Quels critères aurais-je dû remplir avant de sortir un jeu?


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Je travaille sur un jeu de loisir qui se joue dans le navigateur (pas flash). C'est une sorte de simulateur de civilisation. C'est un jeu de taille assez importante qui, je l'espère, aura un jour de nombreux joueurs.

Ma question est de savoir ce que devrait avoir mon jeu avant de permettre au public de jouer. J'ai plusieurs réflexions et apprécierais des suggestions ainsi que d'autres réflexions.

  1. Limitez le jeu à vos collègues et amis pour tester jusqu'à ce que je termine efficacement le jeu.

  2. J'ouvre le jeu au public peu de temps après la fin des fonctionnalités de base. Je publierais ensuite des mises à jour hebdomadaires ou bimensuelles avec de nouvelles fonctionnalités et des corrections de bugs.

La question fondamentale est donc la suivante: est-il préférable de publier au monde une fois que tout est «fait» (potentiellement des années) ou après qu'il est «jouable», mais qu'il manque?


Merci à tous pour vos réponses. Je les apprécie tous.
Wulfhart

Réponses:


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À condition que vous ayez assez de jeu terminé (les fonctionnalités de base sont terminées, pas de bugs majeurs flagrants, assez de contenu pour avoir une idée du jeu), alors je suggérerais de le publier au public dans l'état "jouable mais manquant". Vous pourrez obtenir des commentaires et éventuellement trouver des bogues supplémentaires de plusieurs utilisateurs jouant. Le feedback est le plus important. Non seulement cela vous aide avec des idées sur ce qu'il faut ajouter au jeu, mais cela peut aussi vous motiver à continuer à travailler sur le jeu.

Une chose à garder à l'esprit lorsque vous ouvrez le jeu au public: répondre rapidement aux rapports de bogues et avoir un niveau de tête pour répondre aux critiques aidera à créer une communauté pour le jeu. Bonne chance!


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+1 Rien de mal à être comme Google et à avoir des bêtas de cinq ans sur tout!
corsiKa

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C'est logique. La communauté gagnera potentiellement des utilisateurs fidèles. Plus important encore, quelque chose que je viens de réaliser. Si je commence à prendre des suggestions de fonctionnalités et de fonctionnalités. Les joueurs auront un sentiment d'appartenance au jeu et aideront ainsi la communauté du jeu.
Wulfhart

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Je préconise fortement Agile pour les jeux. C'est le meilleur. Sur cette base, je dirais que la version est maintenant disponible et que je continue de l'améliorer en permanence. (Mais l'inconvénient est que les gens peuvent se fâcher si vous devez faire des choses comme réinitialiser des points / de l'expérience.)

En agile, le travail est décomposé en petits morceaux qui ont du sens si le jeu est sorti immédiatement. Assurez-vous donc de bien faire les choses.

Cela vous donne également une rétroaction cruciale au début, ce qui peut vous surprendre et vous inciter à changer complètement la direction de votre jeu - pour le mieux. Vous ne le saurez pas jusqu'à ce que les joueurs mettent la main dessus, cependant.


J'ai déjà prévu d'utiliser la méthode Agile. Étant donné que je travaille seul, les itérations contiennent de petites quantités de fonctionnalités avec un travail plus important réparti sur plusieurs itérations.
Wulfhart

Bon point sur les gens qui sont contrariés par les réinitialisations ou l'expérience. Je garderai cela à l'esprit.
Wulfhart

Gardez à l'esprit que votre jeu vieillit, les gens qui y ont investi des heures de leur vie ne voudront pas être assimilés à n00bs (débutants). Cela signifie que si vous bouleversez l'équilibre du jeu (les débutants peuvent devenir forts de manière dispersée pour les joueurs plus âgés), les joueurs plus âgés rechignent également.
ashes999

