Qu'est-ce que l'unité slotting?


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Je regardais le "Devs Play" S01E05 où JP LeBreton a rencontré John Romero et joué dans Doom, tandis que Romero expliquait certains de leurs choix de conception de jeu / niveau.

Il y a beaucoup de points intéressants sur lesquels jonglent, mais il y en a un que je ne comprends pas bien. Peut-être que c'est ma barrière de la langue ou quelque chose, mais oui - Unité Slotting .

C'est un court segment de la vidéo, commençant à 2m56, où Romero s'amuse un peu à rigoler sur les slots dans les jeux modernes.

Je n'arrive pas à en comprendre le concept. Est-ce que les unités essaient automatiquement vers vous et attaquent dans une file d'attente? Ou peut-être est-ce que leurs attaques sont synchronisées pour ne pas vous submerger? Ou ... qu'est-ce que tu fous?


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Je pense que ça s'appelle chevalerie Mook
Freaket freak

Réponses:


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Le slotting est une technique utilisée pour confronter le joueur à un nombre impressionnant d’ennemis tout en lui donnant une chance de gagner.

Au lieu de faire en sorte que tous les ennemis attaquent en même temps, il existe un nombre limité de "machines à sous" qui attaquent sérieusement le joueur, tandis que le reste des ennemis se tiennent à distance et ont juste l'air menaçant mais ne font rien qui soit efficace. Dans un FPS, par exemple, les ennemis qui ne disposent pas d'une "fente" peuvent tirer dans la direction générale du joueur, mais se comportent de manière défensive pendant que leurs blessures et leur but sont gravement blessés. Mais les ennemis qui ont eu l'une des "machines à sous" limitées se comporteront de manière beaucoup plus agressive, chargeront le joueur et utiliseront des attaques bien plus efficaces.

C'est une technique très courante qui est étonnamment efficace pour permettre au joueur de combattre de grandes hordes d'ennemis tout en ne rendant pas les ennemis simples si faibles qu'ils ne posent aucun problème.

Cela semble étrange, mais cela fonctionne étonnamment bien parce que:

  • Dans une situation stressante, le joueur concentrera d'abord son attention sur les menaces immédiates (les ennemis marqués d'une charge) et ne portera pas beaucoup d'attention au comportement des menaces mineures (les imbéciles qui se tiennent au loin), afin de ne pas remarquer que le la majorité des ennemis se comporte plutôt étrange.
  • Alors que les joueurs sont souvent très ennuyés lorsque les jeux les trompent visiblement, ils pardonnent souvent beaucoup aux jeux qui trichent en leur faveur.
  • Les joueurs aiment gagner contre des probabilités apparemment impossibles et sont plus susceptibles d'attribuer leur victoire à leurs soi-disant bonnes compétences au lieu de se douter qu'ils ont reçu de l'aide.

Rappelez-vous: lors de la conception d'IA pour une partie à joueur unique, l'objectif de votre intelligence artificielle n'est pas de gagner. Il est conçu pour perdre, de préférence de manière à ce que le joueur se sente bien.


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... et maintenant que vous savez, la plupart des FPS sont ruinés pour vous :)
Philipp

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-1pour When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; sans aucune source de conception de jeu difficile (livre, article, etc.) qui indiquerait qu’il s’agit d’un énoncé douteux / conditionnel / douteux, mais énoncé comme un fait ici (voir la discussion en ligne). Supprimez-le, reformulez-le ou soutenez-le avec des données précises.
vaxquis

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@vaxquis: Je pense que nous pouvons laisser les gens ajouter une opinion occasionnelle à une réponse par ailleurs bien écrite et informative. Ce n'est pas Wikipedia.
Dietrich Epp

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"Lorsque vous concevez une IA pour un jeu à un seul joueur, l'objectif de votre IA n'est pas de gagner" , je remplacerais "AI" par "des ennemis" et vous auriez une déclaration moins controversée (pour les jeux les plus sains, pour le jeu normal situations). La création intentionnelle d'IA stupide n'est qu'une des options permettant au joueur de gagner, et peut-être aussi une option non idéale (si le joueur le remarque, cela peut provoquer une immersion).
Hyde

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Seuls les FPS mono-joueurs seront ruinés. Les FPS multi-joueurs ont un Mook plus imprévisible.
Mast

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Je suppose que cela concerne la manière dont les ennemis courent vers le joueur. Slotting implique que, pour laisser le joueur survivre et lui donner une chance de continuer à survivre, les ennemis se coordonnent pour ne pas attaquer en même temps. Donc EnemyA va attaquer et continuera à attaquer pendant qu'EnemyB attend son tour.

John Romero, dans cette vidéo, explique que pour éviter de perdre des points tout en donnant une chance au joueur, dans Doom, les ennemis sont tout simplement lents. Cela donne à la joueuse une chance de courir, d’éviter et d’organiser sa stratégie.


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Il existe un article qui mentionne les systèmes de machines à sous ici: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus
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