Comment les RPG équilibrent-ils les formules de dommages linéaires?


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Je développe une formule de dégâts pour un RPG. J'ai vérifié de nombreuses formules de titres populaires pour référence (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun et Castlevania) et la plupart semblent utiliser des fonctions linéaires.

Mon problème est que pour les fonctions linéaires, le% dans lequel les dégâts augmentent lors de la montée en niveau diminue à chaque niveau. Par exemple, lorsque vous passez du niveau 2 au niveau 3 et que les dégâts augmentent de 50%, cependant lorsque vous passez du niveau 50 au niveau 51, une attaque ne fait que 0,5% de dégâts supplémentaires au même ennemi.

Ceci couplé avec le fait que XP pour monter de niveau augmente de façon exponentielle dans ces titres n'a pas de sens pour moi. Donc, même si je suis tenté de renoncer à ce type de fonction pour mon jeu, je pense qu'il y a quelque chose que je dois manquer car beaucoup de mes jeux préférés les utilisent. De plus, j'ai joué ces titres et je ne l'ai jamais remarqué.

Par exemple: le calcul des dégâts du Golden Sun est simple: Dégâts = Attaque - Défense. La formule de dégâts de Pokemon ci-dessous est un peu plus complexe, mais la croissance des dégâts absolus diminue également à chaque niveau.

entrez la description de l'image ici

Ai-je raison de penser que dans ces jeux, les dégâts augmentent à un pourcentage inférieur à chaque niveau?

Comment équilibrent-ils le jeu afin que les niveaux soient toujours importants plus tard dans le jeu?

Réponses:


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C'est intentionnel, car rendre les niveaux importants n'est pas le but.

Habituellement, pour les RPG, il y a deux objectifs de conception contradictoires: donner aux joueurs la liberté dans la façon dont ils jouent (et donc combien de broyage / quêtes secondaires à faire, et donc leur XP), et pour s'assurer que la difficulté du jeu évolue de manière prévisible pour le durée du jeu. Vous ne voulez pas rendre le jeu trop facile pour ceux qui terminent toutes les quêtes secondaires et gagnent autant d'XP que possible, mais vous ne voulez pas non plus que la fin du jeu soit incroyablement difficile pour ceux qui se précipitent à travers .

Une méthode courante consiste à faire augmenter l'XP entre les niveaux, donc par exemple 100 XP manqués peuvent avoir beaucoup d'importance aux niveaux inférieurs, mais aux niveaux supérieurs, cela ne fait aucune différence. Ce que vous décrivez est simplement une autre méthode pour atteindre le même objectif; en faisant diminuer la croissance des statistiques en pourcentage, la différence entre les niveaux diminue également.

Par rapport au premier, le second a l'avantage de donner au joueur des niveaux réguliers (dont les joueurs ont tendance à profiter) tout en conservant les difficultés des étapes ultérieures du jeu. Habituellement, les RPG utilisent un peu des deux techniques.

Cela contraste avec, disons, les MMO, qui ont un certain nombre de raisons d'utiliser davantage les premiers que les seconds, tels que:

  • Utiliser des courbes XP exponentielles pour allonger le temps de jeu et gagner plus d'argent des abonnés
  • S'assurer que les différences de niveau sont significatives pour créer de l'envie entre les différents joueurs, et donc encourager les joueurs à rester dans le jeu

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Dans la plupart des RPG, la formule de dégâts elle-même ne raconte qu'une partie de l'histoire. Les choses en dehors du niveau affectent également la formule et ne sont pas linéaires - un bon équipement est normalement contrôlé avec soin, et de meilleurs sorts et capacités débloquent des options de dégâts plus élevées dans les niveaux ultérieurs (Pokemon et Chrono Trigger en sont tous deux de bons exemples). Les options tactiques augmentent également à des niveaux plus élevés, avec divers effets non dommageables devenant disponibles, et cela reflète le passage des niveaux ultérieurs du jeu débutant (touchez-le jusqu'à ce qu'il cesse de bouger) au jeu expert (plus d'options tactiques, plus de préparation avant les batailles à optimiser). votre parti, moins de dépendance à la mouture pure).

Essentiellement, ce que la formule des dégâts vous dit, c'est que si votre tactique consiste à surclasser vos adversaires, cette stratégie est viable à de faibles niveaux mais prend du temps à des niveaux élevés. L'équilibre exact est un facteur qui détermine à quel point votre jeu est adapté aux débutants.


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Dans notre jeu, nous utilisons le niveau comme dans la formule Pokémon, mais nous utilisons d'autres statistiques comme la force et ainsi de suite, ce qui augmente davantage les dégâts. Mais le point principal est que les statistiques et le niveau ne sont pas si importants pour les dégâts. Ce ne sont que des valeurs en pourcentage et les dégâts réels proviennent des objets. 0,5% de 100 dégâts sont les mêmes que 5% de 10 dégâts - donc le pourcentage diminue, mais les dégâts eux-mêmes augmentent quand même.

Et pour éviter un coup contre des foules de bas niveau, nous utilisons la différence de niveau plafonnée - de sorte que le niveau ne va pas directement dans le calcul.

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