Comment puis-je empêcher les joueurs de tricher aux niveaux des puzzles en trouvant des solutions sur le Web?


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Dans un jeu basé sur un niveau, semblable à un puzzle, comment pouvons-nous empêcher les joueurs de rechercher sur Internet des solutions à un niveau spécifique? J'aimerais laisser les joueurs comparer équitablement leurs scores.

J'ai pensé à ajouter un peu de hasard aux niveaux, mais cela a l'inconvénient de perdre le contrôle de la difficulté du niveau et de la sensation.

Existe-t-il des stratégies spécifiques pour résoudre ce problème?


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Vaut-il la peine de tricher? Quand les gens rejoueront le jeu, ils se souviendront quand même du niveau (et de la solution).
monstre à cliquet du

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En fait, ce n'est pas un problème. Vous êtes à la recherche d'une solution technique à un problème social - une entreprise qui ne peut qu'échouer. Cependant, ce qui importe, c'est que vos clients, vos joueurs soient satisfaits. Et si quelqu'un choisit de chercher un guide de solution sur le Web, c'est ce dont il a besoin pour être heureux à ce moment-là. Ainsi, si l'on choisit de rechercher une solution, c'est une décision volontaire qui le rend heureux. D'autres peuvent volontairement choisir de ne pas le rechercher - et en sont également satisfaits. Interdire cela par des niveaux brouillés ne rendra pas nécessairement vos clients plus heureux.
planetmaker

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@planetmaker Et si les joueurs veulent comparer leurs scores? Et si le jeu utilise des achats intégrés pour les "boosters"?
Trevör

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@AlexandreVaillancourt, ils peuvent sûrement être atteints ... comme ajouter des mouvements supplémentaires dans des puzzles qui limitent le nombre de mouvements (à un certain coût) ou donner un indice si le joueur est sur la bonne voie ou non? ou même donner un échantillon / une solution partielle / complète à un niveau.
Ali1S232

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Planetmaker a raison. Si votre jeu est conçu de telle sorte que les connaissances améliorent leur score, vous devez alors accepter qu'ils trouveront des connaissances ailleurs, ou faire en sorte que ces connaissances ne soient pas disponibles (par exemple par randomisation). Sinon, le défi auquel vous êtes confronté est aussi difficile que "comment puis-je faire en sorte que Bob puisse décrypter mon fichier, étant donné qu'il connaît le mot de passe, mais quelqu'un qui sait tout ce que Bob fait, y compris le mot de passe, ne peut pas." En cryptographie, ils changent littéralement la définition de "qui est quelqu'un" pour y faire face, car c'est insoluble.
Cort Ammon - Rétablir Monica

Réponses:


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Les gens qui lisent un jeu sur le net sont un problème pour tous les jeux, pas seulement pour les puzzles basés sur le niveau. Par exemple, une simple recherche peut vous donner une description détaillée / une feuille de triche / des solutions / des guides pour n'importe quel jeu auquel vous pouvez penser. Même des jeux comme Fifa ou LoL qui n'ont évidemment pas de solution définitive en premier lieu. Mais cela étant dit, vous pouvez plus ou moins contrôler les personnes qui recherchent du matériel en ligne. Voici les quelques astuces que j'ai vues utilisées:

  1. Comme vous l'avez dit, ajouter des éléments aléatoires à vos niveaux. Et cela dépend vraiment de votre jeu comment cela peut être réalisé. Par exemple, un jeu sur la devinette des nombres peut choisir un nombre aléatoire à chaque exécution et donner des indices différents sur cet indice, tout en conservant l'idée générale de la façon de résoudre ce casse-tête. Une autre option est d'avoir plusieurs variations de chaque niveau ayant des différences mineures mais critiques, et de demander au joueur d'en résoudre une à chaque fois. Évidemment, c'est le meilleur si chaque joueur a un seul ensemble de niveaux persistants à travers son propre jeu, ce qui signifie qu'un seul joueur ne devrait pas voir deux variations différentes du même niveau. La liste continue et vous pouvez penser à vos propres solutions, mais c'est vraiment la réponse difficile.

  2. Certains jeux proposent eux-mêmes des guides de solution, en ligne ou en jeu. Cela réduira le changement de joueurs recherchant en ligne des solutions ou d'autres offrant des procédures détaillées. Un exemple de ceci serait "machinarium" dans lequel vous pourriez jouer un mini-jeu court et obtenir la solution à chaque chapitre. Vous pouvez également délibérément manquer quelques détails dans les solutions que vous fournissez, ce qui obligera les gens à résoudre les puzzles eux-mêmes, tout en les décourageant de chercher en ligne.