C'est quelque chose à garder à l'esprit, mais ce n'est pas nécessairement un bouchon. Si vous avez suffisamment de joueurs, il y aura toujours des gens bouleversés par tout changement, et c'est aux fabricants de décider si plus de gens seront bouleversés qu'heureux. En gardant à l'esprit, les gens contrariés vont se plaindre beaucoup plus fort que les gens heureux se réjouissent. Presque chaque extension WoW invalide le travail de tous les joueurs hardcore et donne aux nouveaux joueurs une chance de se hisser au sommet et cela a bien fonctionné pour eux.
Davy8

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Je lisais un article sur ce sujet sur un blog par quelqu'un qui a étudié Jesse Schell. Leur philosophie concernant le jeu est d'identifier le "mécanicien de base" ou le "jouet" qui est amusant à faire dans le jeu, et de construire tout le reste autour de cela.

Prenez minecraft par exemple. Le "jouet" qui est amusant à faire dans le jeu fait exploser les blocs et en mettre de nouveaux à leur place.

Si votre jeu a sa mécanique de base et jouable, et plus important encore, c'est FUN, puis relâchez et itérez. Sinon, ne relâchez pas jusqu'à ce qu'il soit amusant.

Encore une fois, compte tenu de Minecraft, il avait le strict nécessaire du "jouet" amusant, donc Notch l'a sorti. Il s'est depuis vendu à plus de 1,8 million d'exemplaires à 10 euros (ou plus) chacun. Il est encore à peine en version bêta et un nombre important d'exemplaires ont été vendus dans ALPHA. Mais c'était amusant.

Garde les yeux sur la balle. Un jeu non amusant est un jeu qui n'ira nulle part, peu importe le nombre d'années de développement que vous y consacrerez. =)


Mon objectif est de créer un jeu auquel je vais m'amuser (ou du moins créer). Je ferai en sorte de rendre le jeu aussi amusant que possible.
Wulfhart

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Les réponses ci-dessus sont plutôt sympas et suffisantes pour votre question.

Donc, je veux recommander deux grands livres: " Getting Real " et " Rework " qui sont des produits géniaux de 37 signaux. Je ne sais pas si vous avez entendu parler de ces deux livres ou pas. Mais je suis sûr que ces deux livres ne résoudront pas seulement vos problèmes, mais vous aideront également toute votre vie.

Vous devez d'abord lire "Get Real". Et là, vous apprendrez à "construire la vraie chose" en sautant toutes les choses "inutiles" et la méthode de promotion de votre application pour diffuser le monde. Et lisez "Retravailler". C'est vraiment un beau livre aussi. Je suis sûr que vous adorerez sûrement ces livres. :RÉ


Ah, pour "Getting Real", vous pouvez le lire en ligne gratuitement. Vous pouvez le lire ici
SH.

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Pensez à la différence qu'un jeu en direct fera.

Vous dites que c'est un jeu par navigateur alors ils le téléchargent ou il est exécuté sur un serveur.

Plusieurs centaines de bêta-testeurs sont différents de quelques partenaires.

Une autre chose est d'être réaliste. Vous parlez de publier du contenu supplémentaire chaque semaine, mais serait-il préférable d'attendre une quinzaine de jours et de le publier.

la chose la plus importante est de la libérer lorsque vous en avez confiance. Il n'y a rien de mieux que de démolir votre travail pour vous faire sentir mieux.


Il fonctionnera sur un serveur, rien à télécharger, sauf la page Web. Je n'ai pas mis tout mon emploi du temps dans la question. Je prévois de corriger les bugs chaque semaine (ou au moins peu de temps après qu'ils ont été trouvés) et d'implémenter de nouvelles fonctionnalités quand cela sera fait, que ce soit quinze jours ou trois quinzaines.
Wulfhart

Ok, ça semble plus sensé. Pensez sérieusement au trafic serveur, j'ai déjà créé un site Web de style Facebook pour mon diplôme et cela a bien fonctionné, mais lorsque nous l'avons ouvert au public pour rire, il a planté le réseau uni, à la fin, cela ressemblait plus à une attaque DOS qui un site web lol.
Skeith
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