Pourquoi ne pas montrer des progrès vers les réalisations / badges?


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Les réalisations sont partout maintenant - Xbox Live, iOS Game Center, de nombreux jeux individuels et même dans les communautés sociales avec des éléments de jeu comme Stack Overflow.

Une demande courante de Stack Overflow est de montrer la progression vers les badges.

Cela a été nié par SO, comme le montre cette demande de service , où Jeff Atwood a fait la déclaration suivante:

ceci est calqué sur le modèle de réalisations en direct de la Xbox, et cela ne montre pas non plus de progrès.

Jeff s'en remet à la conception de Xbox Live en refusant la demande de progression. Certes, SO n'est techniquement rien comme Xbox Live, donc on peut en déduire que c'est une décision de conception , pas une décision technique.

Je travaille sur un jeu où nous avons des réalisations et en ce moment, l'intention est de montrer des progrès. J'ai donc deux questions:

  1. S'il est connu que les réalisations Xbox Live «par conception» ne montrent pas de progrès, y a-t-il une source pour cela?
  2. Pourquoi est-ce "par conception"? En d'autres termes, en termes de conception de jeu, quelle raison y a-t-il à ne pas afficher intentionnellement la progression de la réussite?

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@Alexander - D'après la réponse de Jeff, je pense que nous pouvons en déduire que ce n'est pas le cas - sinon (vous pensez), il répondrait en fonction des mérites / limites techniques de SO, et non en fonction de la conception d'un autre système.
Nicole

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@Josh - la question est "Voici deux systèmes de réussite qui sont clairement déterminés à ne pas montrer de progrès. L'un d'eux est un pionnier du système de réussite. Pourquoi est-ce une bonne chose?" La conception du jeu est sur le sujet, non? Je voudrais savoir si / pourquoi je devrais envisager de laisser le progrès invisible.
Nicole

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@Renesis: Je ne pense pas que XBL s'engage à ne pas montrer de progrès. S'ils l'étaient, le TCR interdirait de le montrer (ils ne le font pas) et interdirait les réalisations de la variété do 5 / do 10 / do 50 (ils ne le font pas).

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+1. le concept de badges est un système de récompense / réputation attrayant. quelle est l'idée de conception derrière ne pas montrer de progrès?
Aditya P

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@Cyclops - il ne s'agit pas de mon jeu, il s'agit d'apprendre les raisons pour lesquelles un système de réussite peut masquer les progrès, afin que je puisse prendre une décision éclairée par moi-même. Vous savez, apprenez à un homme à pêcher, bla bla ...
Nicole

Réponses:


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Les progrès doivent être indiqués dans la mesure du possible, avec des réalisations et avec d'autres objectifs. Une partie de la grande chose au sujet des réalisations explicites est qu'elle donne au joueur / utilisateur quelque chose à rechercher, et un sentiment, oui, de progrès vers cet objectif. Chaque fois que le joueur fait un pas vers son objectif, il peut obtenir une micro-récompense d'une mise à jour de progression, ce qui l'encourage à continuer et lui rappelle l'objectif. Ces mises à jour doivent être suffisamment espacées pour ne pas être gênantes, mais le joueur / utilisateur doit toujours être en mesure de visualiser intentionnellement sa progression à tout moment.

Les seules fois où cette technique de progrès doit être évitée, c'est si le progrès est incommensurable ou si l'objectif est délibérément obscurci. Si des progrès se produisent en raison d'un seul événement atomique ("Première prime que vous avez attribuée manuellement sur la question d'une autre personne"), est devenu impossible ("A participé activement à la version bêta privée" après sa sortie), ou est gardé secret pour éviter de gâcher une surprise (" Battez les 3 amis qui vous ont trahi "), alors vous ne devriez pas suivre les progrès de ces réalisations.

Le suivi des progrès soulève certains problèmes éthiques. Les réalisations, en particulier celles qui donnent fréquemment des micro-récompenses de mise à jour des progrès, peuvent être assez fortement liées aux impulsions de base que le jeu touche également. Si votre système de réussite fait jouer les gens juste pour obtenir cette prochaine mise à jour de progression, plutôt que de permettre aux gens de s'amuser avec votre jeu réel, alors vous voudrez peut-être réajuster les réalisations que vous attribuez et comment vous les suivez.

Quant à savoir pourquoi le système Xbox ne fait pas cela, je soupçonne que c'est une combinaison de minimiser l'encombrement de l'interface utilisateur au cas où un jeu implémenterait mal ses étapes de progression, simplifiant l'API de réussite et un désir de simplicité de la mécanique (soit vous obtenez les points de joueur ou vous ne le faites pas).


+1; J'adore la façon dont vous pouvez épingler des réalisations à l'écran dans Team Fortress 2. Chaque fois que vous travaillez quelque chose pour une réalisation - ding! Gratification instantanée.
badp

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Je n'ai pas vu de déclaration explicite à ce sujet pour les réalisations XBL, mais lors de l'utilisation de Xbox Live, il est clair que le système lui-même n'affiche pas la progression des réalisations.