  3. Perfectionnez votre courbe difficile. La plupart des gens ne veulent pas utiliser de guides en ligne, ils ne demandent de l'aide que s'ils y sont contraints. Depuis que vous jouez à des jeux de puzzle pour en savoir plus sur vos preuves, vous pouvez le faire. En perfectionnant votre courbe de difficulté, vous pouvez réduire les chances que les gens soient frustrés par les puzzles et ainsi, réduire les chances qu'ils recherchent des solutions auprès d'autres sources.

Cela étant dit, les gens tricheront, que cela vous plaise ou non. Mais en utilisant ces méthodes, vous ne pouvez que réduire le nombre de fois où ils trichent et c'est le mieux que vous puissiez espérer.


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Les jeux de puzzles peuvent prendre différentes formes ... comme les jeux de pointer-cliquer (dans lesquels la première solution s'intègre parfaitement) ou des puzzles plus traditionnels comme "couper la corde" ou même des jeux d'aventure comme "machinarium". Tant que le jeu vise à résoudre un problème, il peut être considéré comme un casse-tête.
Ali1S232

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En ce qui concerne le dernier point de votre réponse et sachant déjà que ce n'est pas spécifique aux jeux d'aventure, je vais m'aventurer et poster un lien vers un très bon aperçu des raisons pour lesquelles les jeux sont nuls ou pourquoi les jeux ne sont pas nuls (les jeux aventure pour être spécifiques). grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
YoMismo

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Une clé pour cela: aucune des solutions d'Ali n'empêche les gens de tricher. Ils encouragent simplement les gens à ne pas tricher. C'est pourquoi ils peuvent fonctionner, alors que les approches pour arrêter la triche échouent.
Cort Ammon - Rétablir Monica

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@PieterGeerkens, chaque partie d'échecs peut commencer de la même manière, mais ne progresse pas de la même manière. Cela signifie que les jeux de puzzle sont fondamentalement différents des échecs. Et même envisagez une partie d'échecs, si vous jouez, et qu'un autre joueur dicte chacun de vos mouvements, C'EST CONSIDÉRÉ DE LA TRICHE . C'est ce qui se passe avec la recherche de solution en ligne. Vous ne cherchez pas juste un indice, lorsque vous regardez, vous trouvez la solution entière, et pour la plupart des jeux, il n'y a qu'une seule solution.
Ali1S232

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@PieterGeerkens Il y a une différence clé entre les échecs et la plupart des jeux de puzzle: les échecs sont conçus pour que deux joueurs s'affrontent, la plupart des jeux de puzzle sont basés sur un joueur résolvant un puzzle prédéterminé. Si vous voulez comparer les jeux de puzzle aux échecs, la visite du chevalier est une bien meilleure comparaison.
Pharap

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Si un joueur triche, c'est probablement parce qu'il est frustré par un puzzle particulier (et veut continuer à progresser) ou qu'il est désintéressé par un puzzle particulier et veut juste en finir. Les deux cas peuvent indiquer un problème avec la conception du puzzle particulier.

Cela aide beaucoup si vos mécaniciens permettent plusieurs solutions au même puzzle. Un bon exemple de la façon dont cela peut se jouer de manière positive est le jeu SpaceChem, créé par Zachtronics. Il y a en fait deux métriques de score distinctes (souvent avec des exigences concurrentes, ce qui signifie que l'optimisation de l'une nécessite de réduire l'autre.) Parce qu'il y a tellement de solutions différentes à chaque puzzle, la copie d'une solution sur Internet n'a vraiment pas beaucoup d'impact (change simplement le histogramme légèrement pour combien de joueurs atteignent chaque score.) Bien sûr, quelques - unes des énigmes dans le jeu sont diablement difficile, alors peut - être il est préférable que les joueurs peuvent tricher s'ils veulent.

Sur une note secondaire, le plus gros problème dans ce qui précède est de valider que la solution est en fait une vraie solution au puzzle et pas seulement un ensemble de données de score truquées. Le développeur a un post de développement à ce sujet où il décrit un validateur côté serveur qui vérifie chaque solution par rapport à un modèle de la logique du jeu avant d'accepter le score rapporté. Cela pourrait en fait vous préoccuper davantage (si vous souhaitez autoriser les comparaisons de score) que de savoir si les joueurs peuvent dupliquer les solutions de l'autre.


