Notions de base sur la conception de parcelles et d'histoires [fermé]


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J'ai fait plusieurs jeux mais ils ont tous été des envahisseurs de l'espace ou du style mario.

Suite à ma dernière question (merci pour toutes les bonnes réponses), j'essaie d'écrire une intrigue et un plan pour les événements qui auront lieu.

Le problème que j'ai, c'est que mon histoire a tendance à ressembler à des choses qui existent déjà comme des films ou d'autres jeux auxquels j'ai joué.

Les événements pour se sentir comme un mélange de divers autres jeux auxquels j'ai joué.

Donc, à part devenir une personne plus créative, quelqu'un a-t-il des conseils. Quelqu'un a-t-il écrit une histoire assez longue pour un jeu et a-t-il des pointeurs ou quelqu'un connaît-il de bons livres sur le sujet?

Toutes les pensées seraient les bienvenues, histoire d'idées d'événement à.

Pour info, le jeu a un système de combat de style fantastique final et un système de capture / relance pokemon.


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C'est beaucoup trop large; celui qui votera pour la réouverture, vous devrez fournir une justification (sur Game Development Meta s'il est de longue haleine, s'il vous plaît).

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L'âge d'une question et le fait qu'elle ait ou non des réponses (acceptées ou non) ne sont pas pris en compte dans la décision de savoir si la question est hors sujet ou non. Celui-ci l'est, car il demande de larges conseils et / ou discussions. Je l'ai remarqué depuis que quelqu'un a apporté une modification à une réponse (ce qui ramènera la question à la première page).

Réponses:


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En tant que personne qui a écrit un grand nombre de romans, je peux vous dire un secret bien gardé de l'écriture: cela implique de réutiliser des éléments (personnages, intrigues) d'autres sources (jeux, films).

La plupart de mes romans commencent avec une intrigue au niveau macro (par exemple, un garçon sauve le monde en battant un maniaque maniant l'épée), à ​​partir de laquelle je brosse les détails - personnages, éléments, etc. L'une des meilleures façons de construire une histoire est pour emprunter des éléments d'autres histoires / jeux / films, puis les modifier et modifier le monde dans lequel ils se trouvent.

Par exemple, dans une histoire (genre fantastique en huit volumes), j'avais des éléments empruntés à Chrono Trigger, Berserk (l'anime), Wheel of Time et des morceaux de partout. Mais mélangé tous ensemble, avec tout ajusté pour s'adapter au monde, il s'est avéré assez unique.

Je dirais donc que le processus qui a fonctionné pour moi était:

  • Commencez avec une intrigue globale
  • Choisissez les personnages / méchants que vous voulez voir
  • Choisissez certains éléments que vous souhaitez (par exemple, pokemon)
  • Commencez à détailler l'intrigue avec des événements
  • Continuez à subdiviser pour ajouter des détails sur l'histoire jusqu'à ce que vous en soyez satisfait

Ajustez-le jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Une grande partie de votre histoire sera une trame de fond; il est plus difficile de comprendre comment le faire apparaître dans le jeu.


En combinaison avec ce que dit Ashes ici, je pense qu'il vaut également la peine de se rappeler que l'intrigue et l'histoire dans les jeux sont à bien des égards complètement uniques. Parce que je ne peux pas penser à un meilleur ensemble de termes à utiliser, j'utiliserai ceux du titre. Je vois l'histoire comme la variété la plus traditionnelle de la narration avec des arcs définis et des éléments d'histoire principaux définis. L'intrigue, d'autre part, est ce que je considère comme le domaine des joueurs, si en effet ils ont un effet sur l'histoire du jeu. À mon avis, l'intrigue est mieux racontée à travers les options des joueurs et l'environnement de jeu.
Aerathis

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Je pense que On Writing de Stephen King est une bonne ressource pour tout écrivain en herbe dans n'importe quel médium et genre.

Je n'ai pas lu Chris Crawford sur la narration interactive mais j'ai vu plusieurs recommandations à ce sujet. Crawford est une figure vaguement source de division - ou du moins de confusion - dans le développement de jeux, mais quel que soit le côté que vous prenez, cela vaut probablement la peine de lire ce qu'il a à dire.

IF Theory Reader ( téléchargement gratuit en PDF ) est un livre récent. Il couvre principalement l'écriture de fiction interactive , qui est un petit sous-ensemble de jeux. Certains des sujets ne seront pas pertinents pour les jeux de style FF, mais je pense qu'au moins la moitié desessais de la section Craft contiennent probablement des informations utiles, et le tout a une profondeur d'analyse rarement trouvée dans le livre de développement de jeux.

(Avertissement: Malgré des années de tentatives intermittentes, je suis toujours un horrible écrivain.)


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Tant que vous ne copiez pas une histoire ou un jeu, je ne devrais pas être trop un problème. Il est pratiquement impossible d'écrire des histoires entièrement originales de toute façon. Par exemple, "Roméo et Juliette" et "West Side Story" sont essentiellement le mythe grec ancien de "Pyramus et Thisbe".

Il s'agit d'adapter, de combiner et de retravailler des éléments de différentes œuvres pour créer une nouvelle histoire qui incarne les idées que vous souhaitez transmettre.

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