Certains jeux montrent des progrès vers les réalisations comme vous le mentionnez, mais cela se fait à partir du jeu, pas dans le cadre du cadre de réussite global.

Quant à savoir pourquoi, je suppose que c'est fait pour simplifier ledit cadre. Le contrôle de la façon dont les progrès sont déterminés et communiqués est le type de décision qu'il vaut mieux laisser aux jeux individuels. Venir avec une interface unifiée qui fonctionnerait pour tous les scénarios de réussite possibles semble juste plus d'efforts que cela ne vaut. Il est beaucoup plus facile de rendre le cadre binaire (que vous ayez une réussite ou non) et de laisser le jeu lui-même prendre soin des détails - certains pourraient choisir d'afficher un pourcentage achevé, d'autres iraient pour un "Vous avez trouvé" Message X des widgets Y ", certains choisiraient une approche complètement différente ou ne montreraient aucun progrès.

Quant à savoir pourquoi StackOverflow estime que les progrès accomplis ne valent pas la peine d'être mis en œuvre, cela appartient vraiment à Meta, mais je me souviens avoir lu quelque part que l'idée est que les badges ne sont pas un objectif et que les atteindre n'est pas censé être quelque chose que vous faites exprès. Certains badges ne sont pas réalisables du tout sans une machine à voyager dans le temps et certains sont des prix de consolation, pas des réalisations.


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Et pourtant, nous avons des gens qui se prostituent et / ou font la course pour un nombre élevé de représentants.Ceci est courant dans toutes les communautés / forums en ligne où un tel comportement est appelé Trolling Un comportement similaire aux scores élevés dans les JEUX .Mais dans un cadre professionnel, cela est très intéressant en raison de ce que cela implique. quelle raison y a-t-il à afficher la progression des privilèges? n'est-ce pas d'augmenter implicitement la demande de reps? Comme vous mettez ainsi des badges ne sont pas un objectif et les atteindre n'est pas censé être quelque chose que vous faites exprès. En quoi est-ce différent avec les privilèges, quel type de logique de conception les différencie?
Aditya P

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Existe-t-il une référence pour cette déclaration sur les réalisations Xbox Live?

Le système Xbox ne fournit clairement aucun mécanisme pour suivre ou afficher la progression des réalisations (bien que certains jeux puissent le faire eux-mêmes via leur propre technologie interne). Je ne connais aucune déclaration publique officielle qui indique que Microsoft a voulu que ce soit la conception du système, mais étant donné que c'est une chose qui n'a pas changé depuis l'introduction du système de réussite, je pense qu'il est assez sûr de supposer qu'il s'agit d'une décision de conception.

Pourquoi est-ce "par conception"? En d'autres termes, qu'obtient-on en ne montrant pas les progrès accomplis?

"Par conception" ne signifie pas nécessairement qu'il y a un gain spécifique dans le choix. Cela signifie simplement qu'un choix a été fait intentionnellement. Cela dit, je pense que le système est plus facile à gérer pour les développeurs lorsque vous n'avez pas à implémenter le suivi des progrès. Cela simplifie également probablement les CRT autour des réalisations (qu'est-ce qui est ou n'est pas acceptable en termes de "suivi des progrès" pour une réalisation qui est déverrouillée en atteignant un point particulier dans l'intrigue du jeu, par exemple?)

EDIT: Dans le cas général , je pense que l'on pourrait faire valoir que l'exposition des progrès vers une réalisation pourrait exposer trop de la "feuille de calcul" sous-jacente du jeu. Que cela compte ou non dépend du style de jeu, je suppose - si vous voulez vraiment encourager la suspension de l'incrédulité, il est peut-être préférable de cacher plus de ces mécanismes que de les montrer.


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D'un autre côté, LittleBigPlanet 2 est probablement le jeu le moins répandu auquel j'ai joué dans la mémoire récente, et il suit et montre les progrès sur tous les axes imaginables.

C'est vrai. Il est également assez facile d'ignorer les bits de spreadsheety à moins que le jeu ne vous les mette vraiment en face. Je ne crois pas particulièrement à l'argument que j'ai avancé dans mon montage, c'est juste la seule chose que j'ai jamais vraiment entendue.

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Du point de vue UX:

Pour moi, je ne suis pas décidé sur la valeur de montrer les progrès vers un badge, mais le badge est défini comme différent des points de gain. On dit également qu'il devrait récompenser la qualité plutôt que la quantité, donc ne pas jouer à 10 jeux mais gagner 10 jeux, ou essayer une nouvelle fonctionnalité plutôt que de faire quelque chose souvent. Ce qui indiquerait que les progrès sont sans importance.

Il vaut probablement aussi la peine de parcourir certains sites Web de modèles comme http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns ou Patternry. Vous pouvez également vérifier la version UX de Stackexchange /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


"On dit aussi que [l'insigne] devrait récompenser la qualité plutôt que la quantité" - où est-il dit?
Markus von Broady
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