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"L'un ou l'autre cas peut indiquer un problème avec la conception particulière du puzzle." Je pense qu'une chose doit être soulignée très fort - vous ne pouvez pas créer un jeu où chaque niveau est apprécié par un seul joueur du jeu qui aime le jeu en général. Il y aura toujours des gens qui préfèrent un type de niveaux à un autre et à moins que votre jeu ne soit long, vous ne pouvez pas satisfaire tout le monde. Donc, ne changez pas de niveau si parmi beaucoup de gens qui jouent au jeu, un seul a des problèmes! Mais changez s'il y a plus de détestants.
Maurycy

Lorsque plusieurs solutions aux énigmes existent, des points supplémentaires pour une nouvelle solution (c'est-à-dire jamais publiée auparavant) viennent à l'esprit. Pour récompenser la créativité. Peut-être qu'une galerie avec un vote communautaire sur des solutions connues / spectaculaires est une chose à considérer. Selon le type des puzzles ...
moooeeeep

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Peut-être pas la réponse que vous pourriez chercher. Cependant, ce problème ne semble pas être un problème. Vous cherchez une solution technique à un problème social - une entreprise qui échouera souvent.

Cependant, ce qui devrait être plus important, c'est que vos clients, vos joueurs, soient satisfaits: si quelqu'un choisit de chercher un guide de solution sur le Web, c'est ce dont il a besoin pour être heureux à ce moment-là aussi, ces sites Web sont des publicités gratuites pour votre jeu. Ainsi, si l'on choisit de rechercher une solution, c'est une décision volontaire qui le rend heureux. D'autres joueurs peuvent volontairement choisir de ne pas le rechercher - et en sont également satisfaits. Ainsi, les comparaisons de la vitesse à laquelle les jeux basés sur des niveaux fixes sont joués peuvent inévitablement être trompées ou faussées par les joueurs qui trouvent des solutions avant de les jouer.

De plus, interdire cela par des niveaux brouillés ne rendra pas nécessairement vos clients plus heureux.

Si vous voulez permettre une comparaison universelle, vous devez opter pour des niveaux vraiment aléatoires - mais alors les scores ne sont bien sûr pas directement comparables car un ensemble aléatoire pourrait s'avérer plus facile qu'un autre. Bien sûr, vous pouvez toujours augmenter une difficulté à différents niveaux en ajoutant d'autres éléments qui contraignent les solutions et, en tant que tels, poseront un défi plus important que celui disponible dans les niveaux inférieurs.


"mais alors les scores ne sont bien sûr pas directement comparables car un ensemble aléatoire pourrait s'avérer plus facile qu'un autre." Solution technique à ce problème: exécutez un algorithme pour tester différentes solutions, puis obtenez le score en fonction du nombre de solutions existantes et de la brièveté / simplicité de la solution. Par exemple, pour les jeux de labyrinthe, une combinaison de l'algorithme de Djkstra (pour trouver la solution la plus courte) et le comptage du nombre de chemins de branchement fourniraient une mesure de la complexité.
Pharap du

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2 parties à ma réponse: une abordant la question et une suggérant la question doit être remise en question.

Solution potentielle

Une idée qui me vient à l'esprit est d'organiser régulièrement des «concours à l'aveugle».

La prémisse générale est que vous avez un tableau de score séparé uniquement pour ces concours où une fois par mois le plus récent niveau de concours est disponible et les joueurs mettent à jour leur jeu pour l'installer. Les scores pour ce niveau ne peuvent alors être soumis que pendant N temps après la mise à jour, disons 30 min - 1 h selon la complexité du jeu.

Vous pourriez aller plus loin et avoir des versions à plusieurs niveaux tout au long de la journée, une sorte de score agrégé à la fin.

Il va sans dire que cela dépend beaucoup du modèle commercial du jeu et de la disponibilité régulière de mises à jour / versions ou s'il est censé être assez statique comme dans les versions publiées et oubliées. Cependant, ce style de contenu devrait permettre à vos principaux joueurs qui se soucieront de la façon dont ils se comparent aux autres de participer et de le découvrir.


Note philosophique

La recherche de la solution en ligne triche-t-elle vraiment?

Si je veux être le meilleur dans quelque chose, dit Mario Kart, alors je vais faire toutes les recherches possibles pour découvrir tout ce que je peux sur le jeu afin d'être le meilleur. Si je fais l'effort de trouver les itinéraires les plus courts, les personnages les plus rapides, les meilleurs objets, etc.

Pour le ramener à votre jeu, considérez Portal, un jeu de puzzle basé sur le niveau. Si je veux être le plus rapide, il est juste logique de voir ce que fait le joueur le plus rapide actuel et d'essayer de l'améliorer. Je ne dirais pas que c'est de la triche.

Vous voyez encore plus debout sur les épaules des géants.


