Quel public devez-vous rendre vos bêtas? [fermé]


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J'approche du point où je peux sortir une bêta jouable d'un jeu très complexe que je fais en Flash / AS3. Il est assez impliqué et le jeu le plus profond que j'ai fait jusqu'à présent. J'ai l'intention de l'héberger sur mon site personnel, mais je veux essayer d'obtenir de bons commentaires sur les éléments du jeu jusqu'à présent.

Vaut-il la peine d'exposer cette version bêta à autant d'endroits que possible avant la sortie? Quelles sont les bonnes communautés pour faire cela?

Veuillez noter que ce sera un logiciel gratuit dans sa version finale

Réponses:


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Il est probablement bon de mettre en scène votre version bêta en au moins 2 sections. Le problème clé est qu'avoir une version bêta "publique" trop tôt est une mauvaise idée, car cela peut servir de mauvais bouche à oreille. Les personnes qui participent à votre test bêta public sont les mêmes personnes que vous souhaitez utiliser pour diffuser de la publicité (même pour un jeu gratuit).

Si vous avez besoin de faire des tests précoces, je recommanderais de faire une version bêta "amis et famille" où vous la distribuerez à des personnes avec lesquelles vous avez une relation, comme des amis dans la vraie vie ou simplement des utilisateurs sur un forum que vous fréquentez. Mentionnez qu'il ne devrait pas être distribué et que vous aimeriez vraiment avoir des commentaires. De cette façon, vous obtiendrez moins d'effet de dispersion, car le fait d'être en version bêta publique peut faire penser aux testeurs qu'ils n'ont pas à donner leur avis (car tout le monde l'est).

Une fois que votre jeu est entièrement fonctionnel et que vous souhaitez l'ouvrir pour des tests d'équilibre ou d'évolutivité, une version bêta plus publique est la voie à suivre. Franchement, pour un jeu gratuit, il n'y a pas beaucoup d'avantages à "publier" un jeu, et des choses comme Dwarf Fortress sont toujours techniquement en Bêta malgré le fait qu'il y ait des milliers d'utilisateurs actifs. À ce stade, je l'ouvrirais à tout le monde, et le label "beta" est vraiment juste là pour faire savoir aux gens que ce n'est pas une expérience commercialement raffinée. Heck, gmail était en version bêta depuis environ 5 ans.


beta into at least sectionssalut, pourriez-vous énumérer un ensemble de sections auxquelles vous soumettriez une version bêta ou comment elle devrait être répartie pour les tests? Im calme nouveau sur la scène et je crois que ce serait un bel ajout aux gens qui y vont.
Prix

Doh, c'était une faute de frappe. Je voulais me diviser en au moins 2 sections, la version bêta de l'ami et de la famille et la version bêta ouverte.
Ben Zeigler

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Dwarf Fortress est un bon exemple de jeu gratuit qui a commencé à être rendu public tôt, puis a continué d'être développé au fur et à mesure que les gens l'essayaient. Je pense que vous avez peu à perdre si vous le rendez disponible dès qu'il est jouable pour obtenir des retours rapides.


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Suivez l'exemple de Stackoverflow: publiez votre version bêta en plusieurs groupes . Pourquoi?

Parce que, très probablement, l'utilisateur vérifiera votre version bêta une fois, fouinera, puis il est très probable qu'il ne revienne pas ou ne continue pas à tester autant qu'il l'a fait au début. De plus, les nouveaux utilisateurs à différents stades de développement bêta peuvent repérer des choses que, bien, seul un nouvel utilisateur pourrait repérer. Les utilisateurs plus âgés auront également appris ou s'habitueront au jeu afin de ne pas détecter certains problèmes.

Si vous continuez à obtenir des utilisateurs par étapes pendant le développement, vous obtiendrez toujours de nouveaux yeux et idées / pensées / etc. tout au long de votre développement.


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Pour City of Heroes, nous avons eu la chance d'avoir une communauté de fans qui était très excitée de nous donner des commentaires sur le jeu, mais il est très important d'avoir un groupe de personnes en qui vous avez confiance pour donner vos commentaires.

Habituellement, je déployais les choses au moins de personnes possible, car obtenir quelques centaines de personnes signalant le même bogue est une perte de temps. Une fois que vous avez commencé à contourner un millier de personnes en version bêta, le bruit dépassait la valeur, c'était donc presque une promo à ce stade (nous n'avons jamais eu le cœur de démarrer les gens de la version bêta et des forums).

Analysez les commentaires. Ceci est important et prend du temps. Assurez-vous que des mécanismes de collecte de commentaires sont en place. Les forums fonctionnent bien, mais l'instrumentation de votre code est également importante. Cela peut prendre beaucoup de temps et vous pensez généralement aux questions les plus importantes à poser après avoir souhaité avoir instrumenté.

Une autre erreur facile à faire est de sortir des trucs de buggy. C'est un gaspillage complet de montrer quoi que ce soit aux gens si vous savez qu'il est cassé. Même quand vous pensez que c'est solide, testez le couloir avec une seule personne (ou un petit groupe) et regardez-les jouer. En ce moment, c'est tout ce dont j'ai besoin pour Neverwinter, quand je commence à recevoir beaucoup de conseils contradictoires et que je ne sais pas quoi faire ensuite, je vais commencer à le déployer à plus de gens.

Enfin, (et un peu hors sujet, désolé!) Faites confiance à votre instinct et à votre vision. Les gens sont excellents pour vous dire que quelque chose ne va pas, mais vous ne voulez presque jamais écouter leurs suggestions. Vous comprenez mieux la situation dans son ensemble.

bonne chance!


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Tant que vous ne le représentez pas comme un produit "final", il n'y a vraiment aucune raison de rendre publique une version bêta sur votre propre site dès qu'il est jouable.

Je ne le mettrais pas sur des portails ou quelque chose comme ça, car la principale raison de publier des jeux tôt est d'essayer de créer une communauté très soudée autour de lui. Vous voulez que les gens obtiennent le jeu depuis votre site afin que lorsqu'ils ont des problèmes, ils sachent vers qui se tourner pour obtenir de l'aide et des commentaires.

Wolfire Games et TaleWorld lancent tous deux leurs jeux en cours à leurs clients en précommande, et cela fonctionne très bien pour eux.

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