Xbox Live convient-il à un FPS multijoueur?


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Je travaille sur un jeu de tir à la première personne basique. J'aimerais aussi éventuellement le publier sur Xbox Live.

Si je le fais, aurai-je toujours accès aux soirées (invitation et chat)? Microsoft fournit-il des serveurs pour le multijoueur, ou dois-je fournir le mien? Suis-je libre de connecter mon propre serveur IP à partir du système Xbox dans le jeu? Puis-je facturer des personnes sur une page Web en dehors de Xbox pour des choses comme les microtransactions ou pour maintenir le coût des serveurs?

Réponses:


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Oui.

Le modèle typique de FPS multijoueur dans les titres AAA de nos jours est le multijoueur peer-to-peer (où un joueur est choisi pour être le serveur, et tous les autres sont des pairs s'appuyant sur ce joueur pour les mises à jour synchronisées). Vous pouvez utiliser ce modèle dans un jeu XNA pour la XBOX 360.

Vous pouvez commencer à l' architecture de réseau pour les échantillons XBOX XNA .

Il existe de nombreux exemples, dont celui-ci, qui illustre le type d'architecture de réseau utilisé dans les titres AAA FPS comme Halo et Call of Duty (où il n'y a pas de serveur dédié, à l'exception du ou des serveurs qui gèrent le matchmaking).

Une chose qui vous manquera est la possibilité d'interroger un serveur dédié lors du matchmaking des joueurs. Cependant, si vous arrivez à un point où vous avez tellement de joueurs que vous bénéficieriez considérablement d'un serveur dédié pour un lobby de matchmaking, il n'est pas déraisonnable d'aller à Microsoft pour obtenir un accord Live Arcade, auquel cas vous aurez accès aux serveurs de stockage Microsoft et potentiellement accéder à votre propre serveur. Jusqu'à ce que vous obteniez ce type de base d'utilisateurs (assez grande), le jumelage d'égal à égal conviendra parfaitement à vos besoins.


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Les jeux XNA ne peuvent pas parler à un serveur ou à quoi que ce soit d'autre que d'autres copies du jeu de manière poste à poste. Il est possible de créer un FPS comme celui-ci, bien que la latence puisse être un problème si vous essayez d'envoyer beaucoup de données. Autant que je sache, XBLIG n'est pas autorisé à utiliser la Marketplace, et toute facturation effectuée en dehors du "système" XBox vous entraînera avec une belle poursuite.


Ils ne peuvent pas utiliser le marché, mais ils peuvent toujours trouver d'autres joueurs. La latence est toujours un problème dans tous les jeux multijoueurs, plus encore dans les jeux FPS, et encore plus sans serveur dédié. Cependant, c'est ainsi que les grands garçons comme Halo et CoD le font, il est donc raisonnable de le faire de cette façon sur la XBOX nous-mêmes.
Olhovsky

C'est vrai, XNA a un système de lobbying que vous pouvez utiliser, bien qu'il soit beaucoup plus limité que la plupart des lobbies FPS. Quant à Halo et ses amis, ils utilisent directement xnet, pas les wrappers XNA.
coderanger

Bien sûr, ils n'utilisent pas de wrappers XNA pour quoi que ce soit. Le fait est que l'API XNA fournit tout ce dont vous avez besoin pour implémenter un réseau multijoueur FPS (sauf pour un serveur de lobby dédié, ce qui n'est pas un gros problème si vous n'avez que quelques centaines de personnes dans le lobby).
Olhovsky

XNet offre une API de mise en réseau de bas niveau beaucoup plus agréable que XNA. Toujours pas aussi agréable que la PS3, mais chaque petit coup de pouce aide à réduire les dernières ms de latence.
coderanger
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