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Une façon de réduire l'effet de la disponibilité de la solution sur le score est de compter le temps passé sur chaque niveau et de l'utiliser lors du calcul du score.

Exemples:

  • supprimer des Xpoints toutes les secondes
  • ajouter des bonus: créer des intervalles de temps, par exemple si le joueur termine le niveau entre 0 et 1 minute, (s) il gagne des Ypoints, et moins de points entre 1 et 2 minutes, etc.

Avec cette méthode, un joueur avec la solution ne pourra obtenir un score élevé que s'il est rapide, donc le score n'est pas basé uniquement sur la solution, des compétences et une rapidité d'action sont également nécessaires.


Cela n'empêchera pas les joueurs de rechercher des solutions en ligne, cela signifie simplement qu'ils chercheront la solution la plus rapide au lieu d'une seule solution.
Pharap du

@Pharap oui, mais ils ne pourront pas reproduire la solution rapidement s'ils ne savent pas jouer.
AL

À ce stade, le jeu de «puzzle» n'est plus un jeu de «puzzle», c'est un jeu de «compétences».
Pharap

@Pharap oui, ce n'est pas un puzzle une fois que vous pouvez trouver la solution dans un livre ou en ligne.
AL

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Une solution potentielle à cela serait d'anonymiser les niveaux et d'échanger l'ordre, afin qu'ils ne puissent pas dire "Niveau 10" ou "La rencontre finale", ils ne pourraient que fournir des captures d'écran.

Bien sûr, avec cette solution, la communauté finirait par trier ses propres surnoms pour les niveaux en fonction de tout ce qu'elle pourrait.

Vous pouvez essayer de faire quelque chose comme un système d'indices, de sorte qu'au lieu d'être frustrés, ils puissent obtenir un indice du jeu au bon moment, sachant que cela ne sera pas trop répandu et qu'ils se sentiraient bien pour ne pas La triche. Vous pouvez même désactiver les indices de points supplémentaires.


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Mon conseil serait de générer aléatoirement vos niveaux, mais de prendre des mesures spéciales pour que chaque niveau soit une difficulté appropriée.

Par exemple, supposons que vous puissiez créer un algorithme pour estimer à quel point un niveau aléatoire particulier sera difficile à résoudre pour un humain.

Supposons en outre que le joueur jouera dix puzzles.

Chaque fois que le jeu se charge, générez dix puzzles, puis triez-les en utilisant le score de l'algorithme d'estimation de la dureté, afin que le joueur obtienne d'abord le puzzle le plus simple, etc.

Alternativement, il peut y avoir un moyen de contrôler la difficulté du puzzle lors de sa génération aléatoire. Par exemple, pour les labyrinthes, certains générateurs ont un "facteur de branche" sélectionnable par l'utilisateur qui contrôle la probabilité de division d'un couloir.


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C'est un problème qui n'a pas vraiment de solution. Si les gens veulent le tromper, ils le feront! C'est aussi simple que ça.

Pourquoi les gens trichent au niveau? Il y a plusieurs raisons. Tout d'abord, le niveau peut être trop difficile pour eux ou par rapport au précédent. C'est peut-être quelque chose qu'ils ne peuvent pas comprendre correctement comment résoudre quoi que ce soit.

Il existe une solution simple qui peut être avantageuse pour vous et vos joueurs, laissez-les simplement sauter . Pourquoi le tromper alors que vous pouvez simplement sauter le puzzle trop difficile et y revenir plus tard sans bloquer votre progression dans le jeu?

Pourquoi cela profite-t-il à vous deux? Le joueur peut évidemment continuer à jouer et vous obtenez une rétroaction directe sur ce puzzle particulier. Si X% du joueur saute le niveau Y, vous pouvez voir que la majorité des gens trouvent ce puzzle trop difficile. S'ils le trompaient, vous ne le sauriez jamais. Cela vous permet d'ajuster la difficulté de votre jeu en fonction des commentaires que les utilisateurs vous donnent pendant qu'ils bénéficient de leurs actions. Gagnant-gagnant!


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Vous pouvez faire apparaître le puzzle au hasard en le liant à l'adresse MAC de la machine ou à des données similaires. De cette façon, vous pouvez contrôler la difficulté, mais à moins que / jusqu'à ce que quelqu'un comprenne à la fois la clé et l'algorithme, il sera impossible d'aller en ligne pour obtenir la solution.


