroïdes
  • navires ou stations détruits / abandonnés

Effets d'annonce) Vous pouvez prendre un ensemble de base de couleurs et d'effets de foudre (impulsions, etc.) et utiliser différents ensembles de combinaisons pour

  • animaux spatiaux inconnus (essaims) comme des baleines dans la mer
  • satellites
  • patroull ou drones scientifiques
  • champs de plasma
  • nébuleuses

Cela permettrait beaucoup de combinaisons, de sorte que vous n'auriez pas la peine d'avoir des doublettes trop tôt. Dans tous les cas, je dessinais votre monde sur du papier et faisais des transitions douces sur le fond / l'environnement pour des endroits adjacents. Donc , si le système solaire un est à côté du système b et un a nebulars et ses champs de plasma palpitants bleu, je donnerais système b l' un des deux donc il se sent plus « à côté d' un ».


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Je pense que la meilleure façon de rester orienté vers le joueur est une mini-carte à l'écran.

Tous les jeux RTS auxquels je joue ont des mini-cartes dans un coin, par exemple le coin supérieur gauche.

La carte reste généralement "en direction du nord" et l'angle de l'utilisateur est indiqué par une flèche indiquant la direction, etc.

Dans les jeux RTS, vous pouvez souvent naviguer vers un endroit caché par le brouillard de la guerre, ce qui signifie que l'écran est vide. Cependant, les utilisateurs peuvent utiliser la mini-carte, toujours visible, pour comprendre où ils se trouvent par rapport à tous les points de repère qu’ils connaissent. Les utilisateurs ne se perdent pas.

Elite avait une carte en bas, si je me souviens bien.


4
Cela n'aide pas, cela change simplement la question: "Comment puis-je rendre la mini-carte reconnaissable et facile à orienter?"

Eh bien, je me sens un peu mal voté.
Will

Il vaut certainement la peine de mentionner une mini-carte pour expliquer comment orienter une vue de jeu descendante. +1
Phil

Elite avait un radar 3D avec une portée maximale; utile, important, mais ne vous sentez pas comme une minicarte.
StarWeaver
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