On dirait que vous avez découvert un problème de conception de jeu ou de niveau que vous voudrez peut-être aborder autrement, par exemple, en réexaminant en quoi le jeu récompense le succès, ou en passant à un autre mode de jeu où l'objectif principal est secondaire. ne plus être possible. Les détails dépendent du jeu, bien sûr, des intérêts attendus des joueurs et de ce que vous voulez accomplir. Mais avoir une erreur au début signifie que rien ne sert de continuer peut être une gêne pour certains joueurs, en fonction de leurs attentes et de la façon dont cela est présenté.
Ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Par exemple, si vos joueurs sont des perfectionnistes et veulent pratiquer encore et encore jusqu'à ce qu'ils réussissent. Peut-être que dans de nombreux sports olympiques, l’objectif est d’obtenir la meilleure performance parmi les experts. Par conséquent, si vous échouez un peu, vous pouvez aussi bien cesser d’essayer ce tour, et c’est prévu. Dans ce cas, il peut être judicieux d'indiquer quand le gain ou l'instance devient impossible.
Ou, s'il s'agit d'un genre de puzzle où, encore une fois, on s'attend à ce que vous fassiez des erreurs lors de l'apprentissage et que vous deviez recommencer, mais qu'une partie du jeu consiste à déterminer ce qu'il faut apprendre des erreurs, alors vous ne voudrez peut-être pas les laisser savoir, afin qu'ils puissent comprendre. Ou vous voudrez peut-être le leur faire savoir, mais d'une manière pertinente et intéressante, qui fournira un indice sur le mystère qu'ils sont censés résoudre.
Dans les jeux où le gameplay est riche en dehors de l'objectif principal, vous pouvez ne pas vouloir annoncer une condition sans espoir, car essayer de continuer à jouer peut être intéressant à d'autres égards.
Dans les jeux avec plus de parties en dehors du contexte de mission actuel, ou si vous voulez que ce soit amusant même lorsque quelque chose ne va pas, vous pouvez détecter les échecs, mais au lieu de l'annoncer comme un échec et de suggérer d'essayer, vous pourriez avoir le gameplay répond ou donne des indices que le joueur devrait maintenant se concentrer sur un objectif secondaire ou alternatif. Par exemple, si la mission principale devait accomplir quelque chose sans que quelque chose se produise et que cet objectif devienne impossible ou échoue, vous pouvez le leur faire savoir (ou non), mais que la situation change ou qu'un nouvel objectif devienne apparent. Par exemple, si vous essayez de sauver quelqu'un de quelque part mais que cela devient impossible, votre prochain objectif pourrait être de ne pas vous faire prendre, et pourrait être signalé par un compagnon ou un observateur signalant la situation, ou par une alarme qui se déclenche,
Ce qui précède peut même s'appliquer à un jeu avec des niveaux d'une minute et constitue une décision de conception. Si vous les avez juste arrêter et essayer, cela aura une certaine saveur. Si vous avez un mode de jeu secondaire, cela pourrait avoir une autre saveur. Par exemple, si vous ne pouvez pas gagner le niveau actuel, vous pourrez peut-être vous échapper avec votre vie et / ou gagner des points secondaires ou des améliorations ou bien provoquer des effets qui se répercuteront sur le prochain essai.