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Vous n'avez pas à traverser autant de problèmes. vous pouvez simplement générer un nombre aléatoire, lors de la première exécution de vos applications, et enregistrer cette graine aléatoire pour une utilisation ultérieure. Bien sûr, il existe également des jeux qui ne bénéficieront pas de similitudes entre les différents jeux, et le pur hasard leur convient mieux.
Ali1S232

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L'utilisation de l'adresse MAC serait une mauvaise idée car certaines adresses MAC produiraient naturellement des puzzles plus compliqués. C'est un bon truc pour un casse-tête unique, mais ce n'est pas quelque chose sur lequel vous pourriez continuer à vous inspirer comme un approvisionnement constant de nouveaux puzzles.
Pharap

@ Ali.S Le message d'origine ne voulait pas d'un nombre aléatoire. Cela pourrait être proche, mais si l'objectif était de le rendre reproductible par un joueur (ou au moins un système), cela le gérerait. @ Pharap, vous pouvez hacher l'adresse MAC pour obtenir une graine aussi petite que vous le souhaitez. Et cela ne me semble pas comme si la demande d'origine voulait un approvisionnement constant de nouveaux puzzles.
Xavon_Wrentaile

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Je me sentais obligé d'écrire quelque chose. Je fais des énigmes en ligne en tout temps, je les ai écrites et je m'intéresse beaucoup au développement d'énigmes intrigantes. Je dois dire que les réponses acceptées à cela sont principalement des ordures. Dans mes découvertes, de nombreuses personnes trichent - c'est juste la condition humaine. Les gens sont coincés et c'est un test de leur propre honneur. Au moins 50% et probablement près de 90% trichent à un moment donné dans l'achèvement des devinettes. Il y a une différence significative à demander un indice et il existe des sites de solutions d'énigmes.

Malheureusement, je ne souhaite pas être incroyablement explicite ici parce qu'une partie des coups des tricheurs consiste à sournoisement ce que vous faites pour les attraper. Ma suggestion générale est - les tricheurs abandonnent très facilement et sont paresseux, changent les réponses (les méthodes de résolution sont généralement élaborées - gardez les mêmes). En outre, facturez une somme modique mais une certaine somme / don pour jouer. Les premiers niveaux x peuvent être gratuits, assurez-vous à un moment donné que votre public est celui que vous voulez. (c'est-à-dire sans tricheurs) Peut-être même lier cela à un compte d'utilisateur et enregistrer ce qu'ils supposent comme réponses, donc quand ils devinent des réponses qui n'ont absolument aucun sens (mais correspondent à une liste de réponses d'avant), vous savez maintenant qui a triché. Quand les gens ont de la peau dans le jeu, ils se sentent moins susceptibles de tricher et les tricheurs veulent un déjeuner gratuit - si cela cesse d'être libre maintenant, ils ' non seulement ils se sentent mal de ne pas pouvoir le résoudre, mais ils n’ont aucun intérêt à payer pour quelque chose dont ils n’obtiennent aucune valeur de toute façon. C'est la meilleure suggestion que je puisse faire qui demande le moins d'effort.

En bref, l'ajout de certains processus pour capturer les tricheurs et les ridiculiser est une bonne stratégie.

Je ne comprendrai jamais la nécessité de tricher à un jeu, en particulier les énigmes parce que tout cela est un voyage - il n'y a pas de limite de temps, tout le monde le résout différemment, et l'ensemble du `` jeu '' et du plaisir est le processus de se déplacer logiquement (ou illogiquement selon le cas) à la solution. J'avais un ami qui achèterait littéralement un nouveau jeu et tricherait immédiatement à tout ... donc beaucoup de ce qui a été dit comme autres réponses ici ne correspondent tout simplement pas à la psyché que je vois et auxquelles je dois faire face lors de la conception de trucs comme celui-ci .


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Vous pouvez rendre la recherche de puzzle résistante en évitant les mots clés associés au puzzle. Vous pouvez pratiquer la désinformation en affichant de fausses solutions au puzzle dans tous les endroits habituels afin que quiconque cherche la solution trouve une solution défectueuse et perd son temps jusqu'à ce qu'il abandonne sans jamais trouver. Fondamentalement, vous créez une botte de foin de fausses solutions pour enterrer la solution valide publiée par l'utilisateur.Par conséquent, trouver la vraie solution en ligne est un casse-tête plus difficile que de trouver la solution au problème de jeu.


Ça ne marchera pas. Une fois que la population générale d'Internet aura trouvé la solution, elle se répandra sur Internet. Les fausses solutions publiées par un gars (ou une fille) ne domineront jamais l'ampleur de la foule sur Internet. Fondamentalement, si la réponse existe, elle peut être trouvée par Google. De fausses solutions ou non.
Superdoggy
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