Bien que je sois programmeur de métier, j'ai à peine touché au développement de jeux. Je pose cette question depuis un certain temps et maintenant que je me penche sur le développement de jeux, je me suis dit que ce serait un bon moment.
Pourquoi le mappage des ombres semble-t-il être le moyen exclusif utilisé par les jeux pour créer des ombres? Pour être franc, ça a l'air terrible. Même les jeux modernes avec des paramètres d'ombre maximisés ont des ombres en bloc très distrayantes.
Doom 3, créé il y a 11 ans, utilisait des volumes d'ombres qui paraissaient bien meilleurs que toute implémentation de carte d'ombres que j'ai jamais vue, qui incluent des jeux AAA publiés la même semaine que cette question a été postée. Les mods tiers pour Doom 3 ont même adouci les contours des ombres, les rendant encore plus impressionnants visuellement.
Existe-t-il des problèmes techniques ou des limitations dans la mise en œuvre d'éléments tels que les volumes fantômes? Les cartes fantômes sont-elles si faciles à implémenter que les développeurs ne considèrent même rien d’autre?
La seule information que j'ai pu trouver sur le sujet est que les polygones qui composent les volumes peuvent être assez grands et devenir plus exigeants. Peut-être que les volumes fantômes ont des exigences système beaucoup plus élevées, mais si tel est le cas, comment se sont-ils débrouillés pour les utiliser en 2004?
Cette question n'est pas spécifique à la cartographie des ombres par rapport aux volumes des ombres, ils sont simplement les deux seuls que j'ai vus utilisés dans des produits complets et je n'ai tout simplement pas été en mesure de trouver beaucoup d'informations sur d'autres techniques.